随个缘º 路过的雨珠
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吐槽一下这代个人觉得的问题 首先这个游戏我很喜欢一直玩停不下来哈,但是好的地方我们不讲,问题说一下个人见解 第一就是支线问题,支线的触发有时候非常麻烦且难,比如开封探春迎春惜春这三个吧,看了攻略都很难找,这任务如果正常玩不看攻略很难触发吧,这种问题只要玩这个游戏的一定会有发现,所以支线作为一个游戏剧情的体现,吸引人的地方就应该是剧情,就应该摆在明面上让大家去体验,就好像到开封直接出发的砚台案一样 个人觉得传闻支线多少无所谓,但是奖励有点本末倒置,比如无极剑气居然是一个传闻给的,驭天飞火枪,白虎爪,这些居然是不起眼的npc给的,但是大大小小很多支线给绿装吧,这很不合理,不找攻略十个人里九个都不知道这些装备 第二就是感情线,有点莫名其妙,这点在很多剧情里也有体现,首先就是杨门任务,开始不在门口找字条直接无法攻略,但是这个字条绝对没有提示,正常流程不看攻略一定很多人都会错过,这对游戏设计而言不是问题吗,温翠书过一半天任务最后还是要和师哥在一起,殷芙全程任务都在关心傻子和尚,合理的设定应该有个好感值,即使对错都有数值,达到了就可以攻略,这样也给正常玩家容错率不是吗 为什么会有人吐槽传闻繁琐,就是因为解密大部分游戏都是在一个小空间里进行的,但是这游戏是在一个城里,元素太多导致不好联想到一起 最后吐槽一下解密不自由,就近的说,那个dlc做钥匙,我就用铁做怎么了?非得按步骤一步步做哦,模子我都有还不让做,这就不真实,这种情况也很多
谈谈游戏感悟 虽然正义之怒这作玩到了第四章,但是依旧作为新人感受着这个游戏,crpg只玩过神界原罪,但是永恒之柱和博德之门多多少少有了解,这里引入的是传统龙与地下城游戏机制,可以说以下几点个人看法 1.正义之怒的硬核.曾经玩神界原罪的时候很多人提醒我,有大量的剧情是文字表述,不能接受不要入坑,那么我想说正义之怒就更甚了,大量的职业解释和技能解读有大幅篇章,玩的越久越疲惫 2.特色是职业多,但是也成为了拖累,因为很多人绝大多数都是不会转职的,因为大量的文本信息和解释让本就复杂的游戏机制增加了更多的元素,怎么搭配怎么构建,如果没有十分全面的游戏理解很难做到,但是一个职业就能玩的好吗?不尽然,6个队友的配合更为困难,因为职业太多,很多人都是自动加点的,这样游戏特色反而不清楚 3.判定机制的问题让游戏的策略意义直线下滑,其实神界原罪也好,炉石的老玩家也好,真的对伤害的把握我觉得是很准确的,正义之怒的感觉就是做好加点,物理可能miss,法术可能反射,这些都是不确定的 4.大量的战斗加长了游戏时间,我觉得小怪可以有,但是更应该设置很多玩家头疼的组合,怪物有针对你物理队或者法术队,但是现在恰恰相反,都是大量的小怪千篇一律,就好像一堆数值怪,并没有明确的大的区别,只有攻击方式的区别,策略游戏就应该在精不在量不是吗 5.职业强度不平衡,有的阴间职业根本没人玩和分享,很多人通关了都不会去看一下,但是喜欢玩的人就没办法去玩好,因为很弱,大家都在玩明面上强的职业,但是大家都是奔着快乐去的不是吗,比如法师就一定要做buff机吗,但是现实告诉你不做还真没啥大用,确实法师大后期厉害了,但是换来的确实一直以来的差体验,毫无作用,试问谁会喜欢玩呢
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