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简单说一下这个游戏能从神界1开始就吸引我的理由 1、够猎奇 地图上什么都有,什么都能捡,谁都能攻击,但是后果也不是谁都能承受的,可以满足我的大部分好奇心。 2、够完整 神界系列有一个较为完整的世界观,通过和NPC交谈、游戏中书籍,都可以发现拼凑出相关信息,而且有很强的关联性,一个任务有时候就是触发另一个任务的关键。 3、很有趣 通过1+2,一些看似很奇葩的东西,往往在一些关键地方有着很神奇的作用。并且仔细一想,居然还很符合逻辑。增加了代入感和真实感。 4、“自由” 有一种塞尔达翻山越岭的错觉,总觉得没去过的地方有着什么新的冒险等着自己,遇到一些新的人,新的故事,让人有一种欲望去多了解一下这个世界,这也是最能让我花100多小时慢慢跑遍地图每个角落的动力了、 5、“战斗系统” 这一代能出圈的最大功臣了,主要是战斗思路上,不接受反驳。 说了好的地方,就一定想说说不好的地方,或者说遗憾的地方~ 1、“假自由” 每个游戏都会碰到的问题吧,看似自由的地图,却总是还是会按照制作者想要的节奏来控制玩家进行游戏。比如说有的地方怪物等级太高、需要任务物品,直到你符合条件后你才能踏足,这就是一种限制。准确说这也不是缺点,但是会造成一个问题。比如我没看攻略,然后第二章血月岛把银块卖了……不知道银杯的前提下,玩家心里阴影~虽然不影响主线。但是会浪费很多时间让玩家去“触壁”再回头。这也是开放性世界的一种通病吧。所以有时候我会觉得还不如神界1外传那种线性游戏来的剧情体验好。 2、“战斗系统” 拉瑞安这家公司挺神奇的,神界这个系列,从即时暂停-动作-回合制,基本各式各样的主流玩法都涉及尝试了。最后在原罪2代找到了最适合这个系列的游戏方式。这一点在博德之门其他当代精神续作永恒2、拥王者的战斗系统对比尤其明显。后两者分别搞了两套即时+回合。但其实这完全是两种体验。看到过有人评论过,当敌人搓一个火球的时候,即时可以马上拉开队伍分散。而回合可能就要硬挨这一轮~尤其是回合制在低弱我强的时候,更显得浪费时间……(突然有点怀念以前玩地牢围攻2的感觉了。) 3、繁复 我玩的主机版,相比电脑,游戏UI做的的确很好,但是游戏内操作起来,尤其是整理背包的时候,真是噩梦…… 其他没什么好说的,一切的比较都在同类型游戏里面,而且感受这东西很主观,每个人玩的游戏历程不同。也没有客观性,只是一个参照。神界系列制作者是真心在做游戏的,仅凭此,我觉得就值得玩。
古剑系列杂谈 先说一下国产几个剑我都有玩,玩不下去弃坑的有轩辕剑6、仙剑6(六学真的感觉狠毒)。其他平时本人也经常玩主机游戏,对回合制不感冒,ACT也不少,不是画面党,RPG忠实爱好者。 从古三设定来看,古剑的整体世界观里面,人类只是一小部分,另外还有各路神仙、妖魔鬼怪。而这几柄“古剑”正是代表着人类渴求自强而追寻力量的象征而作为神仙管制体系下的“违禁品”出现在古剑世界。 说到传承这个主题,其实古一古二也有,比如屠苏既有韩云溪、又有长琴残魂、重生之后又有自己的独立感情。而谢衣同样是好几个不同立场的个体,有流月城、偃师、初七等很多综合矛盾体。这两位都需要对每一个灵魂所背负的责任需要背负。只是古三把这个点作为宣传核心给拼命放大化了,北洛与缙云这段纠缠就没有那么激烈冲突描写了。 古一其实世界观已经很完整了,然而到了古二,应该是另辟蹊径开拓出同世界线下的另一个古剑的故事。到了古三,不单要讲述一个完整的故事,还需要完善和整合古一与古二的世界观,与为系列之后的作品埋下伏笔。导致本身故事就不如前两作的用心程度,没有那么让人印象深刻。加上还肩负着更引出了三界这个概念的任务,就显得弱化了七柄古剑本身的威能与对游戏作品的影响力,更多偏向了叙事性的“古剑世界故事”,个人觉得用这个来形容古剑奇谭三更为恰当。加之资源方面可能更倾向于画面与操作系统方面的提升,剧情方面的表现手法弱势更加明显。(剧情大部分全靠岑缨来充当整个游戏的NPC旁白与总结) 古三中谈及了三界中人类最为弱小,需要神仙与第三方的庇护才能从远古活到至今(这一切都是古剑世界观,不能与正常人类发展史想提,轩辕剑里面诸葛亮还搞小三呢~),所以每个部族都在用自己的方式来寻求这个终极目标。有龙渊铸剑、有轩辕百神祭坛……但是个人角度而言,古三主题不坏,可用的表现方式感觉很违和,尤其是让“历史人物出场”导致了作品直接从架空历史的玄幻仙侠,一下子变成穿越历史的古典武侠。一想到以后可能还有夏商周等国度的出现,忍不住就联想到轩辕剑正传那些……很多历史人物玩家现实中就有个第一印象,而在此之上的“游戏中形象”很容易被窜味道,改的尺度大一点就容易遭到非议~而这种做法容易让人想起那些常见的套路:某个历史事件就要演变成某个“大能”干涉的结果,封神榜的故事似乎也不远了。就等看古三挖了这么多坑,以后怎么圆回来了。 古剑三的很多情节与设定其实我在很多其他国产游戏上都能找到影子,譬如轩辕剑的壶中界、多毛国;以及天地隔绝神隐的设定在轩6外中变成了颛顼帝的施为。这一点上到是应该反过来认同一下,说明古剑制作团队是在多方面游戏的体验后,汲取了很多优秀的东西并加以打磨后糅合成了新时代下的游戏一部分呈现给了玩家。很多老游戏在设定方面其实还是很有创意的,包括古三最后开高达,轩4后期也有~但显然那时代的画质根本吸引不了现在玩家兴趣了,古三在这方面倒也是一种“传承”。不过在糅合过程中也产生了很多问题,一些其实不是很重要的东西,比如家园为了体现出“真实感”还得给员工们喂饭,喂饭还得各种口味……很多支线并没有实际意义,起不到丰富游戏世界观的作用,对强迫症而言反而成了影响正常游戏流程节奏的存在。期望可以在下一作中有适当的改良让人获得更好的游戏体验。 最后就是,我咋感觉古剑系列和我印象中有点走的方向不一样了。本以为应该都是讲一些求仙问道,斩妖除魔大背景下主角团们个人情感矛盾焦点为核心,围绕在此之上的个人与集体利益矛盾,个人与个人恩怨纠葛、借助古剑这一因子来引发并爆发来进行的。而古三似乎古剑本身并不重要,还是和上文提到的那样,资源更多倾斜在了硬件上,忽略了RPG最重要的剧情体验。最起码……支线可以不要弄成和网游一样不停跑图,而且是重复跑图也行呐~
古剑奇谭3试玩报告 参加过古剑品牌之夜活动,有试玩码,但是没卵用,只有下班了才能玩,花了2个多小时打通关了试玩流程。 先说说自己,谈不上高玩,但主机ACT平时玩的也不少,国产单机也各种从小玩到大。所以比较杂食,也因此可以做出个人觉得比较客观的评价。下面说说自己看法: 古剑3的一个卖点是无缝战斗即时ACT,但是从我玩过之后现在第一反应是……国产FF15?讲真的,古二的时候我就觉得像FF12;当然这里指的主要还是战斗系统,FF12的战斗系统在当时绝对也是一个大胆的创新。古二……唔,只能理解为古剑在吸收泊来产物中的一个过渡吧,所以最后有了古三这个即时战斗作品。回过头看,我印象中也就前几年的《御天降魔传》(当时吹嘘国产鬼泣)的ACT还真的能玩一下,不过那游戏战斗之外的其他方面简直渣到我心痛。然而你不做,那就永远不会有进步,古剑3肯做即时战斗,我个人还是觉得肯定的。即便有时候会和其他游戏“撞车”那也是一种无奈了。 游戏中怪物有两种,一种是踩雷似的“魔”,在第一场景中随机地下冒出来;第二种就是原住民,当主角进入其附近,按键就会变成攻击或者防御,或者使用扫描后,场景住民就会变成红色出现在小地图上。 收集类物资,本作多了一个扫描模式(让我想起《地平线零之黎明》),周围有壳收集物品时会发出“叮”一声(这完全是要逼死强迫症啊),然后一段时间内该物品会发光提示玩家可以采集。绝大部分都是在地上的~而且颜色很隐蔽,普通情况下不仔细靠近出现采集按钮你都看不到。 战斗系统,我一直认为所谓的即时战斗其实还是回合制,就是那种“我闪一下,我砍一下”这种的。事实上也的确如此,试玩中的几种怪物,大部分攻击前都会有屏幕红黄色提示(这玩意真是太赖了),以及小部分很明显的蓄力攻击。被攻击到之后1~2秒内无法吃药,吃药需要1~2秒硬直时间,被击倒(冲锋、空砸、撒石灰)都会进入硬直以及倒地状态。游戏中的闪避是一个神技,类似怪物猎人、血源那种……同时无论什么情况下战斗中只要有体力都能闪……因此也导致了另一个“格挡”技能显得非常鸡肋,不但同样消耗体力,并且有时候还防不住重击。希望后期可以和前几作一样增加属性提升的星蕴之类的能力值之外,还能有传统ACT的攻击段数解锁、攻击方式解锁、以及防守类的招架反弹硬直等等。 人物建模,这个萝卜青菜,不过我开了高效,依然有比较明显的锯齿。光影做的不错,淋雨之后不会湿,角色视角不能提供主观与第三人切换,这点个人建议不如参考战神前面3部那种在某些场景硬锁定,那样更舒服。 地图寻路问题,建议FF15一样,给地标以及具体距离,人物可切换走路与奔跑模式,既然有点沙盒,那就提供类似坐骑的交通工具。整体环境感觉色调偏暗,音乐小提琴非常刺耳,我脑袋疼,建议弄成“可换”,不然只有关掉了……(说道这个,我感觉这作主题曲不行)一些场景中NPC非常呆,导致不但造成不了身临其境的感觉,反而起到反作用。 当然这毕竟只是一个试玩版,以后还会完善与改进,我只是想说,既然是做成ACT想吸引角色粉之外的真正游戏粉,那就要做好被3A大作养刁的玩家挑剔的审美与批评。当然也要兼顾一下那些连第一章BOSS都打不过的可怜手**纸,完全可以出了游客观光模式,过剧情就行了。
异地恋、网恋……突然随感而留 我是个优柔寡断的性子。家人的意见对我造成的影响比较大,我一直觉得他们养我这么大不容易,自己敬孝也是一种义务。但是毕业后谈了几个朋友,很多都是他们介绍的,有的眼界高,看不上咱,有的我觉得合适,他们二老又各种挑刺,甚至夸张的会阻拦我出门去约会。我近30了的人了,心理是又矛盾,又痛苦。后来由次我真是忍不住吵了一架,问他们能安排我的人生,可能安排其他人听他们的话?(他们甚至连房子如何装修都已经在谋划了)。但是一看到他们与日俱增的白发,又觉得可笑又无奈。心里也时常想着,就算以后有好的女子愿意陪我共度余生,这种状态也会拖累别人吧,逾期如此,不如不谈,没有开始就没有结局。 但有些事情就是这样怪,闲暇时间偶尔玩个手游。就结识了另一个她,期初我本不在意,就是觉得这人有点烦,有点黏。直到某天我实在忍不住她小性子说了她……那天突如其来的沉默之后,就是突入起来的告白……她一个临近研毕的学生,我能理解她受到的压力,我又是心很软的人。想着先应付过去吧,就没有直接拒绝。(已经面基过)想着毕竟她在长春,我在上海,异地这种印象中不靠谱的关系,总有一天会随着时间而淡去。然而我擦……终归有些人是与众不同的,她家都是知识分子,老爷子也是名校毕业,对爱情啥的观念特别豁达,完全任由她自己做主,讲真我真是特别羡慕……她也为此很任性,拒绝了很多前辈给她推荐的北京、深圳的便利通道,毅然而然要自己来我的城市。她说“以后我们可以租房,这儿不行就一起去其他地方浪迹天涯,我能养活自己,我只要你喜欢我就行了。” 我问过她到底喜欢我啥,我没钱没长相,还一度以为她是网络骗子呢~她说她说不清楚,反正我不懂……最后实在磨得时间长了,说“你人好啊”,原来好人卡也有两面……我承认我不知道是什么时候改变的心,突然就觉得,除了那些物质现实的东西之外,也许应该给自己一个机会,也是给她一个机会。有些事,有些人,也许会来的晚,来的慢,但如果它是正确的,我觉得就值得了。现在房子什么的倒不是大问题,还有可以住的。我也犹豫了很久之后决定任性一把。只是关键问题还是家人的态度,知子莫若父,但反过来又何尝不是。 我能理解他们的想法,一是异地很多不方便,尤其是带孩子,现在基本都是爷爷辈带,他们就觉得压力大,二是地域观念排外,我觉得上了年纪的人都会这样,而上海这个地方更是尤为突出。三是文化交流差异,我曾经听我父亲抱怨过不止一次,觉得我母亲不懂他,心里闷。所以我想这也是他希望我可以找个不管怎么样,起码经济条件过得去,“有套房子”作为保障的对象吧。毕竟也算一条后路?当然他还是个比较要面子的人,也会觉得找个外来媳妇“丢脸”也说不定。 很多东西,我不能跟她说,只能自己放在肚子里。从小到大,类似的东西很多,放了30年,抑郁了这么久。等到总算看到一个阳光般的女子愿意说相守一世,这种感觉突然就觉得人生还是值得期待的~所以即便我觉得网恋不靠谱,异地恋不靠谱,直觉不靠谱。我还是想做一个飞向萤火的飞蛾,我怕再等下去,终究会再也飞不动。 还有20天,她要毕业来沪实习借房子。我也做好了准备,坦然面对该有的问题和门槛,看看到底能飞多远。
个人谈下通DQ11后感想 前面有个贴中回复过个人刚通DQ11,这里说一下DQ11的几点个人感想给还没玩过的人或者想玩的人做一下实际参考。 1、游戏设置非常亲民 回合制并不是这个游戏的缺点,只是个人喜好罢了。如果觉得是因为回合制比较拖沓导致减慢游戏战斗节奏,那我想说游戏中大部分战斗其实1回合就可以解决战斗了,更像是一种策略游戏。简单却不简陋的战斗系统可以让玩家省下更多精力花在流程剧情的体验上。 提示功能很全面,很多支线任务打开任务列表就可以看到哪些可以接,任务NPC和打造材料地图都会有标示,玩家可以很方便的找到,除非你还希望更进一步有“自动导航或者自动寻路功能”;最后章节的时候先去做帮助海底女王任务后,女王会给你礼物然后告诉你全部可以接的任务(开挂了)。 游戏方式比较自由,后期大部分材料都可以买到,刷钱很方便,没有必须或者限时强迫做的支线。 2、传统RPG王道 DQ11是一个传统的RPG游戏,传统到让我这种从没玩过这个系列的RPG玩家愿意在这里码一堆字来安利它。一个RPG该有的元素它都做到了,而且非常出色,我看了很多玩家不愿意玩这个游戏的原因,我只能说觉得他们并不是以一个RPG游戏标准在要求。就好比有的人草草主线一路杀过去打通GAME,最后能回忆都能谈论的只有“恩,剧情不错”然后不知道还能说啥了。其实DQ11在很多细节方面非常有趣,我150小时流程里面很多时间都花在不同时期与每个NPC聊天上,不同于其他游戏只为提供服务或者提示而存在的NPC,这游戏NPC总能个你惊喜,打个比方,游戏末打完BOSS,从家里去大树归还勇者之剑前,先与艾玛告别,这时她告诉你家里马上要增加新成员了,你会想到啥?emmm……然后再次与她对话得知是家里狗要下崽了,她还会问你为什么你的眼神那么奇怪~诸如此类的对话在游戏中比比皆是。记得上次玩到制作如此精良的RPG还是空之轨迹FC刚出来的时候被感动了一回。 3、美中不足的部分 玩游戏最关键的就是代入感,一道菜有色香味,游戏的画面、剧情、系统也是非常重要的游戏性一部分。DQ11没有语音是一个遗憾,而恢弘有余略显单调的BGM配合游戏流程,以及多重重复利用的地图素材,正验证了游戏末小红帽那句“漫长的冒险旅程“给人疲劳感。实际游戏中我其实大部分时间都关了音量,开了PC听其他歌…… 总结:游戏流程较爽快,细节处理非常棒,画风个人偏爱,剧情上乘(可能与没有语音来几声大喊大叫拉高潮有关),喜欢传统RPG游戏的玩家值得一玩,和P5一样是一款素质很好的JRPG游戏。
OG月之民和机战V感受对比 个人觉得这两个PS上首先登场的两作非常有意思,不是说游戏内容,而是它们的侧重点很分明啊~ OG走上了提升画质与战斗动画,整个战斗过程都是非常燃的,而且这作非常注重诸多细节,比如分队路线的时候两条路线哪些机器人都能看清楚……不过很可惜这作虽然是首次汉化,然而剧情似乎不需要汉化(汉化了反而起反作用),不过OG的机设一直很喜欢,骑士机大爱~ 机战V则走上了战斗机制与剧情改革的道路,起码作为一个养成游戏来看的话,更平衡了,这作画风我是认可的,画质如果再提升一下就更好了,虽然那些老旧机器人动画角色这次也明显经过美化了让人感觉更能接受在一个次元,但是战斗过程中,我总感觉不着力啊!!!!这一作有大量的高达角色(真实系),种命系列的打架看着很花哨,然而伤害很低,一些UC之类的小破枪小破刀反而一碰就是三四千起始伤害……让我感觉好违和啊!!!如果可以像这作的盖塔和魔神做成那种画面魄力和伤害成正比的效果就赞了还有一些细节诸如界面与图鉴略差强人意。 战斗画面对于机战来说非常重要,然而做的华丽有的人会嫌太过拖沓,做的简单又有人会抱怨没燃点,这两作如果能中和一下,那就好极了,不过也只能YY一下,毕竟一个基于PS3,一个基于PSV,最关键的还是开发经费问题以及素材哎(现在机器人动画少)。
某英雄比某英雄更强? 看到吧里有个关于塔爹与诺娃的争论贴。我觉得这只是一个典型的例子,很多游戏都有这样的争论存在。 在这里我想表达一下自己关于此类争论的看法,“知己知彼方能百战不殆”,所以当在说一个英雄比另一个英雄更厉害的之前,请证明你对那个被你贬低的英雄是有多么深刻的理解,才能掌握那个英雄的一切“真正”的弱点。从来证明自己的观点是正确的。退一步讲,你连那个被你贬低的英雄都不了解,或者说了解的基础都建立在错误上,又怎么去“克制”它? 游戏中的英雄我一直觉得就是只有两种,自己的英雄,别人的英雄,同样的一个英雄老手可以玩的很6,菜鸡却常常万年饮恨。而把一个英雄单独拿出来做比较这种事我觉得本身就是片面的,不同情况不同形式下的作用与用法显然是不同的,你说你“可以打多少伤害,可以做到什么“,但是实际操作中却面临一个”你的对手并不是木桩“这个关键问题。就像萨尔与伊利丹之间用闪避躲风怒的问题,根本毫无意义,难道打团的时候伊利丹不开闪避,萨尔就不开风怒了?或者萨尔不开风怒,伊利丹就不开闪避了? 讨论的基础都是建立在实用的基础上,一些很另类很偏门的研究,比如”小兵攻击多少下才能打掉门牙~“这种,觉得除了提供可行性参考之外,对于大多数人而言都是没有意义的,只是作为一种谈资闲话罢了,没必要动肝火去撕逼。
个人吉安娜天赋详解 前言:其实这种玩意百度一下满大街都是,只要玩的时间多了,大家都会对英雄有一个自己的见解与认识。但是为了缩短不必要的游戏时间,让大家可以更快的对一些游戏中的英雄有个大致了解,所以我才会干这种事情。不一定就是百分百正确,只是提供一个我自己个人对英雄的理解与思路,来供大家参考。 这篇文我讲一下只要玩过《风暴英雄》,就不得不得提的一个英雄:吉安娜 吉安娜作为游戏中远程刺客的定位,拥有毁灭性的范围伤害,强力的减速、定身等限制能力,以及平滑的成长特性,是游戏中应用最全面的万能英雄之一,适合任何地图与任何团队配置。 天赋说明 第一层天赋这个天赋增强的是吉安娜Q的射程,主要作用是在追杀与骚扰,一寸长一寸强。让吉安娜处于一个更安全的位置,然而对Q的的命中率要求会比较高,如果Q不中,这个天赋就毫无存在意义。这个天赋的意义在于让吉安娜的特质持续时间延长,可以有更宽松的环境来触发特质的暴击效果。这个特质增加的持续时间,而不是减速效果,因此,学了这个特质的,更多的是POKE(风筝)的打法,并且适合一些相互胶着较长的战局,可以很好的恶心一些没位移的敌人。如果队伍中有一些“致残打击”这种天赋的英雄,效果会比较明显。这个天赋与“不寒之散”正好相反,增加的是冰冻减速效果,提升了控制能力。可以提高自己与队友的技能的命中率。并且对于一些冲脸类型的英雄,显著的减速效果也可以是保护自己的一种手段。吃球这个通用天赋没什么好说的,队友如果控制比较多,地图又比较适合的话,是个不错的选择。毕竟这一层的天赋都不是提升技能伤害效果,而是辅助效果,个人觉得只要技能砸得到人,打团并没有太大影响。 总结,这4个天赋里面,“极寒冰冻”是现在选择较多的一个天赋,提升减速效果,可以减少对队友的依赖,并且增加打团的技能命中率,是个很好的选择,而其他天赋在当前这个版本中相对性比价没有这么高。
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