雪者风形 雪者风形
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【没事水】把百合切割出男性文娱实在是荒谬难顶 这就和把耽美从女性文娱里切割出来一样难绷,百合和耽美的本质都是“出于对所不知的世界形成的美好幻想”,这一点其实和“没谈过恋爱的作者写的恋爱更好看”一样。 一般男观众看火影容易把鸣佐当兄弟,女观众可能更容易搞点基情二创;而男观众对魔圆就更容易磕焰圆一点——不太好说,我是说我不太清楚女观众怎么看这个() 就我更熟的方舟来说,喜欢磕塔露拉和阿丽娜,或者锡兰和黑的通常男玩家居多,而黑键白垩就很刻板印象的有很多女粉。 或者再往后倒到,最基本的:恋活2,系统支持搞百合(我记得是?),但不支持搞基;某3D圣骑士ACT,女主有百合系对象(顺道一提作者在做这位魔法师正在作为主角的DLC后日谈);雪女雪旅,有BG线,也有女Boss出百合CG;芙兰岛,虽然两条线都是BG,但百合元素比例很高且有个后日谈;世間知らずの猫エルーシャ,有森林魔女和魔王女儿两条线(都没做完,这就是在Cien追更体验版给我带来的乐趣);見習いモビィと風待ちの島,好几个不同女角色有线可以搞(就是不那么纯,喜欢夜里一看某线女主在和她弟doi的情节吗.jpg我也不好说是百破还是什么,更像是苦主设定成女性的BBS(甚至都不是先来的) 好像这部是AI主义作者的先锋实验性作品,AI编剧AI绘图,作者负责代码实现给拼起来……) 懒得找镇楼了,随便找个图吧()
再谈肉鸽“公式化”和临时招募可能改进思路 先说背景:个人认为,选择自由度越大,选择一致性越强,“公式化”越突出,难度状况越统一,对局随机性越弱。 所谓选择自由度,举个例子,假如招募券全部设定为全干员范畴,则选择自由度极大。这种情况下,玩家的选卡也会出现更明显的一致性——因为没有额外限制去逼迫玩家放弃特定卡组了。 假如我们将这个假设扩大到每次获取遗物,让获取遗物不是抽取而是选取,那么这种一致性将会更加明显。而每一局对局(在追求强度的前提下)都将会是现在看来的极端爽局,极端霉局则会被避免。 但很显然,这种情况下游戏体验会完全走向肉鸽的反面,每一局的体验会在玩家自由意志的作用下走向同质化,导致游戏本身反而被认为“无趣”。 一种对肉鸽类游戏的理解是这样的:肉鸽必须考虑如何随机限制玩家的选择自由度,在避免难度随机空间不可控的前提下更强有力的限制玩家的发展状况,在避免极端霉局过多、过惨的前提下避免玩家每次选择的选择空间过大。 换句话说,如果不ban最优解,就很少有人会去玩次优解,那么即使存在大量的次优解,对于大多数玩家来说,这也并不是能够感知到的事情。 个人认为,目前的招募券机制已经逐渐难以适应日渐膨胀的六星队列了:同职业范畴内,招募券是没有硬性限制能力的,而希望的软限制很多时候无法说服玩家选择次优解干员,这导致了选卡趋同化,进而使得肉鸽出现了某种“公式化”的表现。不过,考虑到这种限制可以是非官方的,我们不必太过担心肉鸽竞赛也陷入这种情况:竞赛规则本身就可以一定程度上应对这种问题。 而关于这种变化的后续,个人认为扩大临时招募存在感的契机已经/正在完善:由于干员池相对庞大,扩大临招很难让临招轻易找到key卡,反而是更多会拿到二线、三线干员,在招募券体系下,这些干员更多只是陪衬甚至会被弃选。如果新设计一类仅用于临时招募的招募卡,取代一定比例的招募券,这些临招干员更多只会起到填线的作用而非成为决定性战力,玩家仍然需要依赖招募券锁定自己想定的key卡——也需要拥有对应的练度,这避免了肉鸽和练卡环节的脱锁。与此同时,临招卡比起招募券能较大限制玩家的选择自由度,提供卡组多样性,提升肉鸽模式的随机性,降低所谓“公式化”程度。
简单讨论一下关于ML运动的一些观点 如果我们——一般向游戏玩家——将ML运动用一个客观标准一分为二的看待,也就是“是否能容忍无关的一般向游戏的存在本身”,事情会非常简单:对于能够容忍这一点的温和派泛ML运动,我们本就不存在矛盾可言,ML要素自然是一般向包含的要素之一;而对于不能接受这一点的ML运动,我们双方的关系就非常简单清晰了——是外部性的敌我矛盾。 泛ML运动主要追求两点:一是拥立新的ML向作品,二是在一般向作品中维系ML向要素的存续。这两点都是没有理由反对的:对于前者,要意识到这个世界很大,容得下不同的作品之存在,风物长宜放眼量,搞什么绞杀之类的本身就与“一般向”这个称号相悖;对于后者,实际上即使是一般向作品,也要意识到ML要素往往是占据主要地位的,也经常出现其他要素向ML要素让步的情况,泛ML支持者本身就是一般向作品的受众中不可忽视的一部分,是团结的对象。 (狭义)ML运动则可视作全体一般向游戏玩家的外部敌人:玩家和厂商之间固然有矛盾存在,但在外部敌人的视角下,这种矛盾是内部的,因为玩家与厂商处于一个斗而不破的状态,在理想情况下整个游戏和社群应当处于稳定或螺旋上升的态势中,但外部矛盾却以灭绝根除为最终目标,这就使得这种外部矛盾盖过了内部矛盾。而且,由于对方的目标设置,双方本身是具有不可弥合的决定性矛盾的,本身就不是对方可以团结的对象。
先期待,再期待!等一个全面方舟模拟器 其实这个斗蛐蛐的发展方向很多,不管是扩大化搞RTS甚至生息演算Plus,还是植入肉鸽当源石虫赛跑Plus,又或者联机化搞PVP方舟酒馆都可以,我期待一个PVE化的全面方舟模拟器() 每个单位估上价,然后学TABS弄一批预设关卡通关逐渐解锁新角色,而且方舟的怪因为活动很多本身就有很多不同组别(而且本就是成组的),甚至可以模仿TABS那种限制组别的关卡模式。 (不过方舟的怪池里很多都是机制怪,移植需要额外适配,如果盲目加怪还得考虑某些极端情况可能出现僵局(双方都回血比掉血快等)这方面其实也需要慢慢更新) 而且搞全面方舟模拟器也不是说不能同时搞一个方舟酒馆()比方说如果PVE解锁才能PVP上用,或者68买断直接开PVP全角色(草) 而且两队赌胜负的基本模式也可以留着,可以扩大一个掉模式内代币的功能(类似Baldr Sky Dive X 的赌胜负模式)拿代币也可以解锁角色以及肝类似肉鸽的通行证。 (就是不知道这种模式会不会不过审_(:з」∠)_)(这个是BSDX的赌胜负模式,鼠标指着的是能拿到的货币,可以拿去买机体或语音播报员插件之类的) (顺道激推一下BSD系列,某种意义上来自星尘的战斗模式比起“有格斗要素的回合制”更像是“回合模式呈现的简化空连系格斗”,BSD的高端战斗方式就是规避敌方火力→快速切入→空连(往往能连到死),而萌新的打法可以倾向于远程交火,是规避→交火→规避的循环。而且BSD的战术空间更为复杂精密,除却大招以外,ABC三个键位各自对应近、远、冲锋和闪避四种行动中按下时触发的通用攻击技能(散热之前已经使用过的技能会顺延下一个),而BSD1-2的主角机技能可选项也有几十上百之多,通过恰当的排布就可以自己设计一套精妙的连招,而实战中更多只是找到机会去打出来而已) (但这一切和我这个手残没有关系,我赌狗一无所有了已经)
简单谈谈ml的本质 前略,老柯哀党,手游圈里算是单推人偏磕cp。 去年名柯圈M26事件影响甚广,我也姑且写过两篇檄文,但都是在名柯作品发展方向本身,未曾在看客层面做过讨论,不过在ml运动如火如荼,肆意向许多角色和游戏扣上不忠的帽子的半年以前,那些在各大平台叫嚷着渣男小三的人早就走完了他们要走的路了,只是未提,不是一无所知。 如今看着ml运动从未曾发现到天天塞进主页也有几个月了,咱对于几个方面的核心思潮,也总算有了个基本了解:磕cp一般突出一个“双方如何相爱”,单推角色一般脑一个“对方如何爱我”,但还有一种人就是喜欢看“我如何被爱”。 讨论“双方如何相爱”,是基于角色的形象、心理和交互历程等等因素来思考;脑补“对方如何爱我”,也毕竟重点在于角色本身的特质;但只是想着“我如何被爱”的话,角色本身反倒是在感情层面就工具化了的。这也就是为何ml运动很容易激化,“踩雷”,因为对他们来说这种情感寄托是无关乎角色特质本身的,而角色只会也只能与其自身情感需要相挂钩,任何表现出不符合其情感需要的部分都要唾弃,打为“背叛”。 ml和传统的单推同样有所区别,后者在强调“对方如何爱我”时,隐含着一个无需加以笔墨的前提:他也是爱着这个角色的。失去了这个前提,也就实质上成为了ml人。ml人的本质是不爱这些角色的,这也是其与cp人或单推人的核心矛盾。单推人的情感重心在于角色本身,而ml人则在于自身:双方在角色被忽然拉cp时的反应是一样的,也自然经常同仇敌忾,但双方的核心思潮是迥然不同甚至绝对矛盾的,而单推人和cp人反倒是同一个意识形态大类。 对于ml运动来说,角色是不重要的,作品是不重要的,制作组是不重要的,重要的唯有自己的体验。这并不是错误,而是他们自身的利益不符合其他人的利益。没有共同利益而又不尊重他人利益时,自然被群起而攻。 镇楼图,姑且算是求了个交集。
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