♬☞鳞甲☜♬ 啊润free
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工作以后,游戏中的顶配是“朋友” QQ三国作为一款mmo角色扮演游戏,为追求利润,允许氪金玩家消费,用金钱换时间,用配置占领游戏资源(练级资源-经验、活动竞赛-奖励)这是无可厚非的。 大客户必须给予更好的游戏正反馈! 但是策划是否认识到玩家金字塔中低部分的窘境: 1、时间:时间不自由,烽火蛤蟆长夜等活动开启时间段尴尬,与下班晚饭冲突;时长短,窗口期短,错过就参加不了。 考虑一下长夜时长放到8-11点?人数凑不齐,轮空直接就给奖励呗,大不了轮空就削弱奖励。更或是一刀切,8-9点参加正常奖励,9-11点只给500活力,或3天元神皮肤奖励。说实话我到现在不知道长夜的怪物长什么样子。 想想运营部门花大量资源设计出的活动只是提供给30%玩家或者更少,你们不会觉得这是浪费吗?也许在想想,再改改等面向更多玩家群体,是一定能带来收入的提高的。 2、梯度:玩家梯度纵深不足;竞赛类活动中沙包、乱杀的情况占比极大。 被人乱杀是极大的游戏负反馈,是在强烈劝退玩家,削弱游戏积极性。 玩家配置梯度能否实现更细化,更有深度?比如精致一层、浑然一层、鬼神一层,目前QQ三国配置挺复杂、系统多,等级差距也大。这样举例是不合理的,我只是要表达要有更加深度的划分,降低游戏负反馈。 3、圈子:2023年我有注意到贴吧玩家有组织过59、79、100浑然精致小团体,自己定制规则与奖励。 市场在告诉策划这里有需求——现阶段财力、时间不足的玩家有着强烈的PK、交友的游戏需求 请研究这些需求,满足一部分。 喝肾宝,你好,她也好!
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