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主板故障一:开机无显示 电脑开机无显示,首先我们要检查的就是是BIOS。主板的BIOS中储存着重要的硬件数据,同时BIOS也是主板中比较脆弱的部分,极易受到破坏,一旦受损就会导致系统无法运行,出现此类故障一般是因为主板BIOS被CIH病毒破坏造成(当然也不排除主板本身故障导致系统无法运行。)。一般BIOS被病毒破坏后硬盘里的数据将全部丢失,所以我们可以通过检测硬盘数据是否完好来判断BIOS是否被破坏,如果硬盘数据完好无损,那么还有三种原因会造成开机无显示的现象:   1. 因为主板扩展槽或扩展卡有问题,导致插上诸如声卡等扩展卡后主板没有响应而无显示。   2. 免跳线主板在CMOS里设置的CPU频率不对,也可能会引发不显示故障,对此,只要清除CMOS即可予以解决。清除CMOS的跳线一般在主板的锂电池附近,其默认位置一般为1、2短路,只要将其改跳为2、3短路几秒种即可解决问题,对于以前的老主板如若用户找不到该跳线,只要将电池取下,待开机显示进入CMOS设置后再关机,将电池上上去亦达到CMOS放电之目的。   3. 主板无法识别内存、内存损坏或者内存不匹配也会导致开机无显示的故障。某些老的主板比较挑剔内存,一旦插上主板无法识别的内存,主板就无法启动,甚至某些主板不给你任何故障提示(鸣叫)。当然也有的时候为了扩充内存以提高系统性能,结果插上不同品牌、类型的内存同样会导致此类故障的出现,因此在检修时,应多加注意。   对于主板BIOS被破坏的故障,我们可以插上ISA显卡看有无显示(如有提示,可按提示步骤操作即可。),倘若没有开机画面,你可以自己做一张自动更新BIOS的软盘,重新刷新BIOS,但有的主板BIOS被破坏后,软驱根本就不工作,此时,可尝试用热插拔法加以解决(我曾经尝试过,只要BIOS相同,在同级别的主板中都可以成功烧录。)。但采用热插拔除需要相同的BIOS外还可能会导致主板部分元件损坏,所以可*的方法是用写码器将BIOS更新文件写入BIOS里面(可找有此服务的电脑商解决比较安全)。
个人电脑防雷措施 全球每天约发生800万次闪电,每个闪电的电压高达l亿到10亿伏特,电流强度达2万至4万安培。雷击放出的强电会造成电力设施的损坏,引起电信、卫星、移动通讯服务的中断,导致煤炭、石油化工、纺织易燃物品火灾事故,更为严重的是带来人员伤亡。本文主要谈谈室内电器特别是微机防止雷击的预防方案。   一般雷电进入室内有两种情况:从电源线窜入和从信号线入侵。   电源入侵   在现代建筑物上,我们能看到避雷装置,当建筑物直接受到雷击后,强大的电流沿着接地引线导入地面,防止了雷电对建筑物的破坏。我们在室内同样需要采取一些必要的防雷措施。从技术上讲:我们需要在计算机、家用电器、通信设备等上安装电源防雷装置。但实际上,由于高层建筑都已经有较为完善的防雷击措施,所以建筑物内的用户一般就无需从电源角度再来考虑防雷击的问题。   信号线入侵   此处入侵主要是感应雷造成的雷电浪涌。感应雷一般来自对地雷击和云间放电,其中对地雷击产生的感应浪涌电压较大,一般500米范围的电子信息设备均可能遭其破坏。根据雷电电磁脉冲理论和实践经验证明:电子计算机及其它信息设备损坏的主要原因是雷电感应浪涌电压造成,它可以通过各种信号引线把感应浪涌电压波引入设备内部,破坏其芯片和接口。所以应在信号线间加装信号防雷装置。 [img]c:\mydocument\my pictures\020730_leiji[/img] 防雷击示意图  具体地说,我们在个人电脑联网系统上可以采取如下措施: 1. 在调制解调器(Modem,包括Cable Modem和xDSL Modem)的接入线与入户信号线(如电话线)之间,安装一个信号防雷器。   如果你的电子电工技术掌握得不错,可以自己采购TVS管子制作一个简单的防雷器,这是最经济的。 2. 如果你使用了UPS作为微机不间断电源,建议你在UPS之前加装电源避雷器对UPS予以保护。 3. 购买具有防雷击功能的调制解调器。这种调制解调器价格可能稍贵一点,购买时要看清楚其功能。
Modem无法正常拨号故障分析   最近老是有朋友打电话来问我一些上网的问题,其中问得最多的就是无法正常拨号上网。我针对几个比较特殊的例子,总结出以下几个影响正常拨号的原因,希望能给碰到这些问题的朋友一些启发。     1.如果是第一次上网,可能是Modem和串行口的设置有问题。仔细查看各项设置并改正,问题就可以解决了。如果还不能进行正常拨号,就请参考以下内容。     2.如果你的Modem一直使用正常,突然罢工了,这种情况就比较复杂了,但大致上可以从以下几点考虑:     (1)检查线路有无问题。接上一部电话听一下,有无正常拔号音,若拔号音不正常,可能是电话线路出现故障,检查一下电话线路。如拨号音正常,则可能是你在设置其它参数的时候不小心搞乱了Modem和串行口的设置,只要改回来就可以了。     (2)如果是内置Modem的话,看看其设置是否与存在的串行口发生冲突。串行口3与串行口1共用中断4,串行口4与串行口2共用中断3。如果你的鼠标是接在串行口1上的话,最好是把内置的Modem设置在串行口4上,然后在“控制面板”中的“设备”管理内的端口选项中禁用串行口2,这样的话一般就不会再出现串行口与内置Modem抢中断的事情了。     (3)想想看最近有无安装过什么软件或硬件,查看一下该软件或硬件有无与Modem发生资源上的冲突,尤其是内置Modem,很容易与其它设备发生资源冲突。若有的话,先试试通过设备管理器调整有冲突的硬件或软件的资源,再不行就重新安装Modem的驱动程序。若恢复正常则罢,否则只好先删除有冲突的软件或去掉有冲突的硬件,应该会没问题了。再不行的话,就只有重新安装Windows 98!     (4)如果电话线路正常,参数设置也没错,那么最近有无雷击、闪电之类的现象。如果有,最好先拿你的Modem到你朋友的家里试一下,如果也不行,那么你的“猫”肯定是已遭雷击了。解决方法就是去换一只新Modem。
RAID的几种工作模式 1、RAID0    即Data Stripping数据分条技术。RAID 0可以把多块硬盘连成一个容量更大的硬盘群,可以提高磁 盘的性能和吞吐量。RAID 0没有冗余或错误修复能力,成本低,要求至少两个磁盘,一般只是在那些对数 据安全性要求不高的情况下才被使用。 (1)、RAID 0最简单方式    就是把x块同样的硬盘用硬件的形式通过智能磁盘控制器或用操作系统中的磁盘驱动程序以软件的方 式串联在一起,形成一个独立的逻辑驱动器,容量是单独硬盘的x倍,在电脑数据写时被依次写入到各磁盘 中,当一块磁盘的空间用尽时,数据就会被自动写入到下一块磁盘中,它的好处是可以增加磁盘的容量。 速度与其中任何一块磁盘的速度相同,如果其中的任何一块磁盘出现故障,整个系统将会受到破坏,可靠 性是单独使用一块硬盘的1/n。 (2)、RAID 0的另一方式   是用n块硬盘选择合理的带区大小创建带区集,最好是为每一块硬盘都配备一个专门的磁盘控制器,在 电脑数据读写时同时向n块磁盘读写数据,速度提升n倍。提高系统的性能。 2、RAID 1   RAID 1称为磁盘镜像:把一个磁盘的数据镜像到另一个磁盘上,在不影响性能情况下最大限度的保证 系统的可靠性和可修复性上,具有很高的数据冗余能力,但磁盘利用率为50%,故成本最高,多用在保存 关键性的重要数据的场合。RAID 1有以下特点: (1)、RAID 1的每一个磁盘都具有一个对应的镜像盘,任何时候数据都同步镜像,系统可以从一组 镜像盘中的任何一个磁盘读取数据。   (2)、磁盘所能使用的空间只有磁盘容量总和的一半,系统成本高。   (3)、只要系统中任何一对镜像盘中至少有一块磁盘可以使用,甚至可以在一半数量的硬盘出现问 题时系统都可以正常运行。   (4)、出现硬盘故障的RAID系统不再可靠,应当及时的更换损坏的硬盘,否则剩余的镜像盘也出现 问题,那么整个系统就会崩溃。   (5)、更换新盘后原有数据会需要很长时间同步镜像,外界对数据的访问不会受到影响,只是这时 整个系统的性能有所下降。   (6)、RAID 1磁盘控制器的负载相当大,用多个磁盘控制器可以提高数据的安全性和可用性。 3、RAID0+1   把RAID0和RAID1技术结合起来,数据除分布在多个盘上外,每个盘都有其物理镜像盘,提供全冗余能 力,允许一个以下磁盘故障,而不影响数据可用性,并具有快速读/写能力。RAID0+1要在磁盘镜像中建立 带区集至少4个硬盘。 4、RAID2   电脑在写入数据时在一个磁盘上保存数据的各个位,同时把一个数据不同的位运算得到的海明校验码 保存另一组磁盘上,由于海明码可以在数据发生错误的情况下将错误校正,以保证输出的正确。但海明码 使用数据冗余技术,使得输出数据的速率取决于驱动器组中速度最慢的磁盘。RAID2控制器的设计简单。 5、RAID3:带奇偶校验码的并行传送   RAID 3使用一个专门的磁盘存放所有的校验数据,而在剩余的磁盘中创建带区集分散数据的读写操作 。当一个完好的RAID 3系统中读取数据,只需要在数据存储盘中找到相应的数据块进行读取操作即可。但 当向RAID 3写入数据时,必须计算与该数据块同处一个带区的所有数据块的校验值,并将新值重新写入到 校验块中,这样无形虽增加系统开销。当一块磁盘失效时,该磁盘上的所有数据块必须使用校验信息重新 建立,如果所要读取的数据块正好位于已经损坏的磁盘,则必须同时读取同一带区中的所有其它数据块, 并根据校验值重建丢失的数据,这使系统减慢。当更换了损坏的磁盘后,系统必须一个数据块一个数据块 的重建坏盘中的数据,整个系统的性能会受到严重的影响。RAID 3最大不足是校验盘很容易成为整个系统 的瓶颈,对于经常大量写入操作的应用会导致整个RAID系统性能的下降。RAID 3适合用于数据库和WEB服 务器等。 6、 RAID4   RAID4即带奇偶校验码的独立磁盘结构,RAID4和RAID3很象,它对数据的访问是按数据块进行的,也 就是按磁盘进行的,每次是一个盘,RAID4的特点和RAID3也挺象,不过在失败恢复时,它的难度可要比 RAID3大得多了,控制器的设计难度也要大许多,而且访问数据的效率不怎么好。 7、 RAID5   RAID 5把校验块分散到所有的数据盘中。RAID 5使用了一种特殊的算法,可以计算出任何一个带区校 验块的存放位置。这样就可以确保任何对校验块进行的读写操作都会在所有的RAID磁盘中进行均衡,从而 消除了产生瓶颈的可能。RAID5的读出效率很高,写入效率一般,块式的集体访问效率不错。RAID 5提高 了系统可靠性,但对数据传输的并行性解决不好,而且控制器的设计也相当困难。 8、RAID6   RAID6即带有两种分布存储的奇偶校验码的独立磁盘结构,它是对RAID5的扩展,主要是用于要求数据 绝对不能出错的场合,使用了二种奇偶校验值,所以需要N+2个磁盘,同时对控制器的设计变得十分复杂 ,写入速度也不好,用于计算奇偶校验值和验证数据正确性所花费的时间比较多,造成了不必须的负载, 很少人用。 9、 RAID7   RAID7即优化的高速数据传送磁盘结构,它所有的I/O传送均是同步进行的,可以分别控制,这样提高 了系统的并行性和系统访问数据的速度;每个磁盘都带有高速缓冲存储器,实时操作系统可以使用任何实 时操作芯片,达到不同实时系统的需要。允许使用SNMP协议进行管理和监视,可以对校验区指定独立的传 送信道以提高效率。可以连接多台主机,当多用户访问系统时,访问时间几乎接近于0。但如果系统断电 ,在高速缓冲存储器内的数据就会全部丢失,因此需要和UPS一起工作,RAID7系统成本很高。 10、 RAID10 RAID10即高可靠性与高效磁盘结构它是一个带区结构加一个镜象结构,可以达到既高效又高速的目的。这 种新结构的价格高,可扩充性不好。 11、 RAID53 RAID7即高效数据传送磁盘结构,是RAID3和带区结构的统一,因此它速度比较快,也有容错功能。但价格 十分高,不易于实现。
at命令的用法 At 列出在指定的时间和日期在计算机上运行的已计划命令或计划命令和程序。必须正在运行“计划”服务才能使用 at 命令。 at [\\computername] [[id] [/delete] | /delete [/yes]] at [\\computername] time [/interactive] [/every:date[,...]| /next:date[,...]] command 参数 无 如果在没有参数的情况下使用,则 at 列出已计划的命令。 \\computername 指定远程计算机。如果省略该参数,命令将安排在本地计算机。 id 指定指派给已计划命令的识别码。 /delete 取消已计划的命令。如果省略了 id,计算机中已计划的命令将被全部取消。 /yes 当删除已计划的事件时,对系统的查询强制进行肯定的回答。 time 指定运行命令的时间。将时间以 24 小时标记(00:00 [午夜] 到 23:59)的方式表示为小时:分钟。 /interactive 允许作业与在作业运行时登录用户的桌面进行交互。 /every:date[,...] 在每个星期或月的指定日期(例如,每个星期四,或每月的第三天)运行命令。将 date 指定为星期的一天或多天 (M,T,W,Th,F,S,Su),或月的一天或多天(使用 1 到 31 的数字)。用逗号分隔多个日期项。如果省略了 date,将假定为该月的当前日期。 /next:date[,...] 在重复出现下一天(例如,下个星期四)时,运行指定命令将 date 指定为星期的一天或多天 (M,T,W,Th,F,S,Su),或月的一天或多天(使用 1 到 31 的数字)。用逗号分隔多个日期项。如果省略了 date,将假定为该月的当前日期。 command 指定要运行的 Windows 2000 命令、程序(.exe 或 .com 文件)或批处理程序(.bat 或 .cmd 文件)。当命令需要路径作为参数时,请使用绝对路径,也就是从驱动器号开始的整个路径。如果命令在远程计算机上,请指定服务器和共享名的 UNC 符号,而不是远程驱动器号。如果命令不是可执行 (.exe) 文件,必须在命令前加上 cmd /c,例如: cmd /c dir > c:\test.out
AMD+VIA的一些问题 一、龙的安装 龙风扇的安装是你想使用龙的第一个问题,你必须注意到DIE上四个小角,如果你想把风扇用力的压在CPU上,如果你用力并没有很均匀,你的CPU很可能就这样完蛋了,更可怕的是这样的硬伤你是不要想到JS那里得到退换了。以前涡轮类的风扇尽管有着很好的散热效果,但是它的扣具也是最不适合于龙的,想用龙,保险起见,就不要用涡轮。 其实你也没有必要因为你的龙上有一点点的硬伤,你就害怕,这并不能注定你的龙彻底的完蛋。有硬伤只是说明外表受到了损害,但是它的内部很有可能并没有任何问题。话说回来,如果有JS给你拿了一颗龙,你一定要仔细的先检查一番,不要给自己留下遗憾。 一个龙专用的风扇是你的首选。 二、龙的温度 传说中龙的温度都是很高的,速龙、雷鸟的发热都很大,事实上只是有很大一部分的龙发热高,这部分发热高的龙所占的比例要远高于INTEL的CPU。不要以为一颗PIII工作在48度,你的毒龙也能稳定工作在48度。曾经有一次我的PIII800EB在我不经意时,忘记了插上风扇,并且疯狂的打了3个小时的《三角洲》,并没有感觉到一点点的不稳定。等到我意识到自己的风扇没有安装时,CPU已经高达了78度。不过我们一般不用担心intel的cpu 烧掉,因为intel的cpu里有温度的保护电路,而amd没有!所以……大家小心为好! 一般说来毒龙的温度应该控制在40-45度左右。当毒龙工作在50度时,就开始非常的不稳定,如果它的温度到了52度,你就很难进入WIN98了,如果他再高些,比如55度,(我没见过这么高啊!呵呵)由于CACHE比毒龙大,雷鸟可以稳定工作在60度左右。
3D图形加速卡术语 随着3D技术的发展,3D应用软件(尤其是3D游戏软件)的大量涌现,使得3D图形加速卡成为大家谈论的一个热点,近年来,随着硬件技术的高速发展,以及微软Direct 3D的出台,更加快了3D图形加速卡大量面市的步伐。以往只能在高档图形工作站和专用电脑中见到的这类图形卡,今天已逐渐走进我们的办公室和家庭。相信3D图形加速卡很快便会成为继声音卡和CD-ROM之后的多媒体电脑的又一标准配置。   我们在了解3D加速卡及其相关技术时,往往会频繁遇到一些抽象的术语,本期特推出“3D图形加速卡术语大放送”一文,帮助你快速跨入3D之门。   ●3D API (3D应用程序接口)    API是Application Programming Interface的缩写。API是许多程序的集合,一个3D API 能让编程人员所设计的3D软件只要调用API内的程序,API就会自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能。目前几种主流的3D API有Direct X、OpenGL、3DR、 RenserWare 、 BRender 、 Glide/3Dfx 及QuickDraw 3D Rave等。   ●Direct X   微软公司专为PC 游戏开发的API , 特点是:比较容易控制,可令显示卡发挥不同的功能,与Windows 95 和Windows NT操作系统兼容性好, 而且目前基本上是免费使用的(以后就难说了)。在Direct X 5. 0 中共分六个部分: DirectDraw管理游戏的视频输出、Direct3D管理游戏的3D图形、DirectPlay 管理游戏的网络通讯、 DirectSound 管理游戏的声音输出、 DirectInput 管理游戏的摇杆控制、DirectSetup 管理游戏的安装。   ●OpenGL (开放式图形界面)   由Silicon Graphics公司(即大名鼎鼎的SGI)开发,能够在Windows 95、Windows NT、 Macos 、Beos、OS/2、以及Unix上应用的API。 它除了提供许多图形运算功能外,也提供了不少图形处理功能。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过Direct X许多,可最大限度地发挥WooDoo、POWER VR等超级3D芯片的巨大潜力。因此许多游戏开发公司和图形软件开发公司强烈要求微软公司在Window的下一个版本中加入对OpenGL的支持。目前,这一合理要求已经被微软公司接受,他们将在Windows 98中同时支持Direct X和OpenGL。   ●ALPHA BIENDING (ALPHA值后处理)   简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。一个在屏幕上显示的3D物件,每个像素中通常附有红、绿、蓝(RGB)三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组 Alpha值,我们就称它拥有一个Alpha Channel。Alpha值记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。Alpha blending这个功能,就是处理两个物件在屏幕画面上叠加的时候,将Alpha值考虑在内, 使其呈现接近真实世界的效果。   ●Anti-aliasing (抗锯齿处理)   应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,在视觉上得到一种平滑边缘的效果。   ●DEPTH CUEING (景深效果处理)   景深效果处理则是当物件远离观测者时,降低物件颜色与亮度的一项功能。例如,当一个物体离我们的视线越来越远时,它看起来就会越来越模糊。   ●FOG EFFECT (雾化效果处理)   顾名思义,它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,程序设计师可以自由调整雾的范围、程度、颜色等参数,再交由3D芯片负责将结果计算出来。   Depth Cueing和Fog Effect功能, 对于决定“立体空间”的外观显示有相当大的帮助,让虚拟出来的世界更加接近真实的世界。   ●HEIDI   Heidi的定位在开发3D图形应用的许多方面, 它扮演着协调动作的重要角色,是由Autodesk公司提出来的规格。就图形处理工作的管理方面,如算图、着色、复制等作业,以及内部的信息传输,Heidi 提供给应用软件一种动态化组织架构的管理方式。目前,采用 Heidi 系统的应用程序,有Kinetix的3D Studio MAX动画制作程序,和Autodesk为 AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。   ●MIP MAPPING (贴图处理)   在显示3D图像时,MIP贴图处理非常重要。 这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。当物件移近或远离观测者时,会在物体表面贴上相对应的材质图案,于是让物体呈现出更加真实的效果。例如:物件逐渐远离,依据这种处理方式,程序就会贴上较单纯、细致度较低的材质图样,进而提高图形处理的整体效率。   ●SHADING:FLAT,GOURAUD,AND TEXTURE MAPPING (着色处理:平面着色、 高氏着色及材质贴图)   绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。Flat shading是最简单,也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,但非常适用于快速成像作业(quick rendering)及其它要求速度重于细致度的场合。Gouraud Shading就稍为好一点。在多边形上的每一点都会被指定一组色调(hue)值, 同时将多边形着上平顺的渐层色。   ●TEXTURE MAPPING (材质贴图)   是在物体着色方面最引人注目,也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。   ●VIDEO TEXTURE MAPPING (动态材质贴图)   是目前最好的材质贴图效果,具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。例如在赛车游戏中,在挡风玻璃上贴一段连续的天空动画,就能做出类似即时反射环境贴图的效果。   ●PERSPECTIVE CORRECTION (透视角修正处理)   要让一个经过材质贴图处理的3D物件具备相当真实的外貌,这项处理不可缺少。它采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图会向透视的消失方向贴出正确的收敛。由于这项工作十分依赖处理器,所以对新一代的3D加速器而言,这个功能也是相当重要。有了它,3D加速器才能保持图形的真实效果。我们以风靡世界的3D冒险游戏《古墓丽影2》中的图形为例,在图一中由于关闭了3D加速卡上“透视角修正”功能,人物所站的石板地面线条出现严重的弯曲变形;而图二中打开了3D加速卡上“透视角修正”功能,石板地面线条便保持了真实的效果。   ●TEXTURE MAP INTERPOLATION (材质影像插补处理即滤化处理)   当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必需决定每个图素要贴到的像素位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以图素的范围与像素范围通常不能很好吻合。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:Nearest Neighbor,Bilinear以及Trilinear。   ●NEAEST NEIGHBOR (近邻取样处理)    是一种较简单的材质影像插补的处理方式。使用包含像素最多部份的图素来贴图。这种处理方式速度比较快,常被用于3D游戏开发,不过图形的品质较差。   ●BILINEAR LNTERPOLATION (双线性插补处理)   是一种较好的材质影像插补处理方式,能够先找出最近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样,可以避免看到大块的像素呈现到萤幕上,就像在观察近距离图形时常常出现的“马赛克”现象。这种处理方式适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供影像的最佳品质,同时也不适用于移动中的物件。我们还是采用《古墓丽影2》的图像来说明:在图三中,由于关闭了3D加速卡上的“双线性插补”功能,在人物身后左边的木桩上出现了明显的“马赛克”现象。而在图四中,我们将3D加速卡上“双线性插补”功能打开,于是木桩上的“马赛克”现象消失了。   ●TRILNEAR LNTERPOLATION (三线性插补处理)   是一种更复杂的材质影像插补处理方式。会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如:有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张便是128×128个图素...等等,最小的一张是1×1,使用这些多重解析度的材质影像,当遇到场景较深、较大时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。三线性插补处理比双线性处理需要更大的计算量,而且需要更大的存储器时钟带宽。但是Trilinear Interpolation可以提供最高的贴图品质。   ●FRAME RATE (画面更新率)   荧光屏上画面更新的速度,其单位为FPS(帧每秒),FPS越高画面越流畅。   ●FRAME BUFFER (图形画面缓冲区)   该区域主要用于存储可显示的图形信息, 它决定了可显示的最高分辨率与最大彩色数量。   ●DOPTH BUFFERING (双重缓冲区处理)   绝大多数支持OpenGL的3D加速卡都会提供两组图形画面信息,一组显示,另一组备用,这两组图形画面信息通常被看着front buffer和back buffer。这项功能让显示卡用front buffer存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在back buffer待命。 然后显示卡将两个buffer 互换,back buffer的画面显示出来,且同时再在front buffer中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式,迅速对画面的快速改变做出反应。   ●RAMDAC (存储器数模转换速度)   表示将存储器图形数据转换成显示器上可见的像素光点的转换速度, 单位为MHz。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好。   ●Z BUFFER (Z 缓存)   在3D环境中,每个像素会利用一组数据资料用来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高, 则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。一般的3D加速卡仅能支持到16位或24位的Z Buffer,对于普通的3D模型而言这也算足够了,不过高级的3D卡更可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的,能避免闪烁现象发生。   ●Z-BUFFERING (Z 缓存处理)   Z-Buffering是在为物件进行着色时, 执行“隐藏面消除”工作的一项技术,使隐藏物件背后的部份不会被显示出来。
企业应该建立网络营销意识 大家都很清楚,网络营销的目的主要是为了企业品牌,这样的话,建设一个网站的目的是什么?很多企业会主观的认为,网站运营根本没有意义,这样导致的结果是很多企业都是随随便便建一个网站。事实上,网络营销的最终引流主要是要回到企业网站。这个时候想想,企业网站就没有营销团队去维护打造,用户进入网站的时候,很容易是失望离开。如果你的企业网站运营的很好,符合用户的体验,这样的话,用户就会提留在你的网站,这个时候,会实现转化。 网络营销不是马上就可以看到效果,对企业来说,长时间没有看到效益,这样的话,自己就失去信心。事实上,大家都很清楚,企业做网站的主要目的就是为了赚钱,想要网站长久的盈利,就必须认清现实,很多企业因为不能短期看到效果,就放弃,这对企业来说,是很大的损失毕竟总的来说,企业网站是你在网路中的门户,是企业品牌形象的体现。想要在互联网时代长久的坚持下去,并不是只要建站就可以。 网络营销比较复杂,不是一个人就可以完全胜任,需要有专业的团队,专门的人员来进行推广、优化、外链建设。实际上,组建专门的营销团队,肯定会花费一定的精力和金钱。有些企业,看中良好的前景,进行投入,但是收益没有想象中的好,就慢慢的放弃。
什么是JavaScript JavaScript是一种基于对象(Object)和事件驱动(Event Driven)并具有安全性能的脚本语言。使用它的目的是与HTML超文本标记语言、Java 脚本语言(Java小程序)一起实现在一个Web页面中链接多个对象,与Web客户交互作用。从而可以开发客户端的应用程序等。它是通过嵌入或调入在标准的HTML语言中实现的。它的出现弥补了HTML语言的缺陷,它是Java与HTML折衷的选择,具有以下几个基本特点: 1、是一种脚本编写语言  JavaScript是一种脚本语言,它采用小程序段的方式实现编程。像其它脚本语言一样,JavaScript同样已是一种解释性语言,它提供了一个易的开发过程。 它的基本结构形式与C、C++、VB、Delphi十分类似。但它不像这些语言一样,需要先编译,而是在程序运行过程中被逐行地解释。它与HTML标识结合在一起,从而方便用户的使用操作。 2、基于对象的语言。   JavaScript是一种基于对象的语言,同时以可以看作一种面向对象的。这意味着它能运用自己已经创建的对象。因此,许多功能可以来自于脚本环境中对象的方法与脚本的相互作用。 3、简单性  JavaScript的简单性主要体现在:首先它是一种基于Java基本语句和控制流之上的简单而紧凑的设计, 从而对于学习Java是一种非常好的过渡。其次它的变量类型是采用弱类型,并未使用严格的数据类型。 4、安全性  JavaScript是一种安全性语言,它不允许访问本地的硬盘,并不能将数据存入到服务器上,不允许对网络文档进行修改和删除,只能通过浏览器实现信息浏览或动态交互。从而有效地防止数据的丢失。 5、动态性的  JavaScript是动态的,它可以直接对用户或客户输入做出响应,无须经过Web服务程序。它对用户的反映响应,是采用以事件驱动的方式进行的。所谓事件驱动,就是指在主页(Home Page)中执行了某种操作所产生的动作,就称为“事件”(Event)。比如按下鼠标、移动窗口、选择菜单等都可以视为事件。当事件发生后,可能会引起相应的事件响应。 6、跨平台性  JavaScript是依赖于浏览器本身,与操作环境无关,只要能运行浏览器的计算机,并支持JavaScript的浏览器就可正确执行。从而实现了“编写一次,走遍天下”的梦想。  实际上JavaScript最杰出之处在于可以用很小的程序做大量的事。无须有高性能的电脑,软件仅需一个字处理软件及一浏览器,无须WEB服务器通道,通过自己的电脑即可完成所有的事情。  综合所述JavaScript是一种新的描述语言,它可以被箝入到HTML的文件之中。JavaScript语言可以做到回应使用者的需求事件(如:form的输入),而不用任何的网路来回传输资料,所以当一位使用者输入一项资料时,它不用经过传给伺服端(server)处理,再传回来的过程,而直接可以被客户端 (client) 的应用程式所处理。  JavaScript 和 Java 很类似,但到底并不一样! Java 是一种比 JavaScript 更复杂许多的程式语言,而 JavaScript 则是相当容易了解的语言。JavaScript 创作者可以不那麽注重程式技巧,所以许多 Java 的特性在 Java Script 中并不支援。
什么样的友情链接不能换 友情链接在我们做网站优化的过程中是必不可少的一项,交换友情链接看似简单,其实大有文章,那么什么样的友情链接绝对不能换或者不值得换呢?下面是具体讲解   交叉链接不值得换。所谓交叉链接就是他用一个高权重的网站链接到你的网站,而你的网站链接到他的 另外一个网站,这就是交叉链接。听上去好像是自己赚了,得到了一个高权重的外链,其实不然,他这样的网站往往有很多的单向链接,也分散了他的权重,而你自 己的网站是重点培养的网站,不会交换很多的外链。也就是你从他高权重网站得到的权重不如你分到他新站权重多,实际还是你吃亏了。   快照更新时间慢的不能换。快照更新的速度,与蜘蛛的活跃程度是相关的,更新速度越快说明他网站上的 蜘蛛是很活跃的,搜索引擎对他网站的认可度也就越高,与这样的网站交换,对我们来说是很有好处的;相反,如果对方的快照一直停留在很久以前,这样的网站不 求他的蜘蛛能光临我们的网站,只要不拖累我们的网站就算最好的了。   网站内容长期不更新的不能换。我们还要看他网站内容更新的情况,内容长久不更新的,或者更新的内容完全不注 重质量,这样的网站自然也就不能交换。如果注意的更多,还会考虑到网站文案写作,布局颜色搭配,用户体验效果等等,一般性的资源型站点在这些方面做的不是 很好,经验丰富的站长很容易察觉的。 友情链接交换时要注意的地方:    选取友情链接关键词。做友情链接优化的时候,很多人都喜欢用网站名字做友链,对于竞争力 很小的名字,完全没有必要,主要还是要有我们需要优化的关键词做友链交换的词。我们做友链的目的在于用它网站的权重,不仅传递到我们网站,并且也有给关键 词投票的效果,所以要用关键词做友链。
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