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浅谈逆水寒老兵服的经济系统 一、铜币的产出: 日常每个号1w铜币 铜币的消耗: 1.交易行5%的手续费 2.玩家交子不够用的时候铜钱代替 3.烹饪和药品制作消耗 众所周知,产出大于消耗等于通货膨胀,意味着铜币越来越不值钱。产出小于消耗意味着通货紧缩,铜价居高不下。 以上为基础的经济背景。 二、玩家的构成: 1.工作室:少量充点卡,只赚铜币,不参与游戏其他任何不赚铜币玩法。 2.排骨党:只充点卡,偶尔参与游戏其他玩法,但从来不会花铜币,赚到的铜币都卖掉。 3.普通玩家:充点卡,参与游戏绝大多数玩法,赚到的铜币偶尔也会拿去拍装备,买烹饪和药,剩余攒下来的铜币会拿去卖掉。 4.小中氪玩家:充点卡,至少会买一件时装,铜币都拿来买药,买装备,偶尔会用铜币代替交子使用,会购买其他玩家的铜币。 5.老板:充点卡,会买很多时装,强化和宝石大部分都是用铜币买,会用大量铜币代替交子第一时间拉满。 三、游戏的收入来源(网易自己不印铜的情况下): 1.点卡 2.时装和其他外观道具 3.藏宝阁5%的手续费 把以上三种收入来源去对着上面五种游戏玩家来看,游戏公司的决策就很容易想明白。 1.打击工作室:工作室基本不会给游戏公司创造价值。 2.排骨党:创造更有意思的游戏玩法,将排骨党转化为普通玩家(成本较高),同时稳定铜价,增强排骨党的游戏黏性。 3.普通玩家:尽可能迎合普通玩家的需求,但要有所保留。因为排骨党和普通玩家是这个游戏的主力军,游戏日活人数指标就靠这部分玩家,但一定要让普通玩家慢慢毕业,毕业的越慢,在线时间越长。 老板:消耗铜币的主力军,全力维护好。 一个良性的经济系统是怎么样的?排骨党能挣点小钱,普通玩家愿意一直玩,游戏在线人数就高,老板就愿意花大钱玩游戏。 所有想一下就明白,目前游戏交子不够用的情况是策划为了维持铜价,稳定经济系统。所以交子不够用的情况应该是常态化的,即使你强化宝石满了之后也一样。除非后续策划开发出来新的铜币消耗途径,否则普通玩家的交子永远不够用。 那么有什么好的办法消耗铜钱呢?
不吹不黑说一下永劫无间这个游戏的个人感受 demo测试玩了3-4天,体验如下: 1.打击感 个人认为还行。打击感这个东西一直都比较玄学,不同人有不同感受,流星蝴蝶剑很小的时候玩得记不清了,这个游戏的打击感个人感觉比较接近于怪物猎人? 2.玩法 目前这个游戏有吃鸡模式(单人、3V3),大乱斗模式(死了复活)。玩了真么多天感觉更像是披着吃鸡外衣的公平PK游戏。因为这个游戏里面有个BUG的道具叫做钩索,满地图都是,自动锁敌,被钩中了还会有短暂的僵直。这就造成了逃跑的一方永远跑不过抓人的一方。并且一般情况下,近战武器的伤害比远程武器高的多。说明这个游戏是鼓励玩家近战PK的,也避免了武侠吃鸡打不过就跑且完全追不上的情况。 3.肝/氪 目前来看这个游戏只会卖各种皮肤和英雄,有点类似于lol,符文和天赋系统也比较类似于lol刚开始的时候,有钱的可以买额外的符文页,不追求全英雄全天赋解锁的话,基本上每天玩3.4个小时很容易攒齐,后期网易也许可能会为了kpi增加数值类氪金项目。但从网易目前的宣传力度来看这种可能性不大,感觉网易更像是想打造lol那种电竞生态的游戏。 4.游戏机制 游戏的原始机制类似于石头剪刀布的游戏。蓄力攻击克平A,平A克振刀,振刀克蓄力。在这个基础上,还要搭配上英雄技能,玉魄选择,武器连招。还是比较考验玩家瞬间反应和微操的。 5.游戏前景 这个游戏上手简单,进去无脑平A也可以杀人,但精通难,考验玩家瞬间预判和心理博弈。感觉这个游戏在刚出6-12个月会大火。但时间长了玩法可能变得枯燥。后期这个游戏应该还会出新地图、新英雄、新武器等,希望除了吃鸡模式外还加入1V1.3V3擂台赛.战场据点模式等。 6.游戏优化 这个游戏目前最大的问题是优化,上周四还是周五的时候进游戏2-3把就要闪退一次,我3070的显卡还会花屏,但这两天更新过了之后发现这种情况好了很多,但偶尔还是会帧数不稳定。相信经历过几次更新这种情况会好得多。又或者这个游戏优化只能做到这个地步了,demo测试前几天先放出更烂的版本,然后通过一次更新放出一个正常版本,让玩家感觉游戏公司是在认真做优化,然后赚一波预购的快钱就撤? 7.希望 已经很久没有一款说得过去的端游了,也希望永劫无间可以成功,同时也刺激一波国产端游的发展
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