Chantre 尊帝丶丿辉煌
肆意冲浪,不惯低能。
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防抢包功能的思路就不对,只是头疼医头罢了 组排就不论了,基本上一人一个包,互相分点货,只要活着起码都能赚点,就不讨论了。 如果说有伤害助攻就能吃包,那么各种探测技能,烟雾辅助,绕后给压力,救队友,只要没打出伤害,包都跟你没关系。 例子1:你们队和另一队互架,正面难打,你去绕后了,这时候对面听到有人绕,知道正面只有两个就冲了,你在绕后路上,然而队友两条架枪杀了对面三个。等你绕完回来,你甚至没有吃包的资格。难道你没有发挥作用吗? 例子2:两队隔着六七十米对局,你是一个医生,队友打倒一个,又被打倒,你封烟救人,对面这时候冲过来2v2,但是因为你封烟了,他们找不到位置,而防守的队友很猛,架死了这俩莽夫,现在你人拉起来了,但是你没资格吃包。难道你没发挥作用吗? 如果说增益到队友或者扫描到敌人都算助攻能吃包的话,防抢包就是一个笑话。玩个麦晓雯,打架扫一下就得了,还别说这玩意闪还掉一滴血。玩个女医,开个v,爽抢包。 有人说举个例子比较苛刻极端,我只能说这个机制就是不完善,不完善为什么不能说? 还有人说你不喜欢这功能自己可以关,我真的不知道为什么会有这种逆天言论,首先这个功能谁开利好谁,没人无私到觉得不完善就完全放弃,因为别人都开着,自己要是不开,只可能吃亏,没一丝好处。 只能说策划把矛盾转移的很好,反正锅不会背到策划那是吧,一个不完善有欠缺的功能莫名其妙多了那么多孝子,反对就扣一个抢包狗的帽子,赢就完了。 最后我要提出一些其他想法,目前讨论的可能实装的防抢包无非是头痛医头脚痛医脚罢了,完全可以从其他机制上来完善。 比如:设置一个击杀奖励,每击杀一个人获得其总战备值的x%哈夫币,对局后结算,算最稳定的收入,就算包被抢了,也有保底的收益,虽然不多,聊胜于无,而且这样就不怕舔到烂仔和盾了。 比如:统计所有人对敌对玩家的伤害,按伤害比例基于带出总价值的奖励。例如你伤害最高,另一个队友几乎没有伤害,你们都吃了100w,那么额外给你奖励15%哈夫币,没伤害的队友则扣除带出价值的10%的哈夫币。如果三个人都没打人呢,只是刮了刮地皮就走了,那就不加不减呗。 我还是认为从其他方向上进行少量合理的补充,完善整体的公正性才是合理的。
怀旧生化不能光怀旧,创新补补短板才能长久 首先声明,现在bug房远超无bug房,无bug房也有,只要想的话自己开房什么都能限制,那些想倒退回神器时代之前的老玩家们应该仔细想想,这个游戏到底什么群体是大多数。 既然斧炮时代回来了那就大大方方的,玩法就是大众喜闻乐见的,不至于说卖个队友还丢人(当然斧炮的玩法多了去了),大家都在玩自己想玩的而已,但是游戏平衡问题现在是一个自适应阶段,可以适应但是为什么不整点创新呢? 比如,得分机制修改,人类爆头三分不爆头击杀给一分我觉得很合理,光输出了没爆头,那龙炮不开6打半天杀六七个一分都没这合理吗?僵尸除了抓人再加上承伤得分,例如承伤一万给一分,当团队肉盾破点自己先死了一分没得这也不合理。 僵尸的复活机制也可以改啊,无限复活再怎么延长感觉还是别扭,不如改成开局母体自带一次爆头复活,母体进化领主加两次爆头复活,次级僵尸进化母体加一次爆头复活。 现在的僵尸其实是偏弱的,无限复活下进后方一秒躺,开局被定身到死,经常人类成群去抓僵尸。 不如在僵尸技能上下功夫,加强就强化效果或者减少负面,比如普通僵尸,开个技能自己脆的要死,直接给移除负面效果不就是加强吗。胖子技能带个缓慢的自动追踪很合理吧,一般也没人踩。迷雾把雾缩短点,削弱一下子,也不至于到处都禁迷雾。 只要有想法都能去试的反正就算效果不好还可以回调。游戏还是得多更新弄出点新东西才会有乐趣。
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