小狼 小狼wolfling
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关于十周年巅峰赛的一些将池算法(以身份局举例)   各位氪佬们,我不知道你们有没有发现,当你氪的越多,拿到的将的种类越多,本来以为变强了。但在巅峰赛身份局中却经常选不出来,除非去打竞技模式才能做到选将框里都是阴间,这里我根据我做游戏的经验,大胆揣测一个算法机制。 先看官方描述怎么说: 身份模式禁将:玩家获得位次信息后,将每个玩家备选武将库进行随机打散重组;随机分配给每个玩家,玩家可以选择1个武将进行禁将(永远不会禁到自己的武将且常备主不进入禁将流程);禁将选择时间限定30秒; 关键就是这个“打散重组”,怎么个打散重组?这里我以S33举例说明——“暗分制”。(如图所示,这是S33的身份局将池。) 但是官方在制作一个武将的时候,多多少少还是知道一些强度的,比如我们以【孙权】的强度为100分,其他武将都会有一个强度分数。(图中的强度分数是我瞎编的,随便写了几个举例用。实际算法可能更复杂并涉及小数点。) 然后这个分数是如何制定的,肯定是根据统计的胜率排行以及活动销售策略制定的。而且我隐隐约约觉得,武将突破与不突破应该是共用一套强度分数的,比如曹植是90分,界曹植应该也是90分。   当一个人匹配成功之后,从自身开通的武将库里随机分配8个武将(主公多俩),但是要求这个人的选将框总分约等于 (8个武将强度分只和)/8≈100,越接近这个数值越好。 然后开始在池子里进行禁将,但是禁将后:(武将强度分总分)/个数≈100,如果不足或者高过这个值,再“二次”从你的将池里增加/减少 高强度分值的武将。 什么时候进行“二次”调整呢?即主公选将之后。通过主公选将框来调整这个均分。   比如主公选将框未出现过于高强度的武将,那么均分为  (武将强度分总分)/个数≈100,依然约等于100   如果主公武将框出现【神张飞】【神马超】【曹金玉】【骆统】……等等这些强度分比较高的武将,将会拔高这个选将框的平均分,比如出现了3个阴间武将,主公将自己选将框的强度平均分数拔高到了121.5。 那么其他玩家在二次选将的时候, 公式变为(武将强度分总分)/个数≈121.5 于是其他玩家选将框里出现阴间的概率就高,这样就容易出现场上五六个阴间对轰的局面。   ※所以这里有个细节,比如主公选将框里有仙界阴间,但是依然选择【孙权】【曹操】之类的,但是强度总平均分依然被拔上去了,所以其他玩家选将框里出现阴间概率也会提高。那么换成主公视角思考,有阴还是得选阴。 ※这里有可能还有一层公式,但是笔者这里不再去推敲了。无非也就是让全场强度分数更加平均的方法。 看到这里,有些人可能还没反应过来,跟标题的“选不出来”有什么关系?那么我再说一些更深层次的算法。 比如一场匹配8名玩家。里面有氪佬,有中氪,甚至有微氪玩家。   (禁将框这里出现曹金玉代表我肯定选不到曹金玉了) 比如一个微氪玩家就是命好,拥有【曹金玉】、【孙翊】这俩氪金角色,以及一些寥寥无几的风林火山一将成名……但是这些角色一些氪佬也有啊,那这时怎么办?   为了保证这名玩家的“均分匹配”算法,这俩武将在这名微氪玩家的选将框里出现频次就高,以便系统可以更好的“找补”这名玩家的强度平均分。   那当然这俩武将也就在氪佬的选将框里消失了,优先判给那名微氪玩家。因为氪佬玩家的帐号里有更多的武将可以去补回这个强度平均分。   但是这里也有问题啊,如果一名氪佬,和七名微氪匹配到一起了,怎么算?那就是优先保证算法机制,在微氪玩家选将框里增加这些强度武将的出现频次,氪佬号里的武将以其他形式出现来找平这个强度平均分。   但是如果这些微氪玩家,只愿意氪那种强度超一流的武将,比如【曹金玉】【神马超】甚至【周宣】【张璇】之类的,那么就会造成这个氪佬的选将框里,出现这些超一流的阴间武将的概率更低,而出现强度尚可的阳间武将。就会出现“选不出来”这种情况。我们都知道【骆统】很强、【刘晔】很强,但是在面对【神武】和【曹金玉】之流的,还是有些捉襟见肘。 当然极品氪佬也有解决的方式——全武将开通,你把王八万刘割圆氪出来也能解决这个问题。 最后说说这个算法机制的好/坏处吧: 好处: ①增加了微氪玩家的强度,阴间武将的出镜率,可以与大佬一战。 ②对于运营策划调控武将出场率比较方便,比如即将出一个【孙寒华】之类的强将,在那一期只要去一定程度上降低该武将的强度分,那么出现概率就会变高。大不了日后再调整回来,比如【刘晔】。 坏处: ①氪佬氪的多,但是一旦撞上同房玩家拥有高强度的阴间,选出来的概率就会变低。无法有爽感。(不过这种情况也可以去打竞技,选将框把把阴间) 所以最后的建议就是= =当你武将已经很多了,比如300+甚至更多,建议别氪,阳将越多、阴间选出来的概率越低。但是对于微氪的新人玩家,遇到高强度的如果积极去氪,拥有该武将后,该武将出镜率高。   仁者见仁、智者见智。
你们觉不觉得,幻塔这个游戏理解起来成本太高了。 像我个人至少十五年的老玩家吧。 从当年魔力宝贝,热血江湖,武林外传,魔兽世界,剑灵……基本上啥RPG游戏都玩过。 但是我真的第一次遇到像幻塔理解起来这么费劲的。有些多次测试的玩家可能不觉得,但是我作为公测才入驻的,深有感触。 你看我上面提到的游戏,哪一款各种游戏系统机制不比幻塔复杂? 但是他们是“循序渐进”的铺展在你面前,让你逐渐去理解每一个系统是干嘛用的,入口交互应该怎么设计。最后当你渐入佳境时,才发现不知不觉中掌握的这么多的游戏概念。而幻塔我有事想找一个界面我都不知道入口该怎么进去。 但是幻塔不是,他几乎一上来恨不得把所有东西摆在你面前,什么拟态,武器意志,黑市,源器……甚至小到饱食度的胃图标,各种不同材料是用来升级武器的还是用来升级碎片的。还有那各种“金币”的设定,什么商店消费哪种金币就有近十种,关键是也没个说明。 大部分RPG游戏像个家长,为你操心,带你入门学习。而幻塔不是,像一个孩子一样把自己拥有的所有东西一下子展现在你面前,告诉你我设计的有多么奇妙。 都不用说别的,小到一个“烹饪系统”,设计者的初心是好的,多种多样,让人可以自研。但是这个应该是随着游戏进程逐渐去让发掘的,而不是一上来把那全是谜团的自研丢在那里让玩家一下子丈二和尚摸不着头脑。从开始剧情解说一次之后就……没了?? 还有那活跃度界面近15种游戏模式,真的我要是不靠着百度贴吧和抖音,我都不知道游戏里我要干嘛。 任务方面,一向是《完美世界》公司的尿性,完美就很喜欢用一些很恶心的方式卡着你的喉咙。比如《武林外传OL》那个打100个小BOSS(4小时刷一只,还得抢)才能解锁的称号,打10000只兔子解锁的成就什么的。这都是完美那群游戏设计师喜欢的尿性…… 游戏圈三大吸进毒瘤是巨人,完美和腾讯。 巨人是摆明了让你氪金,但是玩一段时间也就习惯这种吃相了。 完美是各钟用任务恶心你,按着你头氪。 而腾讯的技巧是绵里藏针,让你在温柔乡里慢慢氪。 开发游戏要吸引用户氪金这个我能理解,现在基本上每一家网游开发公司都在不断揣摩着用户的心态研究让你怎么氪金。 说跑偏了- -,第二个难以理解的是操作的理解。 我说的操作不是说你狂点鼠标A放放技能什么的。 但凡一个这类RPG战斗游戏,到后期想玩好玩精都需要对操作有深刻理解。不然到后期PVE你都过不去。 比如浮空值,击倒值,在什么武器第几A下切二技能连招什么的。释放的节奏,频率。甚至为了连击要不要把敌人打倒都很讲究。 但是幻塔我就感觉不出来,感觉就是一顿乱按。我想细研究一下发现根本研究不出来。(不过也可能是因为刚出,没啥高手攻略)。 因为系统给的数值计算体系太复杂,甚至连给拟态送礼都有能影响数值计算的东西。武器+武器+武器的三槽联动搭配看似创新,但是实际上很难理解,图标都分不出是什么意思。移动上去也没有说明。 这就是另一个致命问题,希望以后能优化好吧。减少理解成本。
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