一骑绝尘🌋
月色灬帝君
无聊
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聊一下王于兴师和九牧之野 九牧6.7内测,王于兴师6.6公测,这两款游戏的内测我都试玩过,按我的评价是九牧很烂,王于兴师稍好一些,但是看重返帝国玩家口风是已经迫不及待的想要玩九牧了,我不清楚你们是不是想给帝国策划压力,或是真的想换换口味,还是别抱太大希望,这两款游戏都不具备和三谋一样在slg中的竞争力,很有可能会让重返帝国感谢友商。。。 接下来简要说明王于兴师和九牧之野与重返帝国在战斗方面的差别(内测不涉及商业化和养成)
[个人观点]玩家行为对游戏会有影响吗? (观前提醒,这是一篇主要吐槽屯币的文章,我也清楚屯币这个概念已深入人心,不可动摇) 这可能是一个极为诡异的话题,许多人第一印象游戏不行,关玩家什么事,玩家又不是参与制作游戏的,游戏玩魔怔了吧。。。 然后可能会不自觉的联想,似乎也并不全无道理,坊间不乏有传闻,某游戏官方受制于氪金大佬,滑跪式为其服务,改变游戏走向,进而损害其他玩家利益。在这一方面重返帝国有没有,并不在我讨论范围之内,不过以我的经验来看,一般在游戏生命周期的末期以及运营规模不大的公司才会出现这种情况。 ------------------------------------------------- 那还有玩家能影响游戏发展的因素吗?我认为是有的——设立游戏门槛 什么是游戏门槛?就是一个普通玩家是否愿意尝试这个游戏。 什么是普通玩家?就是没有钱,也没有大把可支配时间的普通人。 回忆一下三年前重返帝国的游戏门槛多高,而现在的游戏门槛有又有多高? 三年前,新玩家如果是零氪月卡小氪还是有体验的,因为游戏中存在大量与他们阶级相同的人,而现在呢,4月卡开局屯半年币,做不到就没有游戏体验,我再次认真的翻译一下这个条件: ①开局4卡(要钱) ②忍住不抽卡,憋半年时间(反人性,要时间) 在这个条件下,你认为有多少普通人会玩这个游戏?由此产生了一个根本性问题: 重返帝国现在缺少平民玩家的真正原因是什么? 我认为主要是有以下三点主要原因导致的: ①贵(表象) ②新服合并老服(老服平民玩家少,合服前不屯币合服后没有体验) ③屯币(前两条的催化剂,玩家行为) 接下来就第三条进行说明: 我认为屯币导致了一个循环:屯币实现阶级跃迁->加速迭代->屯更多的币再次跃迁 (我有必要再次声明一下: Ⅰ.游戏门槛变高不只是因为屯币 Ⅱ.关于加速迭代,我往期帖子有详细解释,这里由于篇幅问题,就不粘贴过来了,感兴趣可自行了解,当然这是基于我的理论得出的结果,如果不认可屯币会导致加速迭代这个前提条件,那么我下面所写的内容对你来说自然也全是废话) 显然,这是一个死循环,同样,这还是一个加速死循环,很简单,这个循环里面的人越来越少,填坑进去的人基本没有。 不喜欢屯币以及没钱的人玩重返帝国没有体验,没有体验就很容易退游,比如有100个平民,原本大家氪度一致,实力55开,其中50人屯币阶级跃迁了,剩下50人不仅少了50个与自己实力相符的人,还多了50个打不过的人,体验骤降,长期下去,屯币的人越来越多,直到最后一个不屯币的人发现,自己已经打不过任何人了,只能退游,100人变成了99人。然后其中50人又发现,要是屯得再久一些会更强,长期发展下去,屯不过别人的也被淘汰了,玩家陷入了内卷。 养成没有梯度,比如s1要养成什么样,s2要养成什么样,现在只看屯的币够不够养一队神策,新人一统计成本,直接抱拳拱手告辞,这在外人眼中这不就是“贵”么? 许多人认为自己有很强的规划能力,屯了一队版本高红别有成就感,觉得自己游戏理解很高,产生了精神愉悦,这是他们一直坚持玩这游戏的原因之一。我认为大可不必,绝大多数人都能分辨出当前版本中哪队武将最强,事实上现在的阵容固化也一定程度上应证了这个道理。 我并非否定“屯币”这一行为,很多商业化手游都有屯币玩法,屯币能刺激玩家的兴奋点,在合适的时机爆发能获得更多的愉悦感,市面上比较成功的数值卡牌手游屯币周期通常都是一个月左右,长的顶多三个月,这才是科学的屯币节奏。我自己玩帝国的时候也屯(纯月卡),别人还在玩白起列奥尼达亚瑟的时候,我已经4红孙尚香了,同氪度能打赢我的凤毛麟角,但我看到未来的屯币周期会变得越来越长时,我极为明智的选择抽身自保,由体验者转为了观测者。依我之言,屯币如果要屯上一年半载,是坐牢。 ------------------------------------------ 这游戏本身存在的问题很大,不过有相当一部分问题已经从复杂问题转化为长期的普通问题,这是厂商在摸石头过河逐步尝试的结果,很多看似荒诞的设计也有迹可循。你会发现现在的大卡池已形同虚设,要知道率土like的每日半价都是必抽的,因为半价能加速核心的获取效率,但重返帝国没有,他设计的锁卡机制就不适合抽半价,甚至没对大卡池抽取规则做过一点优化。我认为策划是觉得没有修改的必要,一个赛季半价的抽数一般出一个核心(假如是当前赛季的核心),还是随机的,实际提升效果也很低,不如屯币小卡池精准提升。策划应该也认为屯币利大于弊,对此我持保留意见。
【个人观点】聊一聊暗能量 首先需要思考一下,暗能量和常规的数值调整有什么区别? 我认为没有本质上的区别,一个在明,你能清晰的看到每个英雄的增强与削弱,一个在暗,你不知道英雄身上发生了什么,但重要的是,无论是明或是暗,你的游戏体验(战斗层面)还是一样的,所以即便没有“暗”操作,能量依旧会出现在其应该在的地方。 如果这都存在争议,那后面的就没有看的必要了。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 我一直否认绝大部分玩家认为的“暗能量是导致这个游戏失败的重要原因”这一观点,有多方面的考量: ①玩家意识不到,在暗能量这个概念普及之前,我敢肯定至少95%的玩家没有能力觉察数值与面板不符,我认为要发现暗能量,至少需要具备三项重要能力: 1.本身较为敏锐的数感 2.大量跨赛季的单挑战报 3.敢于质疑的精神,且能提供一定的数据支持 因此只要暗能量不暴露,并不影响大部分玩家的游戏体验,实际也确实如此,暗能量大约在s4时就已加入,在s7左右被发现,这中间的三个赛季,绝大部分玩家都稀里糊涂的。 ②策划的目的,暗能量一定是多种原因叠加导致策划采用这一无可奈何的操作,像隐藏数值策划对重返帝国的数值平衡失去掌控,维持厂商在用户眼中的“专业”的客观印象等等,这些情况在暗能量暴露出来之后就不再成立了,或者说不是主要原因了,如果只是基于游戏厂商的立场,在暗能量暴露之后,在经历玩家提纯,逐步接受之后,后续还是可以按照最初那套数值平衡模式进行调整,当然,调整的频率肯定很高,但是策划还是一直在暗处使用能量。那么,我认为有一种可能,策划是为了玩家与玩家之间构建的游戏体验,上升至整个迭代养成循环,频繁的数值调整一定会冲击这套体系。 再仔细分析下去太长了,我肯定没有几个人有耐心看完,所以我直接表达我的猜想:暗能量在宏观层面上是为了保障玩家的游戏体验(倒反天罡了属于是。。。),以及稳定商业化架构。 ③控制玩家,平衡迭代速度 这一条是接着第二条的,解释起来需要大量的迭代相关逻辑推理,我上篇写迭代相关的帖子3000多字,大概没有一个人是耐心看完的,也很重要,如果没看过,那我这段所表达的你可能也看不明白,所以这一条我也只能先放结论。 然后举一个不太恰当的例子,有一名荷官和多名玩家,注意!玩家之间是竞争关系,荷官用透明玻璃杯摇一个骰子,在骰子旋转未停止下来之前,玩家都能通过肉眼观察,改变竞猜的点数。很明显,这对眼睛好的那位玩家是有优势的,所以荷官需要换一个不透明的杯子,之所以这个例子不恰当,是因为这只是其中重要组成因素之一,即便如此,这应该也是一个不错的思考方向。 ---------------------------------------------------------------------------------- 暗能量本身就是策划对于数值的失控表现,甚至我在s2s3(2022年)就预言过会出现类似“暗能量”的操作,有不少核心玩家也有类似的感觉(如果不信,有空可翻看那个时期的帖子),不久之后这批核心玩家也都退坑了,应该也是最后一批能和策划一起联手把重返帝国这个游戏做好的最后一次机会。 2022年,说数值崩了,可能还有救,2025年了,还在做什么春秋大梦啊。
【个人观点】为什么重返帝国英雄迭代这么快? 观前提醒,本贴文本稍长且为纯文本,且仅代表个人的观点。 很少发帖子,贴吧的段落划分用得不好,影响各位的阅读体验了,见谅。
从流水看帝国兴衰 不打算长篇大论了,表达几个与主流玩家意识形态不同的观点吧~ 1.重返帝国是一个不怎么成功的创新型slg游戏,欠打磨,发展至今仍是半成品,请看s1-s2期间夸张的流水跌幅,很容易得到最初的玩法、养成模式并不被主流slg玩家认可,即锁卡、深度养成是严重的设计失误,开服就已经决定了重返帝国的未来结局了(也有不少slg深度玩家预测到,可以翻看两三年前的帖子),较快的英雄迭代、暗物质其实是重返帝国的自救手段——不是最好的,但是最快最有效的。很多人把重返帝国的失败归咎于英雄迭代和暗物质,从图中看很明显不是(S1-S3),重返帝国本身存在的一些设计问题才是最严重的。 2.大宝上位时期也是重返帝国海外版研发时期,从流水可以看出,不止稳住了流水跌幅,且在任期的第一年内相当之稳定,这个成绩也正是大宝老师迟迟不倒台的重要原因之一,甚至是升职加薪,你要知道,上面的人不会在乎玩家是否觉得这个游戏好不好玩,大公司内部的项目是存在竞争关系的,没有流水就没有研发资源,稳定的流水才有稳定的产出,这个项目才能持续的运转下去,第一目标一定是活着,流水好看,帝国项目组能做的事情才能更多,那做什么了呢——重返帝国海外版。在第一个观点里我已经说了,重返帝国国服不怎么成功,TX内部也是这么认为的(真的只有你们才不会这么认为),积累失败的经验,依托先进的研发技术以及国服现成的运营数据,大概率能让重返帝国海外版取得成功,而不是继续消耗大量研发产能投进夕阳红项目,从结果来说,海外版也并未取得太大的成功,这倒是后话了。所以,在玩家眼中,大宝似乎什么都没有干,没有新剧本新玩法,bug反而还一堆,简直罪人!岁月静好总有人在负重前行。 3.从重返帝国海外版上线后,流水量级再跌了一个等级,很明显,海外版也不太成功,每月top30都不见其踪影,要知道海外流水能上榜的大多是slg,而新slg连好几年的老slg都打不过,可想而知上面人会是什么态度,重返帝国项目组陷入了进退两难的境地,至此,重返帝国项目组隆重的开启了分锅大会~
零氪马超战力记录 零氪到底是玩马超还是玩吕布,这个问题很多玩家都很纠结。 在我看来,如果你产生了纠结的想法,那你大概率只能玩马超,因为你绝对不是游戏理解过人的那一批人,也就是说同样的时间纬度,前期会玩的零氪吕布或许战力提升比你零氪马超还快,而你还玩吕布简直牢上加牢。 就目前我的零氪马超而言,同期的零氪吕布玩家95%都打不过我(胜率为第一评判标准),对于这一结论我绝对自信。在3500w战力之前,零氪马超绝对能压着零氪吕布打,这是因为pve内容马超已经全通了(除精英塔),每天没有提升了只能被动等零氪吕布追赶,但是pve的终点就一定是2000层塔,180层神兽试炼吗? 零氪练马子哥绝对不会亏,也别养到无双4就不养了,能拿的资源一点都不要松口,多余的资源全部留着等马超上位,95资质才哪到哪儿啊,三皇脸都没露,后期?吕布能是后期? 最后定个这个版本的零氪马超战力标准吧 1000w:30天~35天 3000w:65天~75天
新年团购折扣问题 策划你就不会用阴兵把折扣拉满吗?27000买个自选真像个小丑,怎么简单的运营活动设计思路都能出问题?
刘邦替了周瑜在天枪的位置,周瑜定位很大程度上又和李世民是冲突的,都督未来何去何从呢? 孙尚香这个最早的250也已经突破“35大关”,未来就业面会越来越小,明确了250也将变成第一批老核心那样躺在垃圾桶瑟瑟发抖。 ---------------------------------------------------------------------------- 天枪下一个该轮到谁呢? 嬴政被动,刘备主动,刘邦指挥,所以舞彻至少还能活半年,刘邦新官上任强度飘忽不定,下赛季预计会有新传奇输出技能稳定战场生态,嬴政啥都能带着实灵活,糟糕我皇叔有危险! 海外流水不好统计,不是很清楚国际服的表现情况,我一直说的国际服活得好国服就能滋润些,如果不好就看皇叔和国服哪个人的命更硬喽。
重返帝国又一竞品即将上线 重返帝国大弟子瑞亚传说上线一个月了,跟三国群英传鸿鹄之志一个样子半死不活,学了师傅七成功力,基本扑街。 二弟子九牧之野也快内测了,我迫切想看看能学师傅几成功力,重返帝国定义新概念七伤拳,学得越多,死得越快。
简单聊一下三谋的推广意图 近期三谋推广软文,app外接广告确实不少,力度有些过大了反而使不少正常的slg玩家感到不适,吧友们有对这个问题进行探讨,我有一些看法作为补充。 ①为什么三谋推广力度这么大 当slg萌新问到哪个slg最好玩?众说纷纭,有说三战的,有说率土的,有说三谋的,也有说重返帝国的等等。 当slg萌新问到哪个slg月卡体验最好?90%以上的核心slg玩家都会说是三谋。 当slg萌新问到哪个slg玩的人多时?以前是三战,那现在呢?再过一段时间呢? 所以当你还是个slg萌新的时候,你会选择哪个游戏?想必答案呼之欲出。 依托强大社交平台流量,挤压其余slg生存空间,破坏其玩家基本盘,建立垄断地位,是一条釜底抽薪之计。 可以预料到未来至少3~6个月,b站仍会大力宣发,直至把三战彻底压死。期间没有任何老slg能抵挡住三谋的脚步,且未来半年内没有新的且有实力的slg过来再掺一脚了,三战独木难支,压力巨大。 b站是有主动发动商战的能力的。 ②为什么选择三谋作为推广对象 b站以前代理的游戏大多都扑街了,为什么三谋这个看起来极为劣质的游戏却被b站当成了宝?且市场反馈优异?三谋真的很好玩吗? 用三款slg举例(三战率土差不多) 从整体体验角度而言,重返帝国<三战<三谋 从综合策略深度而言,重返帝国<三谋<三战 从可玩性角度而言,三谋<重返帝国<三战 从氪金体验而言,三谋<三战<重返帝国 (以上皆为主观判断,我认为三谋目前也只是一款中庸之作) 只论品质,b站代理的二游比三谋好的可太多了,甚至可以说比三谋差的都没有几个。 但是,三谋是唯一一个在游戏品类里面做到了超强竞争力的游戏,特别还是在“人傻钱多”的小众slg品类。 一个口号降肝减氪,抓住了绝大部分中式玩家的痛点,一场浪花测试燃爆了整个slg圈子,能叫的上名号的slg主播基本上都给了三谋一个不低的评价,加上玩家测试反馈数据非常优秀,这就是b站大力推广的底气。现在的游戏测试阶段特别重要,参与测试的玩家大部分都具备极高的游戏素养(做自媒体的),游戏未来如何在测试阶段就已全部了然。 现在的游戏环境不比从前,哪个游戏公司还敢发出类似“不玩就滚”这种言论,现在是买方市场,玩家的选择太多了,有的是游戏玩。哪家游戏厂商是站在主流玩家的立场哪家公司就能做该品类的“大王” ③b站的运营实力如何 b站这几年的“手游坟场”名号响彻了游戏圈,不会真以为b站不会运营游戏吧? 在米哈游之前,b站是最大的二次元代理厂商,《FGO》、《碧蓝航线》可是当时b站最大的摇钱树。 与其说三谋这种铺天盖地的宣传过于流氓,倒不如说这就是b站王牌本该享有的待遇,b站就是要告诉其他研发公司,这就是与我合作后你能得到的效果。一方面打破“手游坟场”带来的长久负面影响,破除固有印象,二来树立自己流量优势的金字招牌。 我认为这个才是深层次原因,b站急需一款游戏再次证明自己的运营实力。 b站23年财报显示主营业务营收220亿,游戏业务方面40亿,增值服务业务收入达100亿,收入大头还是在直播,广告抽成一块,预计24年的财报游戏业务数据应该在60亿左右,确实是能骗不少投资人的钱哦。
世界启元游玩体验 赌五毛,原重返帝国策划“伐伐”在世界启元项目组,这味儿太相似了,一样的养成体验,一样的英雄技能迭代体系,一样的商业化。
最新数值怪-李世民 想过龙息倍率不会很高,但也没想过会这么低,龙息倍率低意味着在嬴政副回合释放减少的收益变得微乎其微,且万国和挥戈都需要高频触发,李世民本身固有倍率还高,与嬴政的适配性大副增加。 -------- 原本是预测三剑的适配性是张良>荆轲>嬴政 现在看来是嬴政>荆轲>张良了 嘟嘟下岗
李世民技能分析 单从技能文字描述上看是比较契合张良,荆轲的 认为契合张良的无非就两点,李世民做主将时能触发张良的武将技,且李世民需要高频率触发自身主将技提升龙息释放概率,从这方面看李世民无疑是十分契合张良的 但也有吧友意识到了张良进副将位后,原有技能组的增伤张良享受不到了,可能整体的输出效率反而会降低,这得看后面的李世民传奇技能设计了。 还有一点,李世民的龙息不会厚此薄彼,勇武、谋略、均衡三大派系的龙息效果收益相差不会太多,即群体收益最高的均衡龙息伤害期望不会高于2倍单体收益最高的勇武龙息。均衡李世民在单挑方面是弱于勇武李世民的,而张良本身又是以单挑闻名,李世民对于张良的意义却是提升其团战能力,很担心这种脆弱的平衡让张良高不成低不就, 单挑王的地位也保不住。 如果是和荆轲配队,最大的问题只在于如何让李世民的龙息触发概率最高。 李世民释放主动技能后才有概率释放的龙息的,荆轲的裁决效果可以提高李世民的固有主动释放概率,天罚也是加主动技能释放概率的,理论上荆轲李世民需要只靠固有主动就能驱动整个输出循环,而谋略均衡李世民大概需要额外佩戴一个高技能释放概率的主动技能。 而满足这个条件,可能就需要满红荆轲,满红天罚,满红并蒂莲花,满红李世民,在这个体系中强度的氪金量化是肉眼可见的。 还有一种是和嬴政配队,替换周瑜,这个就看李世民的伤害期望了。 周瑜的压血线能力只体现在自己身上,如果李世民打的输出比周瑜高那自然是替换,没周瑜高是平替,而不变的一点是没必要抽周瑜了。。。嘟嘟的地位岌岌可危,任意一个新核c输出能力比周瑜高都能替换周瑜,如果周瑜的斩杀能力体现在团队身上,那才算常青树,可惜嘟嘟还是出的太早了。 按我理解是小氪中氪玩张良李世民小乔,大氪顶氪玩荆轲李世民大桥/刘备
两年前刚玩重返帝国的时候写的,当时还没深入玩,分析的还比较片面 重返帝国如今的状态,我毫不意外,算的死死的 原以为重返活不久的(真小看各位了),在s1a了一段时间后,又从s2又一直玩到了s5,后面就处于云玩状态了。 就很好奇,非常好奇,重返帝国是怎么运营的,带着这个目的我一直关注着重返帝国,总的来说收获颇丰,作为一个观测者,每隔一段时间验证我的猜想是最有成就感的事了。
某主播逆天发言 三谋开荒相较于三战率土本就是相对简单的事,咋莫名其妙还优越上了,不充钱就不配发开荒攻略技巧了? 你不惯着我,我还能惯着你啊,我寻思我发言也没攻击倾向啊。
预测三谋成绩 成绩定义:一般看成绩通常得是三个月至半年收入稳定后做的排行。 重返帝国开服时我预测的是能超过文明与征服,最多能超过万国觉醒。这次三谋我预测,能比肩率土,或许能荣登国内slg老二的宝座。 这就考察各位对于游戏市场,玩家心理,行为,付费习惯整体上的认知能力喽,不怕回旋镖的也可以留下你的排名。
简单聊一下重返帝国平衡思路 各位对平衡的理解似乎还局限在兵种克制,认为哪个队伍强就应该强化克制其的队伍,例如天枪强就应该加强剑,天骑强就应该加强枪。 逻辑本身是没有问题的,但应用场景不同,衍生出的结果自然也会不同,自由行军不像传统回合制slg只有单对单场景,能尽大限度的平衡每个队伍之间的平衡关系。重返帝国单对单场景却是整个战斗场景占比最小的部分,更多体现在大团战以及小规模团战上。 这里用兵种克制举例,如果说天枪在当前版本环境中非常强,按照大部分玩家思维,认为加强剑才是策划应该平衡的方式。 如果按照这种逻辑平衡,骑兵是否也得加强?剑枪存在克制关系,剑骑却是平级关系,只加强剑势必会造成天剑局面,无人可抑制其存在。但如果剑骑同时加强,枪兵的体验还会有吗?原本枪骑克制关系平和,却因为剑骑体系的双面加强,丧失体验。 各位不知意识到没有,按照这种逻辑平衡下去,永远会有50%的玩家站在你的对立面上。 而唯一能满足绝大部分玩家的体验模型只有氪金体验。 ------------------------------------分割线------------------------------------------------- 氪金体验目前是基于游戏内90%以上用户认可的战力量化标准, 如果以氪金体验作为切入点逆向平衡 举个例子 大环境中整体剑骑居多,也就是说玩剑骑的平民会明显多于枪弓 此时策划出了一个新的人权级别的枪,平民枪弓抽了白板可能也只比以前体验好一些,小氪抽了一红,就逐步拥有逆克平民剑的能力,挑战顶氪骑的实力。 而逆克程度每一次的增加,都是氪金成倍的投入,平民剑输起来挫败感也不会那么高。 整体上依旧遵循着同等氪金能力下,严格的兵种克制体系。 但是,对于氪金玩家而言,111和333之间存在巨大的溢价空间,111被331逆克,甚至311逆克都是合理的。 所以氪金后,玩家能打什么队伍就决定了平衡方向 大环境剑骑多,策划再加强剑骑,氪佬玩剑骑也只能打赢比他氪金少的剑骑,没人玩弓枪找不到目标。 而如果策划加强枪,不仅能打骑,还能打剑,还能打赢氪金没你多的枪弓。(弓因为女帝丧失平衡的空间,弓单挑就没弱过,集结从s6开始,枪弓就强于剑骑,这里不做解释) 能打的目标数量大幅提升,这很关键,这氪金体验不比正向克制平衡带来的氪金体验收益更高? 结合实际情况,天枪天骑的强势是必然的,s10之前,存在大量的平民剑骑,策划必然是要加强枪的,而逐步变多的中氪枪又促成了天骑的形成。 其实在s23的时候已经经历过一次兵种王朝更替时代了,由原本的弓枪转为了剑骑,当时平民玩得最多的阵容就是魏兰弓和项羽枪。不过这里的原因比较复杂,不能全用氪金体验逻辑去盘。 最后再聊一下s12 ,我认为是要小幅加强一下天骑的,具体是替换一个3红左右的限定技能把,以及开拓一个新的中氪骑兵体系,应对开始变多的平民枪队伍,我认为张辽刘彻可能是新骑兵体系中的一员,算是预测。
评价一下s2开荒 一言难尽。。。 策略性太低,降肝减负到可有可无了
对三谋s1的简要评价 三谋s1即将结束,我也一直没什么时间把自己这段时间的体验写下来,很多细节的东西都快遗忘了,借此机会先简单提几点,后面有时间的话会在对三谋整体的一个情况进行分析
为这游戏感到可惜 这游戏运营真的挺离谱的,游戏本体不说优秀,中等肯定评得上,算是一个不错的模拟经营+修仙题材游戏。 感觉策划和运营挺分裂的,策划似乎是想走亲民路线的,比如排行榜奖励颗粒度很细,基本拉不开数值养成,整个升级路线除了经验卡点,也没需要玩家购买额外资源礼包去升级建筑等卡点,估摸着是个年轻的95后研发团队。但是运营还是十年前页游那一套,极其落后,现在模拟经验玩家基本盘年龄偏小,根本不吃氪金骑脸那一套,玩着玩着礼包就跳出来了,真的很恶心。 如果是内测可能还有挽回口碑的希望,公测了就看贵游是否能破釜沉舟,重新调整商业化养成曲线。 别出氪金活动了,都被吓跑了
嬴政高红配队思路 满红流星提供10%追击技能释放概率。 满红雷彻提供6%追击技能释放概率。 嬴政每个追击技能都有(25+16)41的释放概率。 配合满红无尽加上嬴政额外被动大概1.2个回合出一次嬴政固有,坐骑不用神凫用四赤霄云龙被动约1.1个回合一次固有。 这套是单核体系,通过嬴政高频触发追击技能来触发固有被动,通过自身的高额增伤来进行压制。 潜龙(弱点)增伤有约60%覆盖率,雷彻潜龙无尽流星天命总增伤加起来非常可观,当然嬴政的固有被动吃不到流星雷彻伤害加成,不过不重要。 弱势在于需要暖机时间,单挑能力应该很强,打团能力应该不如满红周瑜枪。 放两套模板: 勇武: 嬴政:流行潜龙 拉比:承天之命豪胆(减固有输出)/光明 辛弃疾:雷彻无尽 统帅: 嬴政:流行潜龙 李白:承天之命豪胆(减固有输出)/光明 亚历山大:雷彻无尽 感觉这套思路走统帅比较厉害,不过门槛极高(李白也要满红)
分析一下6.14更新
整个活,孙穆体系武力值堆叠数据 在规划s6阵容的时候突发奇想,脑测出一套能将武力值堆叠到上千的双核阵容(不难看出,策划有意推进双核/多核体系,主流阵容也不再过多堆叠减伤)这里稍微解释一下为啥s6要准备玩多核阵容了,以前玩单核阵容是因为副将没有合适的增伤手段,面对动辄75%最大减伤的队伍,多核体系的输出效率实在是一言难尽,除了主将能破防,其余副将根本打不出有效输出,并且主将增伤手段有限,堆减伤是提升队伍强度的最优手段。 但是,策划似乎是意识到了主堆增伤减伤的单核队伍理念是畸形的,所以在s5出了不少双核体系武将,传奇技能,例如秦良玉,荡海,两仪。。。 而为什么多核队伍现在能拿出来呢,理由很简单,单核队伍对战单核队伍不管怎样,你的主将一定是能破了对方的防御,所以哪队单核队伍的增伤减去对方队伍的减伤更高在对战中更有优势,自然而然,大家发现堆增伤的收益会比减伤更高一些。目前s5整体上队伍的平均减伤是低于s4的。
红颜枪vs穆英弓 两者练度差不多,都没吃药,打了两场,都是枪赢。 如果非要说技能搭配问题,那确实会有影响,枪这套更适合野战,弓这套更适合集结。 这个贴想表达的意思很简单,别瞧不起红颜枪的爆发了,以及香香枪的上限(带司马)真的比穆英弓要高。 以下为交战图:
安利一套红颜枪 省流: 单挑贼猛 开地一般 集结一般 这套红颜枪应该是平民能拥有的性价比最高,强度最高的一套阵容了。 技能搭配不可变动,替换任何一个技能强度都会有所影响,s3就能乱杀了,很关键。 s4进阶搭配,一红司马换貂蝉,潜龙换冲锋,强度应该不输3红梨花。 配装图:
我对S4红颜弓的环境保持悲观态度,无论是集结还是野战。。。 我预测S4将由枪兵帝国转为剑兵帝国,当然这个转变应该发生在赛季中后期,至于原因也不是本贴想探讨的。 重要的是,我掀桌子准备S4玩红颜枪了优点:爆发高,坦度高 缺点:缺少续航
s3红颜弓集结实况 如图:此时我的小脑袋中不禁有许多win号。。。WHY???
谈一谈孙尚香的定位 就目前来说,孙尚香的定位就是主力输出,但在s2-s3版本中,孙尚香的输出能力真的担得起“主力输出”吗?显而易见不能。 看一下目前游戏中主流的一些伤害增幅技能:命运恩宠,绝对权力,怒火猛攻,风卷残云,致胜连锁等,不难看出,对孙尚香而言毫无提升,原因就在于她的固有是个被动,无法被增幅。 那么孙尚香能打辅助吗?emmm。。。潜力很大,但当前版本无法辅助就是了。毕竟当前版本的追击技能都以输出为主,如果出了类似这样的追击技能:对目标造成一次物理伤害,并对目标施加(或概率施加)沉默/伪报(使指挥技能失效);或是对目标造成一次物理伤害,并使我军获得1秒抵御等等,那么孙尚香的辅助能力将发生质变。这些技能就是三战的折冲御侮,弯弓饮羽,当风摧折。哎,红颜弓又能支棱起来了,没错就是对你说的策划,我希望在s4能看到两个追击辅助技能,不然这帝国又要再少一队红颜弓了。
【s3】平民红颜肉弓思路 该配装仅适合单挑,打野和集结。 这套强在哪里? 1.公主化身小压力,至少90%恩泽覆盖以及高额奶量,加上凰主提供的9%减伤,总计35%减伤(红度另加) 2.香香附加50+92(凰主+裸衣)点武力,加上自身被动,帝国第一武力面板实至名归了吧 ------------------------------分割线-------------------------------- TIPS: 1.我没有波澜也没有弱点,如果有弱点则替换冲锋的极意 2.尚未测试裸衣是否能替代燃身(个人觉得裸衣比燃身更适合肉弓) 3.虞姬需要适量加些守备 4.如果有严阵以待,可完全抛弃连击体系,不过当前赛季找不到可替代公主的女性角色
稍微点评一下吧 ①新手引导 首先不说这种对话式引导废话连篇,能表达的关键信息极少,最为关键的是我花了15分钟做完这个战斗引导后发现跟我后续游戏内容关联微乎其微(也许在后面多人模式中会有用),我的小脑袋里只有一个疑问,这个新手引导是干嘛用的?炫技吗? 新手引导最重要的是要引导玩家思考并学习,得设计场景让玩家主动意识到问题,而新手引导就在此时冒出来给玩家提供解决方案。而不是像现在一样做了一场无聊至极的舞台剧。 贵游想要展现游戏的战斗内容,想要表达游戏背景,就结果来说,一塌糊涂(建议参考一下三战的新手引导,也许不算是优秀的引导,至少不会让人觉得尴尬)
如何批量放置灵田? 如题
萌新求助 入坑快一个月了,基本的资源管理已经学会了 但是由于等级太低,前面几期消耗的不少水目前存量30+ 现在打排位无流行分数浮动大概在1.2w~2.2W之间。算了算期望,把水全用了确实可以达到1kw排位积分。 所以有几个疑问,望大佬们可以解答~ 1.听闻排位可能一个月内开多次,所以这次的ssr首饰重不重要呢? 2.怎样才能提高分数? (之前的技能点都点资源方向的。目前是海咲和环,都穿的莱莎。爬山也是爬的她俩。) 2.1(我知道海咲和环都是力量女孩)由于莱莎是技术衣服,我测试下来似乎是写真、首饰之类的带技术词缀的得分更高。。。这是我的错觉还是有这种说法呢 = = 2.2如果是单走一种流派,比如技术,需不需要把力量潜力卸了呢?以减少歪球概率?
萌新求助 1.涂ex油时需要把自己身上的油先清了吗? 2.保底ssr奖池/4月保底券里的奖池内容会换吗?会过期吗? 3.跳跳棋抽到的那些大翅膀是什么作用呢?
萌新提问 有两个问题~ ①听大佬们说,只要爬过山了,就能过ss1了。。。 但是!我海咲爬了8pp+未爬完的5pp和环爬完了的8pp 开了自动爆气,双流行SR,完全打不过ss1啊 ②爬完两个8pp后,在爬5pp时发现最后一阶段需要4个钥匙?我只有两把,缺两个?是这样的吗
RO小意见 2021年RO新气象,新服也要开了。。。 不如2021年之后的小扭蛋1%存入换成1%挂机收益存入怎么样~ 当月SSR+5%挂机收益,抽齐当月所有小扭蛋再+5%挂机收益(副本收益?全收益?)之类的。 ---------------------------------------------------------------------------------------- 当然又有另外一个问题了。。。 现在zeny能干啥?
萌新求助~ 上周莱莎活动刚入坑,好像是刷SS出了不少技能觉醒石 现在有两个问题 1.这周刷S不会出技能觉醒石吗? 2.软绵绵的效果是作用在人物身上还是泳装身上呢?
是时候展现7.0版本真正的挂机技术了 在此之前,我想证明一句话:即便你一分不冲,装备照样可以毕业~ 不过用了一年的时间来证明,证明期间,没有碰过野外mvp(mini可能有误杀,但不会超过10只), 副本方面:除了塔、神谕每周一次,12人看心情,其余一律不参加。 活动方面:只做需要解锁的活动(例如卡片的获得属性) (当然我有氪1%,但装备方面,实打实是自己挂机挂出来)
分享一套理论型刺客挂机方案 核心技能:死亡爆发 刺客四转被动:效果,击杀携带新毒的目标,有概率触发【毒雾】,技能点满后概率为40% Tips1:秒杀怪物不会触发毒雾 Tips2:死亡爆发产生的毒雾不会计算进三个毒雾上限中 Tips3:毒雾持续20s 那问题很简单了,怎么才能永动? 前提1:怪物必须是有新毒状态下死亡才会触发毒雾,所以二次毒雾必须2跳以上秒怪才行(毒雾三跳怪物会移动,毒雾位置会变,已知毒雾伤害不会敛梦星沙冰冻效果) 前提2:毒雾需100%概率给怪物上buff才可永动,已知剧毒武器+新毒研究+毒雾给怪物上buff的概率为65%,蚀魂-毒魂21%(10级),符文虚无之毒10%,合计96%。(忽略怪物中毒抵抗) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 所以只要定点怪物刷新间隔小于20/1*0.4*0.96~=7.7秒,毒雾即可永久存在。 怎么样心动了没有
听说四转法师要回炉了 法哭牛X啊 所以刺客要变强,就差一个叶百万~
【新区】收购+15屏息 如题~ 有大佬舍爱吗
【愿者上钩】 第一个表情: 猜一下新手adl过渡性价比最高的武器 直接做喵弓?新手adl都会犯的毛病,有多痛苦自己知道 神秘?每个adl都会推荐的,爷就要来点不一样的 双洞十字?都SP了,为啥还真有人会信 答案就是冰冻之弓了~SP版本过渡首选,以下为其优势: 1.便宜~ 便宜在哪里?单件40w,开孔5件200w,+5消耗60w~ 你只需要花费300w 就能获得一把双洞+5的(448攻击力/10%对火属性魔物增伤)冰冻之弓,跟近1600w双洞神秘+升级的花费比一比就明白了吧 2.过渡起来非常舒服 秒蚂蚁前秒蜜蜂,秒蚂蚁后秒鬼火,就是这么简单,钱刷够了直接+10喵喵 --------------------------------------------------------------------- 好了,我仓库里40把+5冰冻等你们来收
【新区收徒】 游戏已经进入收菜阶段了,难免有些无聊~所以随缘收徒 福利: 1.可带塔 2.可详细解答你的轮回疑问 所以,希望你是一个萌新 不过呢。。。女留id男自强
浅谈RO挂机之变 楼主19年5月中旬入坑,新区。刚开始以为只是一个普通的rpg游戏,所以没有看攻略。。。 经历的是如下桥段: 1.选了个刺客 2.**uild(剧毒普攻双刀) 3.带着挂机时长做任务 4.adl轮回 5.....很多 意识到不对劲的时候是六月中旬,为什么我一点zeny都没有?为什么别人装备那么好?于是接触到了贴吧、nga等平台,开始认真的研究起这款游戏! 当时大多推荐的是adl、法师这种轮回职业。。。其中蹭蹭猎为误人子弟之首选。楼主受骗也加入过此行当。。。150分钟30w左右还沾沾自喜,要不是楼主没记下这等宵小,否则后面就是diss名单 7月的时候发现有陆续好心吧友介绍蚂蚁轮回,介绍各种属性石的运用,应该到9月时,一箭蚂蚁才达成(双洞神秘+双彩蝶+双洞敏捷别针*+卡号)这个时间段的时候不上金车不卖月卡,不爬塔,凑齐这点zeny是要花这点时间的。。。(此时我的主号刺客还在平a练级) 10月时有吧友开始介绍铁匠轮回(有水斧轮回的,也有毁灭的,也有大狙的),此时本身轮回也遇到了瓶颈:76级以后的adl干嘛呢?删号?根本来不及。。。所以果断转型,选择大狙铁匠轮回,还有一个因素是自己刺客也是用的大狙,省钱~ 补充铁匠轮回线路(喷射哥布林-兽人村-狗村-删号,具体怪物视自身属性而定),另外这里建议大狙轮回。。。后面再说理由。 铁匠大家都懂,从创号开始,不开合作狩猎,不听歌,开月卡每天都是100w左右,收益相当稳定。。。开始有钱灌注,开始有钱做存入。刺客也能单100塔了。。。 11月左右的时候又到了瓶颈期,就是无论如何,收益都不可能超过200w,与此同时,很多吧友都在晒240分钟3、400万收益。。。但是,都没有告知方法,只说挂机姿势有问题。。。12月中旬时花了三天时间基本查阅所有相关收益帖子,找到关键词:合作狩猎~ 合作狩猎直接给出结论:狩猎最大化可提升近100%的收益
请教大佬们【地狱植物】怎么提升伤害 想轮回炼金。。。 但是感觉花的伤害好低,目前存入500+,20%,面板4000.
小白卡在ue大道的第一步了~ 尝试生成项目文件时发生错误。 Running D:/ue4/ue引擎/UE_4.21/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="D:/ue4/Project/mist/mist.uproject" -game -rocket -progress Discovering modules, targets and source code for project... Binding IntelliSense data... WARNING: Exception while generating include data for UE4Editor: Visual Studio 2017 requires the Universal CRT to be installed. WARNING: Exception while generating include data for mistEditor: Visual Studio 2017 requires the Universal CRT to be installed. WARNING: Exception while generating include data for mistEditor: Visual Studio 2017 requires the Universal CRT to be installed. Binding IntelliSense data... 100% Writing project files... Writing project files... 0% ERROR: UnrealBuildTool Exception: Visual Studio 2017 requires the Universal CRT to be installed. 百度过,只有说是工程中有中文,但是我没有用中文命名工程呀,存储路劲中也没有。。。 求大佬告知解决方案~万分感激~
萌新黑人问号脸 萌新求教,这么多角色该练哪个?
【分享】入职体验 到明天这个时间点才算真正的工作一周。。。 然而却有很多的入职体验想说。。。 说来很奇怪,没找到工作之前都会抱怨为啥工作那么难找,一旦找到了,立马感觉找一份工作怎么就那么简单? 我觉得很大程度上就是取决于自己能否在面试时“想清楚”和“说清楚”,当然,我到现在还是说不太清楚。。。 不过这个“说清楚”真的很重要欸,工作了一个星期,很明显感觉到“沟通”是策划很重要的能力,比如说和策划交流,当然策划玩得游戏都不少,说不太清楚的时候可以说一个游戏原型,对方秒懂。问题是不玩游戏的程序,美术大佬真不少,这个时候该怎么和他们说清楚呢?他们只要描述准确,有逻辑的需求,一旦看不懂,”拿回去重写~“ 其实吧”说清楚“和”想清楚“都能在某一方面加快开发进度,而”想清楚“我觉得更为重要。。。 怎么说呢,这几天在改表(年轻的填表工),最开始的一张道具表按照需求改改上手没啥问题,第二天配锻造表,里面需要制造书吧。对不起,制造书名字不对,制造书不分男女。。。一系列问题。。。好吧,再回去重改道具表,改字段。后面很多表都要跟着道具表的修改而修改,很**。原因是之前离职的策划没做好,这边也没盯紧,在提需求的初期就把这些问题全部考虑进去就不会发生这种问题,也就是节省了我这几天的工作量,当然,我目前工作效率很低。。。 还有就是开会的时候,系统策划提了一些功能需求,被带我的策划怼飞起来了。。。不知道的还以为是在吵架, 根本原因就是带我的策划认为系统写的案子混乱,看不太懂。。。 所以新人写的策划案?想全了吗?确定是想法?逻辑?——送给一年前的我 额,还有一点,目前没有角色删除功能,问我老大---------上面不批---------- unity怎么做成了页游风?-------上面说做情怀---------- ——致嘴上想做好游戏的我们 emmmmmm,关于工作的最后一点(真!真!真!)7点起床,1.5小时的洗漱,走路加地铁,晚9点下班,10点到家。工作时间不能做与工作无关的事情,下班后还是蛮累的。。。996.。。。 周末是玩游戏继续扩展自己的游戏池呢?还是充电呢?emmm。。。。 话说18年1月新番质量爆炸,从哪儿挤时间看?
开箱子&&赌博 这两天经常看到很多新闻都在影射游戏中的箱子系统,貌似很多人都认为箱子系统具有赌博性质当然包括我,而EA等大厂坚决持反对意见,认为这仅仅是促进消费的一种手段而已???因此,想了解一下大佬们是什么看法
一方面是最近的投递情况愈见悲凉,已经快两个月没有社招面试了。。。 另一方面是家人一再催促,不能在家里干等了。。。 有没有上海的大佬能施舍个机会让我打打杂呢 然后简历:
新人提问 各位大佬们好,我这几天刚接触we地图编辑器,在使用搜索功能时出现了问题:在物体编辑器左边功能栏可以正常使用ctrl加f搜索功能,但在右边替换技能时,不能使用,而且选中一项技能再输入想要替换的技能也毫无反应。我使用的是win10,不知是否有关,因为也下载过其他的输入法也不行,求大佬解惑
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