一骑绝尘🌋 月色灬帝君
无聊
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[个人观点]玩家行为对游戏会有影响吗? (观前提醒,这是一篇主要吐槽屯币的文章,我也清楚屯币这个概念已深入人心,不可动摇) 这可能是一个极为诡异的话题,许多人第一印象游戏不行,关玩家什么事,玩家又不是参与制作游戏的,游戏玩魔怔了吧。。。 然后可能会不自觉的联想,似乎也并不全无道理,坊间不乏有传闻,某游戏官方受制于氪金大佬,滑跪式为其服务,改变游戏走向,进而损害其他玩家利益。在这一方面重返帝国有没有,并不在我讨论范围之内,不过以我的经验来看,一般在游戏生命周期的末期以及运营规模不大的公司才会出现这种情况。 ------------------------------------------------- 那还有玩家能影响游戏发展的因素吗?我认为是有的——设立游戏门槛 什么是游戏门槛?就是一个普通玩家是否愿意尝试这个游戏。 什么是普通玩家?就是没有钱,也没有大把可支配时间的普通人。 回忆一下三年前重返帝国的游戏门槛多高,而现在的游戏门槛有又有多高? 三年前,新玩家如果是零氪月卡小氪还是有体验的,因为游戏中存在大量与他们阶级相同的人,而现在呢,4月卡开局屯半年币,做不到就没有游戏体验,我再次认真的翻译一下这个条件: ①开局4卡(要钱) ②忍住不抽卡,憋半年时间(反人性,要时间) 在这个条件下,你认为有多少普通人会玩这个游戏?由此产生了一个根本性问题: 重返帝国现在缺少平民玩家的真正原因是什么? 我认为主要是有以下三点主要原因导致的: ①贵(表象) ②新服合并老服(老服平民玩家少,合服前不屯币合服后没有体验) ③屯币(前两条的催化剂,玩家行为) 接下来就第三条进行说明: 我认为屯币导致了一个循环:屯币实现阶级跃迁->加速迭代->屯更多的币再次跃迁 (我有必要再次声明一下: Ⅰ.游戏门槛变高不只是因为屯币 Ⅱ.关于加速迭代,我往期帖子有详细解释,这里由于篇幅问题,就不粘贴过来了,感兴趣可自行了解,当然这是基于我的理论得出的结果,如果不认可屯币会导致加速迭代这个前提条件,那么我下面所写的内容对你来说自然也全是废话) 显然,这是一个死循环,同样,这还是一个加速死循环,很简单,这个循环里面的人越来越少,填坑进去的人基本没有。 不喜欢屯币以及没钱的人玩重返帝国没有体验,没有体验就很容易退游,比如有100个平民,原本大家氪度一致,实力55开,其中50人屯币阶级跃迁了,剩下50人不仅少了50个与自己实力相符的人,还多了50个打不过的人,体验骤降,长期下去,屯币的人越来越多,直到最后一个不屯币的人发现,自己已经打不过任何人了,只能退游,100人变成了99人。然后其中50人又发现,要是屯得再久一些会更强,长期发展下去,屯不过别人的也被淘汰了,玩家陷入了内卷。 养成没有梯度,比如s1要养成什么样,s2要养成什么样,现在只看屯的币够不够养一队神策,新人一统计成本,直接抱拳拱手告辞,这在外人眼中这不就是“贵”么? 许多人认为自己有很强的规划能力,屯了一队版本高红别有成就感,觉得自己游戏理解很高,产生了精神愉悦,这是他们一直坚持玩这游戏的原因之一。我认为大可不必,绝大多数人都能分辨出当前版本中哪队武将最强,事实上现在的阵容固化也一定程度上应证了这个道理。 我并非否定“屯币”这一行为,很多商业化手游都有屯币玩法,屯币能刺激玩家的兴奋点,在合适的时机爆发能获得更多的愉悦感,市面上比较成功的数值卡牌手游屯币周期通常都是一个月左右,长的顶多三个月,这才是科学的屯币节奏。我自己玩帝国的时候也屯(纯月卡),别人还在玩白起列奥尼达亚瑟的时候,我已经4红孙尚香了,同氪度能打赢我的凤毛麟角,但我看到未来的屯币周期会变得越来越长时,我极为明智的选择抽身自保,由体验者转为了观测者。依我之言,屯币如果要屯上一年半载,是坐牢。 ------------------------------------------ 这游戏本身存在的问题很大,不过有相当一部分问题已经从复杂问题转化为长期的普通问题,这是厂商在摸石头过河逐步尝试的结果,很多看似荒诞的设计也有迹可循。你会发现现在的大卡池已形同虚设,要知道率土like的每日半价都是必抽的,因为半价能加速核心的获取效率,但重返帝国没有,他设计的锁卡机制就不适合抽半价,甚至没对大卡池抽取规则做过一点优化。我认为策划是觉得没有修改的必要,一个赛季半价的抽数一般出一个核心(假如是当前赛季的核心),还是随机的,实际提升效果也很低,不如屯币小卡池精准提升。策划应该也认为屯币利大于弊,对此我持保留意见。
【个人观点】聊一聊暗能量 首先需要思考一下,暗能量和常规的数值调整有什么区别? 我认为没有本质上的区别,一个在明,你能清晰的看到每个英雄的增强与削弱,一个在暗,你不知道英雄身上发生了什么,但重要的是,无论是明或是暗,你的游戏体验(战斗层面)还是一样的,所以即便没有“暗”操作,能量依旧会出现在其应该在的地方。 如果这都存在争议,那后面的就没有看的必要了。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 我一直否认绝大部分玩家认为的“暗能量是导致这个游戏失败的重要原因”这一观点,有多方面的考量: ①玩家意识不到,在暗能量这个概念普及之前,我敢肯定至少95%的玩家没有能力觉察数值与面板不符,我认为要发现暗能量,至少需要具备三项重要能力: 1.本身较为敏锐的数感 2.大量跨赛季的单挑战报 3.敢于质疑的精神,且能提供一定的数据支持 因此只要暗能量不暴露,并不影响大部分玩家的游戏体验,实际也确实如此,暗能量大约在s4时就已加入,在s7左右被发现,这中间的三个赛季,绝大部分玩家都稀里糊涂的。 ②策划的目的,暗能量一定是多种原因叠加导致策划采用这一无可奈何的操作,像隐藏数值策划对重返帝国的数值平衡失去掌控,维持厂商在用户眼中的“专业”的客观印象等等,这些情况在暗能量暴露出来之后就不再成立了,或者说不是主要原因了,如果只是基于游戏厂商的立场,在暗能量暴露之后,在经历玩家提纯,逐步接受之后,后续还是可以按照最初那套数值平衡模式进行调整,当然,调整的频率肯定很高,但是策划还是一直在暗处使用能量。那么,我认为有一种可能,策划是为了玩家与玩家之间构建的游戏体验,上升至整个迭代养成循环,频繁的数值调整一定会冲击这套体系。 再仔细分析下去太长了,我肯定没有几个人有耐心看完,所以我直接表达我的猜想:暗能量在宏观层面上是为了保障玩家的游戏体验(倒反天罡了属于是。。。),以及稳定商业化架构。 ③控制玩家,平衡迭代速度 这一条是接着第二条的,解释起来需要大量的迭代相关逻辑推理,我上篇写迭代相关的帖子3000多字,大概没有一个人是耐心看完的,也很重要,如果没看过,那我这段所表达的你可能也看不明白,所以这一条我也只能先放结论。 然后举一个不太恰当的例子,有一名荷官和多名玩家,注意!玩家之间是竞争关系,荷官用透明玻璃杯摇一个骰子,在骰子旋转未停止下来之前,玩家都能通过肉眼观察,改变竞猜的点数。很明显,这对眼睛好的那位玩家是有优势的,所以荷官需要换一个不透明的杯子,之所以这个例子不恰当,是因为这只是其中重要组成因素之一,即便如此,这应该也是一个不错的思考方向。 ---------------------------------------------------------------------------------- 暗能量本身就是策划对于数值的失控表现,甚至我在s2s3(2022年)就预言过会出现类似“暗能量”的操作,有不少核心玩家也有类似的感觉(如果不信,有空可翻看那个时期的帖子),不久之后这批核心玩家也都退坑了,应该也是最后一批能和策划一起联手把重返帝国这个游戏做好的最后一次机会。 2022年,说数值崩了,可能还有救,2025年了,还在做什么春秋大梦啊。
从流水看帝国兴衰 不打算长篇大论了,表达几个与主流玩家意识形态不同的观点吧~ 1.重返帝国是一个不怎么成功的创新型slg游戏,欠打磨,发展至今仍是半成品,请看s1-s2期间夸张的流水跌幅,很容易得到最初的玩法、养成模式并不被主流slg玩家认可,即锁卡、深度养成是严重的设计失误,开服就已经决定了重返帝国的未来结局了(也有不少slg深度玩家预测到,可以翻看两三年前的帖子),较快的英雄迭代、暗物质其实是重返帝国的自救手段——不是最好的,但是最快最有效的。很多人把重返帝国的失败归咎于英雄迭代和暗物质,从图中看很明显不是(S1-S3),重返帝国本身存在的一些设计问题才是最严重的。 2.大宝上位时期也是重返帝国海外版研发时期,从流水可以看出,不止稳住了流水跌幅,且在任期的第一年内相当之稳定,这个成绩也正是大宝老师迟迟不倒台的重要原因之一,甚至是升职加薪,你要知道,上面的人不会在乎玩家是否觉得这个游戏好不好玩,大公司内部的项目是存在竞争关系的,没有流水就没有研发资源,稳定的流水才有稳定的产出,这个项目才能持续的运转下去,第一目标一定是活着,流水好看,帝国项目组能做的事情才能更多,那做什么了呢——重返帝国海外版。在第一个观点里我已经说了,重返帝国国服不怎么成功,TX内部也是这么认为的(真的只有你们才不会这么认为),积累失败的经验,依托先进的研发技术以及国服现成的运营数据,大概率能让重返帝国海外版取得成功,而不是继续消耗大量研发产能投进夕阳红项目,从结果来说,海外版也并未取得太大的成功,这倒是后话了。所以,在玩家眼中,大宝似乎什么都没有干,没有新剧本新玩法,bug反而还一堆,简直罪人!岁月静好总有人在负重前行。 3.从重返帝国海外版上线后,流水量级再跌了一个等级,很明显,海外版也不太成功,每月top30都不见其踪影,要知道海外流水能上榜的大多是slg,而新slg连好几年的老slg都打不过,可想而知上面人会是什么态度,重返帝国项目组陷入了进退两难的境地,至此,重返帝国项目组隆重的开启了分锅大会~
简单聊一下三谋的推广意图 近期三谋推广软文,app外接广告确实不少,力度有些过大了反而使不少正常的slg玩家感到不适,吧友们有对这个问题进行探讨,我有一些看法作为补充。 ①为什么三谋推广力度这么大 当slg萌新问到哪个slg最好玩?众说纷纭,有说三战的,有说率土的,有说三谋的,也有说重返帝国的等等。 当slg萌新问到哪个slg月卡体验最好?90%以上的核心slg玩家都会说是三谋。 当slg萌新问到哪个slg玩的人多时?以前是三战,那现在呢?再过一段时间呢? 所以当你还是个slg萌新的时候,你会选择哪个游戏?想必答案呼之欲出。 依托强大社交平台流量,挤压其余slg生存空间,破坏其玩家基本盘,建立垄断地位,是一条釜底抽薪之计。 可以预料到未来至少3~6个月,b站仍会大力宣发,直至把三战彻底压死。期间没有任何老slg能抵挡住三谋的脚步,且未来半年内没有新的且有实力的slg过来再掺一脚了,三战独木难支,压力巨大。 b站是有主动发动商战的能力的。 ②为什么选择三谋作为推广对象 b站以前代理的游戏大多都扑街了,为什么三谋这个看起来极为劣质的游戏却被b站当成了宝?且市场反馈优异?三谋真的很好玩吗? 用三款slg举例(三战率土差不多) 从整体体验角度而言,重返帝国<三战<三谋 从综合策略深度而言,重返帝国<三谋<三战 从可玩性角度而言,三谋<重返帝国<三战 从氪金体验而言,三谋<三战<重返帝国 (以上皆为主观判断,我认为三谋目前也只是一款中庸之作) 只论品质,b站代理的二游比三谋好的可太多了,甚至可以说比三谋差的都没有几个。 但是,三谋是唯一一个在游戏品类里面做到了超强竞争力的游戏,特别还是在“人傻钱多”的小众slg品类。 一个口号降肝减氪,抓住了绝大部分中式玩家的痛点,一场浪花测试燃爆了整个slg圈子,能叫的上名号的slg主播基本上都给了三谋一个不低的评价,加上玩家测试反馈数据非常优秀,这就是b站大力推广的底气。现在的游戏测试阶段特别重要,参与测试的玩家大部分都具备极高的游戏素养(做自媒体的),游戏未来如何在测试阶段就已全部了然。 现在的游戏环境不比从前,哪个游戏公司还敢发出类似“不玩就滚”这种言论,现在是买方市场,玩家的选择太多了,有的是游戏玩。哪家游戏厂商是站在主流玩家的立场哪家公司就能做该品类的“大王” ③b站的运营实力如何 b站这几年的“手游坟场”名号响彻了游戏圈,不会真以为b站不会运营游戏吧? 在米哈游之前,b站是最大的二次元代理厂商,《FGO》、《碧蓝航线》可是当时b站最大的摇钱树。 与其说三谋这种铺天盖地的宣传过于流氓,倒不如说这就是b站王牌本该享有的待遇,b站就是要告诉其他研发公司,这就是与我合作后你能得到的效果。一方面打破“手游坟场”带来的长久负面影响,破除固有印象,二来树立自己流量优势的金字招牌。 我认为这个才是深层次原因,b站急需一款游戏再次证明自己的运营实力。 b站23年财报显示主营业务营收220亿,游戏业务方面40亿,增值服务业务收入达100亿,收入大头还是在直播,广告抽成一块,预计24年的财报游戏业务数据应该在60亿左右,确实是能骗不少投资人的钱哦。
李世民技能分析 单从技能文字描述上看是比较契合张良,荆轲的 认为契合张良的无非就两点,李世民做主将时能触发张良的武将技,且李世民需要高频率触发自身主将技提升龙息释放概率,从这方面看李世民无疑是十分契合张良的 但也有吧友意识到了张良进副将位后,原有技能组的增伤张良享受不到了,可能整体的输出效率反而会降低,这得看后面的李世民传奇技能设计了。 还有一点,李世民的龙息不会厚此薄彼,勇武、谋略、均衡三大派系的龙息效果收益相差不会太多,即群体收益最高的均衡龙息伤害期望不会高于2倍单体收益最高的勇武龙息。均衡李世民在单挑方面是弱于勇武李世民的,而张良本身又是以单挑闻名,李世民对于张良的意义却是提升其团战能力,很担心这种脆弱的平衡让张良高不成低不就, 单挑王的地位也保不住。 如果是和荆轲配队,最大的问题只在于如何让李世民的龙息触发概率最高。 李世民释放主动技能后才有概率释放的龙息的,荆轲的裁决效果可以提高李世民的固有主动释放概率,天罚也是加主动技能释放概率的,理论上荆轲李世民需要只靠固有主动就能驱动整个输出循环,而谋略均衡李世民大概需要额外佩戴一个高技能释放概率的主动技能。 而满足这个条件,可能就需要满红荆轲,满红天罚,满红并蒂莲花,满红李世民,在这个体系中强度的氪金量化是肉眼可见的。 还有一种是和嬴政配队,替换周瑜,这个就看李世民的伤害期望了。 周瑜的压血线能力只体现在自己身上,如果李世民打的输出比周瑜高那自然是替换,没周瑜高是平替,而不变的一点是没必要抽周瑜了。。。嘟嘟的地位岌岌可危,任意一个新核c输出能力比周瑜高都能替换周瑜,如果周瑜的斩杀能力体现在团队身上,那才算常青树,可惜嘟嘟还是出的太早了。 按我理解是小氪中氪玩张良李世民小乔,大氪顶氪玩荆轲李世民大桥/刘备
简单聊一下重返帝国平衡思路 各位对平衡的理解似乎还局限在兵种克制,认为哪个队伍强就应该强化克制其的队伍,例如天枪强就应该加强剑,天骑强就应该加强枪。 逻辑本身是没有问题的,但应用场景不同,衍生出的结果自然也会不同,自由行军不像传统回合制slg只有单对单场景,能尽大限度的平衡每个队伍之间的平衡关系。重返帝国单对单场景却是整个战斗场景占比最小的部分,更多体现在大团战以及小规模团战上。 这里用兵种克制举例,如果说天枪在当前版本环境中非常强,按照大部分玩家思维,认为加强剑才是策划应该平衡的方式。 如果按照这种逻辑平衡,骑兵是否也得加强?剑枪存在克制关系,剑骑却是平级关系,只加强剑势必会造成天剑局面,无人可抑制其存在。但如果剑骑同时加强,枪兵的体验还会有吗?原本枪骑克制关系平和,却因为剑骑体系的双面加强,丧失体验。 各位不知意识到没有,按照这种逻辑平衡下去,永远会有50%的玩家站在你的对立面上。 而唯一能满足绝大部分玩家的体验模型只有氪金体验。 ------------------------------------分割线------------------------------------------------- 氪金体验目前是基于游戏内90%以上用户认可的战力量化标准, 如果以氪金体验作为切入点逆向平衡 举个例子 大环境中整体剑骑居多,也就是说玩剑骑的平民会明显多于枪弓 此时策划出了一个新的人权级别的枪,平民枪弓抽了白板可能也只比以前体验好一些,小氪抽了一红,就逐步拥有逆克平民剑的能力,挑战顶氪骑的实力。 而逆克程度每一次的增加,都是氪金成倍的投入,平民剑输起来挫败感也不会那么高。 整体上依旧遵循着同等氪金能力下,严格的兵种克制体系。 但是,对于氪金玩家而言,111和333之间存在巨大的溢价空间,111被331逆克,甚至311逆克都是合理的。 所以氪金后,玩家能打什么队伍就决定了平衡方向 大环境剑骑多,策划再加强剑骑,氪佬玩剑骑也只能打赢比他氪金少的剑骑,没人玩弓枪找不到目标。 而如果策划加强枪,不仅能打骑,还能打剑,还能打赢氪金没你多的枪弓。(弓因为女帝丧失平衡的空间,弓单挑就没弱过,集结从s6开始,枪弓就强于剑骑,这里不做解释) 能打的目标数量大幅提升,这很关键,这氪金体验不比正向克制平衡带来的氪金体验收益更高? 结合实际情况,天枪天骑的强势是必然的,s10之前,存在大量的平民剑骑,策划必然是要加强枪的,而逐步变多的中氪枪又促成了天骑的形成。 其实在s23的时候已经经历过一次兵种王朝更替时代了,由原本的弓枪转为了剑骑,当时平民玩得最多的阵容就是魏兰弓和项羽枪。不过这里的原因比较复杂,不能全用氪金体验逻辑去盘。 最后再聊一下s12 ,我认为是要小幅加强一下天骑的,具体是替换一个3红左右的限定技能把,以及开拓一个新的中氪骑兵体系,应对开始变多的平民枪队伍,我认为张辽刘彻可能是新骑兵体系中的一员,算是预测。
浅谈RO挂机之变 楼主19年5月中旬入坑,新区。刚开始以为只是一个普通的rpg游戏,所以没有看攻略。。。 经历的是如下桥段: 1.选了个刺客 2.**uild(剧毒普攻双刀) 3.带着挂机时长做任务 4.adl轮回 5.....很多 意识到不对劲的时候是六月中旬,为什么我一点zeny都没有?为什么别人装备那么好?于是接触到了贴吧、nga等平台,开始认真的研究起这款游戏! 当时大多推荐的是adl、法师这种轮回职业。。。其中蹭蹭猎为误人子弟之首选。楼主受骗也加入过此行当。。。150分钟30w左右还沾沾自喜,要不是楼主没记下这等宵小,否则后面就是diss名单 7月的时候发现有陆续好心吧友介绍蚂蚁轮回,介绍各种属性石的运用,应该到9月时,一箭蚂蚁才达成(双洞神秘+双彩蝶+双洞敏捷别针*+卡号)这个时间段的时候不上金车不卖月卡,不爬塔,凑齐这点zeny是要花这点时间的。。。(此时我的主号刺客还在平a练级) 10月时有吧友开始介绍铁匠轮回(有水斧轮回的,也有毁灭的,也有大狙的),此时本身轮回也遇到了瓶颈:76级以后的adl干嘛呢?删号?根本来不及。。。所以果断转型,选择大狙铁匠轮回,还有一个因素是自己刺客也是用的大狙,省钱~ 补充铁匠轮回线路(喷射哥布林-兽人村-狗村-删号,具体怪物视自身属性而定),另外这里建议大狙轮回。。。后面再说理由。 铁匠大家都懂,从创号开始,不开合作狩猎,不听歌,开月卡每天都是100w左右,收益相当稳定。。。开始有钱灌注,开始有钱做存入。刺客也能单100塔了。。。 11月左右的时候又到了瓶颈期,就是无论如何,收益都不可能超过200w,与此同时,很多吧友都在晒240分钟3、400万收益。。。但是,都没有告知方法,只说挂机姿势有问题。。。12月中旬时花了三天时间基本查阅所有相关收益帖子,找到关键词:合作狩猎~ 合作狩猎直接给出结论:狩猎最大化可提升近100%的收益
【分享】入职体验 到明天这个时间点才算真正的工作一周。。。 然而却有很多的入职体验想说。。。 说来很奇怪,没找到工作之前都会抱怨为啥工作那么难找,一旦找到了,立马感觉找一份工作怎么就那么简单? 我觉得很大程度上就是取决于自己能否在面试时“想清楚”和“说清楚”,当然,我到现在还是说不太清楚。。。 不过这个“说清楚”真的很重要欸,工作了一个星期,很明显感觉到“沟通”是策划很重要的能力,比如说和策划交流,当然策划玩得游戏都不少,说不太清楚的时候可以说一个游戏原型,对方秒懂。问题是不玩游戏的程序,美术大佬真不少,这个时候该怎么和他们说清楚呢?他们只要描述准确,有逻辑的需求,一旦看不懂,”拿回去重写~“ 其实吧”说清楚“和”想清楚“都能在某一方面加快开发进度,而”想清楚“我觉得更为重要。。。 怎么说呢,这几天在改表(年轻的填表工),最开始的一张道具表按照需求改改上手没啥问题,第二天配锻造表,里面需要制造书吧。对不起,制造书名字不对,制造书不分男女。。。一系列问题。。。好吧,再回去重改道具表,改字段。后面很多表都要跟着道具表的修改而修改,很**。原因是之前离职的策划没做好,这边也没盯紧,在提需求的初期就把这些问题全部考虑进去就不会发生这种问题,也就是节省了我这几天的工作量,当然,我目前工作效率很低。。。 还有就是开会的时候,系统策划提了一些功能需求,被带我的策划怼飞起来了。。。不知道的还以为是在吵架, 根本原因就是带我的策划认为系统写的案子混乱,看不太懂。。。 所以新人写的策划案?想全了吗?确定是想法?逻辑?——送给一年前的我 额,还有一点,目前没有角色删除功能,问我老大---------上面不批---------- unity怎么做成了页游风?-------上面说做情怀---------- ——致嘴上想做好游戏的我们 emmmmmm,关于工作的最后一点(真!真!真!)7点起床,1.5小时的洗漱,走路加地铁,晚9点下班,10点到家。工作时间不能做与工作无关的事情,下班后还是蛮累的。。。996.。。。 周末是玩游戏继续扩展自己的游戏池呢?还是充电呢?emmm。。。。 话说18年1月新番质量爆炸,从哪儿挤时间看?
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