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影剑岁月
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法国能不能主动输百年战争 投了直接白捡一个英格兰炼铜啊这不是蛐蛐英格兰还想抢炼铜领导权?老老实实来法国当国王吧你
关于征税火星浪费的问题有个相对合理的解释 开始乱编() 其实就是因为古代的税收主要还是以粮食征集为主,临近度不够的话半路上大部分粮食都被消耗了,你征10分的税7分浪费在路上
这代最大问题感觉就是UI 内容方面没啥好说的,喜欢快节奏的可能不喜欢,我这种常年MT+Vic种田玩家玩的还是挺对胃的。现在主要就是找个UI找个按钮找半天,我开了三个档才知道拜占庭可以设置成东罗马,才找到升级集镇的按钮在哪里这UI要么就是同一个功能搞几个按钮放一个界面,要么就是完全找不到这个功能在哪,我到现在还不知道能不能自己定义省份省会常备能不能演习我也没找到按钮,感觉光是把功能摸清楚就得好几个档下去了
波罗的总督区纯粹是游戏性设计吗?还是确有其事? 找遍了资料没有找到关于波罗的总督区的信息,甚至理论上来说此时的波兰应该做成共主邦联的会议波兰但是没有,反而是大北方战争就打下来的利沃尼亚做了个波罗的总督区
有没有吧友清楚Grand Principality和Grand Duchy之间翻译的区别 RT,其实是在研究隔壁Vic3的动态国名发现的这个问题,但是可能咱们CK吧友更清楚这个问题。 就是P社在Vic3设置了Grand Principality和Grand Duchy这两种zf类型,我记得以前看到过Prince其实是一种大于Duke小于King的头衔。 而Kingdom翻译为王国,Duchy翻译为公国,Principality则一般翻译为亲王国,可是Grand Duchy翻译为大公国,那么Grand Principality呢?翻译为大亲王国吗?似乎并未见到此种翻译,而观察已有的翻译,Grand Principality of Moscow则是翻译的莫斯科大公国,似乎并未体现这两种头衔的区别,或者说这两种头衔本来就没区别?所以想请问吧友Grand Principality一般是翻译为什么?
感觉V3后期玩法确实有些匮乏 游戏的前50年相对好一点,各国的国情不同,政治结构不同,地缘不同,还是有不同的方向。但是当进入到游戏的后50年,国家建设的大手越来越难以影响经济,基本上只要点个自动扩建就行了,剩下的就是全球扩张,反而进入到了垃圾时间,因为扩张的方向基本都大差不差。 我个人的感觉就是目前的V3只有在最底层的经济逻辑上搭了个架子,金融控制这方面目前好一点了,但是市场的设计还是有点问题,1.9似乎有世界市场的更新,可能会有所优化,但是由于简化了库存等原因应该还是达不到最理想的效果。 外交方面过于简陋,尤其是在游戏的中后期,我认为这方面可以参考群星的星海共同体,像国联这种组织是可以进一步开发的,当然在目前V3还在完善基本结构的阶段来说可能稍远了些。 军事方面,虽然V3明确说了会有简化,但是我认为军事是政治的延续,目前的军事系统也还是太简陋了,假设我们继续采用目前的战线机制,还是有一些问题是被忽略的,比如军事要塞以及地形导致的补给和推进的影响都未体现出来,因此会导致一些相当魔幻的情况。 总得来说V3的经济逻辑还是非常有意思的,在种田的玩法上要比CK和EU讲逻辑和有趣得多,群星的种田虽然也有意思,但经济逻辑上相比V3还是简化太多了
苏伊士巴拿马公司问题 现在这俩公司是不是成立都难成立,更别说繁荣度了我好馋那100K的收入啊有mod解决这个问题吗
自由放任问题 RT,现在谷物法之后还是自由放任无脑强吗。感觉自由放任初期的公司很难出来,还是说先自由放任发展到一定程度靠工会转干预再点公司?或者说干预和放任就是两种玩法?
消灭自给农之后该干啥吧友们 RT除了大清这种国家中型国家出了钢框架就等于消灭自给农了。建造力过剩,各个厂子都在抢着招人,GDP增速放缓,扩军也就普通列强水平,随便宣个地方又要世界大战了,感觉无事可干
是否有租借附庸条约港的mod RT,求问各位吧友。本土基本发展好了,附庸的地又不能建港口之类的建筑,也不想夺取附庸土地扶贫。想问问各位吧友有没有夺取附庸条约港的mod
关于56之路战争结束强制分地 欧洲战场是不是无论怎么割德奥都是强制分区占领,那东西德还有奥还能出来吗 东亚战场无论怎么割印支一定还是给法,南库页岛过段时间一定给sov,密克罗尼西亚那些群岛一定给美国 而且最幽默的是本子内战后的片山哲还能再点一次索取印支
56之路落日一定会爆印支吗 RT,落日之后无论把地给谁,和谈之后都会爆出一个完整的印支,这个是印支或者法国的国策或决议还是bug吗
求问各位吧友现在HOI4对于史实模拟比较好的mod有哪些 RT,因为此前P🐍都没接触过HOI,所以现在HOI是下了56和黑冰两个mod。 黑冰这个mod是类似于EU4的M&T或者CK的HIP的重型mod吗 但是楼主在网上搜到的信息说黑冰的东亚模拟不太好? 求问各位吧u推荐一下,感谢
请教吧友们关于移民的问题 版本1.4,法律在并非歧视的情况下,其移民只往文化本土移,而非文化本土的地哪怕吸引力非常高但是没一个人过来,这是正常现象还是bug
资质转化效率和核心有关吗 同样是未受歧视人口,同样的大学数量,但是已经枣核的领土基本上工厂快招满了而未枣核的根本没招几个人,提示就是资本家资质不够
为什么羽中抄都抄不会 隔壁舰R不是有本同人小说《寻找走丢的舰娘》么,这不是拿过来直接套都行? 角色有自己的生活和希望指挥官回来这不冲突啊,书里男npc也有,舰娘自己有当职员的,有开公司的,有当雇佣兵的,这不也是有自己的生活 但是基本结构很清楚,遇到男npc保持距离/直球拒绝,遇到提督了就归队,中间写一点和提督的小故事这人物不就立起来了么。我甚至觉得追放不用说抄,直接套就完事了,这开局太像了。
有吧友知道设置开局政党的文件在哪吗 大嘤法国美国都有开局政党,但是自建国选举制不会自动生成政党,history文件夹里也没给定义,翻遍了wiki也没给一个激活政党的activate_party的代码
问问各位吧友 财政赤字非常大但是投资池却用不完这种情况该如何解决,继续扩张建造部门赤字会进一步拉大,不扩张到处都是失业导致激进派哐哐涨。 拉税挽救赤字激进派也涨,国内运动此起彼伏,按下一边另一边gm又起来了,由于gm导致退出内阁,非法政府不能点法律只能卡在这。 降税sol却涨不了多少,内需也拉不起来,外需能卖的都卖了,想转红但是非法政府,感觉已经结束力
关于AI普鲁士连北德都成立不了的问题 原本想着AI普鲁士最多是蠢到打不过普奥战争成立不了德意志,挂机挂了一天回来看终于知道问题在哪了,原来是AI北德小国关系高了之后会申请成为普鲁士保护国,然后保护国自动覆盖关税同盟的附庸关系 最搞的是翻了事件文件发现德意志合并事件要求是关系好的关税同盟,必须是关税同盟,保护国傀儡国附庸国都不算,笑死我了P🐍
现版本击杀率是否也未生效 因为康复率不生效的bug到现在还没修,就产生了测试一下击杀率的想法,结果给加了+200%击杀率的buff之后战斗结果一样,是不是击杀率也有bug不生效 如果是这样那现在科技优势打不出来就能说得通了,战斗能力P🐍给科技代差的数值差距并不大,最后计算的时候还是堆人,谁人多谁就赢 P🐍这战斗系统做的是真的依托答辩,bug修不完
文化多元强的根本还是因为主体民族良心还在 P🐍终于在1.1吃掉了资本家的良心,那么什么时候来吃掉主体民族的良心 关于文化那一栏法律最大的平衡问题就是只体现了被歧视者的利益而没有体现人上人的利益,被歧视的时候少数民族会涨激进派,但是改文化多元不让歧视的时候主体民族却不会涨激进派,原来pop的觉悟都这么高的吗 其实只要民族国家降主体民族激进派,涨少数民族激进派;而反过来文化多元降少数民族激进派,涨主体民族激进派,问题就解决了。这样一来单民族的小国更倾向于民族国家,而多民族的大国更倾向于多元帝国。而不是现在无论大国小国一律文化多元。
「氵」万物终亡会或许丢掉了自己的优势? 其实联盟基于联盟的组织形式以及地理位置的劣势,必然会展开摊大饼式的全面防御。 而万物终亡会处于地理位置的优势,可以360度的选择攻击的目标,如果采取重点进攻,以庞大的人力迅速摧毁一个目标,再向两边开花扩大战果。
[氵]震惊,在CK3发现了塞西尔家族 感紧生个孩子取名叫高文
V3要来了,V6还会远吗 V3要来了,V6还会远吗
紫罗兰或许和逆潮之神仍有联系? 紫罗兰确实是因为“主”的指令而向大陆各国传播知识 同时受传播者的学习记忆会被抹消,所以能达成对知识盲目崇拜的条件 而逆潮之神也是从逆潮帝国对龙族所传播知识的盲目崇拜中产生的 同时纳什亲王也说过“主是全知全能的” 那么“主”就可能是逆潮之神,而紫罗兰是哨兵?
关于开局被玩家救起的那两位的好感显示问题 开局正道魔道对峙的两人被主角救起后会给两星多一点的好感 但是这个好感只能解锁互动操作判定,不能解锁关系判定 我们假设好感变量有两个 一个是互动操作好感,一个是人际关系好感 1.当你第一次碰到他们的时候,地图上会显示他们是陌生人 也就是说,这个时候互动操作好感是两星多,而人际关系好感是0 2.当你选择他们闲聊双修论道他们会答应,但是在操作完成后左下角不显示好感增加 这个时候两星多的互动操作好感允许你与他们进行互动,但实际上增加的好感却是人际关系好感,而人际关系好感小于互动操作好感不显示 3.当你通过操作把他们变成好友之后就会发现,在好友栏里他们只有一星多的好感,而互动操作好感还是两星多一点 这个现象证明确实存在互动操作好感与人际关系好感分离 不知道是不是程序变量设置的bug,还是制作组本身就是这么设定的
一个小MOD【RulerPower】 祁镇镇楼 这是一个随君主能力添加不同修正的小mod。且随政体不同所获得的修正数值也有区别。 适用版本:1.30.4 二楼放说明和下载链接
【氵】关于均分继承法的一些个人理解 这几天看到贴吧似乎有许多吧友认为前期强制锁定的均分继承法很恶心。但其实我感觉只要换个角度看,就没那么恶心了(虽然对法理控来说还是很恶心)。 其实也就是我们需要把基本盘的定义转化一下,基本盘并不是首都所在的法理公爵领,而仅仅只是你能够稳定长子继承的首都,其他的领地都只是对你首都的一个辅助。也就是说,当继承发生时,这些辅助领地会被兄弟分走,而新王则需要拉拢国内支持他的势力,打压反对他的势力,同时撸掉反对势力的头衔来重新扩充自己的辅助领地,直到重新拉满直辖才算是达到王位的基本稳固。而在这个过程中所撸掉的头衔,可能是首都法理公爵领,也可能是哪个离了十万八千里的飞地,而真正需要投入资金建设的,只有你能100%稳定继承的首都省份(所以我说对法理控来说还是很恶心 这样理解的话,其实就能达到一个不错的循环:外部扩张——换代——统合内部——外部扩张 而长子继承法的优越性就在于,他省掉了或者说大大减少了国王在统和内部所需要的时间 (这是我所能想到最契合目前CK3游戏内容的设计思路了
萌新的第一个基本完工的建筑 潜水好几年了,一直建不出自己想象中的建筑 这次尝试仿制dalao的城堡,总算是基本建完了(但其实城堡门前还空着一大片 仿制的是B站某个史诗城堡的视频,参考了布局和外观(我实在想象不出城堡该长啥样…… 自己调整了原建筑一些细节和比例,不过造完才发现我城堡位置有问题,应该给个阶梯的,现在主堡大门和其他房子在同一平面上……而且也没有考虑承重的问题 也没有做内饰,我太菜了
提丰的皇室直属骑士团、黑曜石禁军、护国骑士团是否也是信仰战神 在前几章里面罗塞塔向裴迪南说皇室直属骑士团、黑曜石禁军已经在大教堂驻守防止神灾进一步恶化,并表示必要的时候护国骑士团将入场进入奥尔德南。假如说罗塞塔的直属兵力也是信仰的战神的话,那么很有可能现在的情况是罗塞塔的任何命令已经出不了宫廷,并且不排除罗塞塔已经被挟持的可能
【氵】关于削弱大国的试验性修改 RT,由于CK维稳手段的不断增加,外加CB效率的提升,现在的大国不仅稳定,并且可以通过高效的CB在短时间内通过兼并另一个大国而成为一个稳定的超级大国,我认为这种内耗远低于扩张的情况是不合情理的。 同时,由于我日常将CK当RPG玩,所以我也希望在不刻意引导下(比如不合理的暴君行为)封臣能够对我造成更大的威胁(最好是能将我推下王位),于是便有了这次的修改试验。 (注:以下所有测试都是在1/4直辖,默认封臣上限,高概率非传染病并且关包围网的条件下进行的)
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