上古魔导士 上古魔导士
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【希望运营能看到】关于游戏优化的建议 蛮喜欢这个游戏的,到现在也有了日服,恭喜恭喜。提些小建议,希望能帮助游戏越变越好。 一、游戏运营周期化 游戏运营和游戏本身同等重要,再好的游戏,如果运营不给力,也会导致没玩家、寿命短、不挣钱、凉的快。 做个夏活是不是就算有游戏运营了?naive 建议参考韩国游戏《天命之子》的活动和运营方法,这里面有很多值得学习的东西。比如多个微型活动轮流呈现、raid、活动预约邀请等。 二、重做军团及军团战 太小看游戏的社群属性了,有的游戏中的社群属性是带给玩家乐趣的最大的部分。 军团的组织和形式上,可以多增加如留言等交流机制、互助机制(这里可参考的非常多) 【重点】我想谈谈军团战上的重做。军团战其实可以更好玩一些,而且机甲战斗的主题可以做的非常出色 建议参考当年《血族》的公会战,实现实际地图的布防和进攻。 我们可以设计成实际地图,进攻有多条可选路线,也可以设置多个据点(如指挥所、雷达部、放空点、防御要塞、矿场等等) 每一个据点都有战略意义,可以在战场上提供各种buff。比如雷达被摧毁后,进攻方进入战斗可以获得5秒的隐形效果。放空点可以对飞机进行debuff加成,防御要塞可以减少对方开局血量等等。据点可以是某一方的,也可以是中立的,需要抢夺。 战斗玩法上,可以选择“攻击战”,“防御战”,“遭遇战”,“领地争夺站”等等。可以开不同的副本,周一、周三、周六周日循环玩。 三、竞技场重做 目前的竞技场发挥的作用是“劝退”玩家。玩家成就感获取的少,失落感获取的多。 说好的策略呢?全都是拼强度,大家都是两条腿站着打架,坦克呢?飞机呢?策略呢?现在完全是谁的强度大,谁赢。(何况还有月读这种时间操控魔法、机甲吸血充当肉盾、WTF……) 抛砖引玉时间: 1、区分机甲品质的战斗,比如c级大乱斗,b级大乱斗等等 2、固定属性位置的战斗,比如机甲、坦克、飞机必须各上一个的3V3,近战、中程、远程、各上一个的3V3等等 3、竞技场分层,应该按照胜率和积分,而非等级。压级很容易带来压抑感。大佬对新萌的压抑、大佬自己的压抑……对谁都不好,还不如改掉 四、加快新机甲更新频率,降低机甲获取难度 升星升星省星,就那几个机甲,无聊至极。 更新频率请参考《天命之子》(她的开发也需要live2D的画师,不比建模容易,而且也有升星) 机动战队促使大家玩下去的动力是升星的痛苦,而非游戏的快乐。最终会让人累的 五、联机无双(脑洞一下) 你们有没有考虑过无双开黑?无双PVP?无双组队刷副本? 军团战无双版?(每人只能操控一台机甲的群体互殴?) 无双moba?(当然有点扯,但是见你们参考一下《原力守护者》) 六、加快支线剧情更新 吸引我来玩这个游戏的是热血的剧情!重复一遍,不是妹子(根本不卖肉),不是机甲(模型这么小一点都不炫酷),不是战斗玩法(毫无操作和策略,基本和抽卡一个性质,强则赢) 吸引我的是剧情 你们给自己的限制太多了,什么每个地图都可以刷碎片出来,刷礼物出来等等,不敢更新剧情……我不在乎那些东西,我就像看剧情。抓紧出支线,把那些故事讲给我听 可以考虑把支线做成限时活动,想听故事,就常回家看看
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