圣沙佛 圣沙佛
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[转自营地]迷宫为什么被人厌恶 我想很多人都会认为这一周的文章将会聚焦于上个周末的标准构筑PTQ,因为那毕竟是北京大奖赛之前最好的练习机会。但我可能要令大家失望了,因为这篇文章事实上并不是在PTQ之后写的,而是在PTQ的前一个星期的星期四晚上。就在我写下这些文字的时候我还并不清楚我会在津门遇到什么样的对手和套牌,但至少有一件不太相关的事我现在可以肯定,那就是——我不喜欢迷宫终点套牌。 这两句话看起来没什么联系,但我确实需要一句话做转折,尽管这种转折有些突兀...相信最近很多人都注意到了最近越来越多的迷宫终点,但事实上很多人并不喜欢这个套牌。当然我也是其中的一员,不然这篇文章的内容就要改一改了。对于我来说,我仅仅是“不喜欢”迷宫终点——这就意味着如果它真的是环境里最好的套牌,那么我会努力试着去适应它然后拿它去打大奖赛。既然如此似乎就没有写文章的必要了,但是让我决定写这篇文章的是我在贴吧看到的一个帖子。 在那个帖子中楼主仔细地陈述了自己使用迷宫终点套牌之后所遇到的各种挫折以及其他牌手的“针对”。起初我只是带着娱乐的心情去看待这个帖子的,但是后来我突然想到了一些“有趣”的东西——其实人们讨厌迷宫终点套牌,在某种意义上说,是万智牌的成功,也是这个游戏发展的必然。 Jon Finkel在最近的一篇文章中提到过摩登的风暴套牌。他认为这套牌是他最喜欢的套牌类型之一,但同时他也表示,由于威世智对于组合技和游戏未来发展方向的决策,使得这套牌受到了打压。他并不喜欢威世智作出的改变。但是事实上这种改变其实是利于这个游戏的。 我的一位朋友曾经提到过自己一度退出万智牌界的原因。有一天他突然想明白了万智牌这个游戏存在一个问题:万智牌一般由两位牌手进行游戏,双方争取在一定的时间内消灭对手。也就是说万智牌只能有一个胜利者。这种游戏方式虽然竞技,但是很消极。很多类似的卡牌桌游都存在鼓励玩家互动的机制,或者是使得许多玩家同时获胜或者同时输掉的机制,甚至于创造双赢或者多赢的结果。而万智牌很难做到这点,因为万智牌具有很强的竞技性。 也就是说,万智牌的游戏过程是一个比较消极的过程。 而这件事本身是无法改变的,由于万智牌在设计之初就具有这种倾向,而一旦放弃了这种胜负模式又会导致游戏的整体崩盘以及竞技性大幅下降,这无疑是令人无法接受的。 于是设计者们采取了一些补救的方法,比如推出多人赛制,设计多人机制以及类似于其他游戏中副本等多重模式和多元胜利标准的游戏规则等等。 哦,对了,还有就是在游戏中增加互动性。 增加游戏的互动性,换句话说就是希望两个人打架打得更凶。这集中体现于最近数年万智牌生物部分的设计上。打牌时间稍久一些的牌手都会对万智牌最近几年生物质量的提升有所感触,无论是1费2/1生物稀有度的下降,还是犄牙兽这种强大怪物的诞生,都是万智牌所进行的改动的体现。这是由于永久物和法术瞬间的性质所造成的。法术瞬间对战场局面的影响往往体现在释放的回合之中,甚至完全不会体现出来。举个例子,你释放卜卦,抓了两张牌。但在这个咒语结算之后战场的局势并没有发生任何实质性的改变,对手的生命和你的生命没有变化,战场上双方的力量对比也没有变化。而你仅仅是通过抓牌获得了更多的选择,要将这些选择付诸实践还需要一个甚至更多的回合才能完成。而如果你用这三点法术力释放了象族重击兵(或者多密雷德,旅法师等等永久物跟生物有着异曲同工之妙,但是这里主要以生物为例),那么情况将完全不同。对手需要面对一个威胁,一个需要处理的持续威胁。如果对手无法和它互动,那么5个回合之后对手就会被干掉;而和它互动则需要对手释放法术瞬间做掉这个生物,或者释放一个吞世客波禄卡诺斯来阻挡重击兵的攻势。也就是说永久物咒语所能达到的互动效果,总是会大于非永久物咒语的。因此,通过提高永久物的地位这种方法,就能够提高两位玩家之间的互动性。 让我们在暂时回过头,看看迷宫终点套牌。在大部分时间里,这套牌所做的事情就是下地然后释放各种各样的浓雾或者清场。虽然这种胜利方式无可厚非,但毫无疑问,这种胜利并不太关注对手的行为。你释放乔木巨像?没问题;一个12/12的破雾多头龙?没关系。波涛大师带来了7个2/1的元素?随便。无论你的对手造出多少生物你的回应都只有简单的几种,而对于对手来说和这样的一套牌对战就和打墙没有什么区别。想想看,当你和墙对打的时候会有兴奋感吗?更别说你输给墙的时候了。 再让我们看看万智牌。很多人经常会说“XXX玩的好。”或者“XXX操作不错。”而怎样才能体现出这种操作上的的水平优势呢?就是看一个人能否分析双方的局面,根据双方的已知信息来进行对各种未知信息的判断。说白了,就是一个人能否打两个人的牌。举例而言,牌手A的思考水平是“我手里有什么?我战场上有什么?”那么他的游戏水平肯定不如能够考虑到“对手手牌里有什么?对手认为我手里有什么?”这一思考层级的人。这就体现了水平的差距。而也正是这样的差距才会在战斗中的诸多互动中体现出来。反观迷宫终点套牌,很多情况下这套牌并不要求牌手对于对手手中的未知信息进行太多的分析,一个玩过一星期迷宫终点的牌手在使用迷宫终点套牌时干的事情可能和一个已经打了一个月迷宫终点套牌的牌手做着同样的事。也就是说,这样的套牌并不能够鼓励大家提高自身的水平和思考能力,也不鼓励大家在互动中体现自己的计算和分析能力。对于万智牌这样一款提倡思考和分析的游戏来说并不是一个非常好的现象。 迷宫终点套牌另一个饱受人诟病的地方就是双方的游戏体验感。在谈到这个问题时我想先说说自己的一次经历。在我打牌的这些年里,印象最深的一次比赛之一就是阿拉若环境那年的国家冠军赛LCQ。在那次比赛中使用勇得套牌的我对上了一套纳雅祭师套牌。我们的比赛持续了很长时间,双方的战斗你来我往酣畅淋漓。最后虽然我输掉了比赛,但那次经历仍然让我感到非常快乐,因为我尽了我的努力,而对手也发挥了非常高的水平,比赛的节奏也一直在互相转换。对于一场万智牌比赛来说,一般只能有一个胜利者,另一方必然是失败的。而如果一个人经常在这个游戏中失败,那么他很可能就不会继续尝试这款游戏了。而如何让牌手即使是失败也能感受到快乐呢?让他们享受互动和思考的乐趣无疑是一种很好的方法。但迷宫终点很难让他的对手享受到这样的乐趣。想想看,你精心策划的每一次进攻都毫无收获,每一次对手的反应都是相同的,而你只是一直在重复着这种痛苦的过程。我想不会有太多人喜欢这样的感觉的。这也是为什么迷宫终点套牌很难被大多数人所接受的另一个重要原因。很多牌手在对抗控制套牌的时候也会有类似的感觉,但这种感觉是有限度的。因为你知道控制套牌的许多手段会去除你的生物,他们有着各种各样的干扰,而你可以依靠自己的判断和分析来躲避这其中的某些部分。这就好比爬山,当你翻过一座座越来越高的山峰时你可能会觉得自己很有成就感,而让你直接翻越一堵垂直的千米高墙肯定会让你很痛苦。 在文章的最后,我需要再次重申一下我的观点:如果迷宫终点是环境内最好的套牌,那么我建议大家毫不犹豫地选择它;但如果你希望玩得更加快乐,或者能够让每个人都享受到游戏的快乐的话,最好还是换一套吧。
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