chenluwolf chenluwolf
afafafdssf
关注数: 4 粉丝数: 82 发帖数: 1,284 关注贴吧数: 38
赵日天起源 zz 不知道大家有没有经历过那种感觉,就是你做了某件大事,很希望别人都知道,但是出于某种原因又不太希望别人知道,总之是矛盾又矛盾,总有种抢了银行想暗爽又想仰天长啸的感觉…… 当初我看到那个段子被一大碗雪橇改编成歌的时候,就是这样的感觉。 我很想告诉大家,卧槽这文我写的!但是…… 首先,A岛是匿名的,我也没法证明是我写的; 二来,好吧……写得有点三俗……绝对不能让我爸妈知道…… 事情的起因是这样的。 几年前的时候,朋友推荐我看网文,于是我就去起点啊纵横啊看了一下,结果你们猜怎么着,吓死劳资了! 小学生们太可怕了呀!名字要不要这么屌? 然后我就挨个点进去看了看…… 然后我就挨个关了,心里有个想法。 “合着世人喜欢看这种东西啊?!” 在这么想的时候,有一个点子已经成型了。 本来这只是个段子,我本意是写成一个书面简介的形式,要多拽有多拽,要多屌有多屌,就为了讽刺那些起名要炫酷的小学生!你要狂是吧?我就给书起名叫《狂霸天下之我最牛逼》!猪脚得牛逼啊,就叫李杀神吧!还得有配角啊,得嘞,王诛魔!刘斩仙!还得有个反派牛逼人物啊? 嗯……赵日天! 然后最最重要的是,这么牛逼的人物居然还只是小学生!嗯嗯,你怕了没? (金馆长脸) 然后我就写了一个小段子发到a岛上去了,这就是起始。 然后,居然特么的有人求后续……(金馆长脸) 于是我就开始写后续…… 再一看不得了,居然开始有人替我续写了,我一看不成不成,那人写得气势上不行啊,抓紧又写了几段…… 再后来,就有个家伙问了,那啥,我能用下这个梗不? 我想还有人这么无聊呢?吼啊,资慈啊。 然后我就没再管这些,因为回老家了一趟,很长时间都没再管这个。 直到……我在A站看到了点击过三十万的《老子名叫赵日天》…… 大家感受一下。 后来我又补了几段,差不多也就到万剑之主出场吧,那时候感觉心态变了,再写也偏离了自己的初衷,再加上后来一段时间没登录A岛饼干被清上不去了,于是也就作罢了。 但是!赵日天没有作罢啊!!
手机游戏服务器引擎Scut免费开源 Scut是一个开源、免费、稳定、快速开发的手机游戏服务器引擎,支持开发人员使用Python脚本语言或C#语言开发;底层采用C#编写,基于MVC框架思想设计, 开发人员只需要关注如何定义数据实体类及属性,不再需要关注多据库(MSSQL、MySql等)及表设计,Scut会帮助你自动检测生成相应数据库的表结构;它还提供了丰富的AIP和成熟的游戏模块中间件,快速开发你的游戏服务器应用,和Cocos2d-x完美结合,提供基于Cocos2d-x 2.2.0的商业代码供参考。 优势特性支持Windows/Linux多平台部署;支持MSSQL、Mysql等多数据库;支持HTTP、Socket多通讯协议;支持多服务器耦合分布式架构;支持使用Python脚本开发,维护时热更新;支持数据临时或永久的缓存,降低数据库压力,数据可同步或延迟更新;低门槛,开发容易,提供丰富的游戏模块中间件及例程;低内存和CPU占用,24小时不使用的对象自动交换至数据库,并从内存移除; 服务器层次图服务器支持同时提供Http和Socket两种通讯接入方式;使用二进制协议,可以通过“协议生成器”工具快速定义客户端与服务器的接口通讯协议,并同时生成客户端与服务器两端的接口通讯代码。 提供的游戏模块中间件可以方便快速构建应用,特别对繁琐的渠道登录和充值的SDK模块接入进入封装,简单的配置即可完成接入。 游戏数据处理是最重要、最复杂、也是最容易出错的部分,框架封装了对数据库数据的读取、更新、删除和表的创建维护等管理,及支持MSSQL、Mysql等多数据库;让开发人员不必再关心数据库,只需要定义自己的数据实体类及属性;另外还提供数据缓存管理,可以对使用频繁数据进行缓存,在一定时间内未使用的缓存置换出去,并更新到数据库;缓存中改动的数据会间隔10分种异步更新到数据库(也可以时时更新)。 服务器架构示意图服务器拓扑结构示意图精简的服务器结构示意图 官网
KBEngine v0.4.0 发布,分布式游戏服务端引擎 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.oschina.net%2Fnews%2F59041%2Fkbengine-0-4-0&urlrefer=30ae737a214b2f057c83588ce566f415 一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。 服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。 (经常被问到承载上限,KBEngine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案, 理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。) v0.4.0 新增与完善: 网络模块优化(注意针对send以及一些结构方面) 增加对TCP发送窗口的配置,以便对一些情况进行控制 负载均衡模块调整(Cellapp在大量动态副本创建时能更好的均衡负载) 消息跟踪模块调整 BUG修正: 修正EntityDef,可能在一些情况下def改变后MD5并未变化的问题 修正Cellapp初始化时执行其他进程要求的任务产生的错误 修正DBMgr如果宕了,interfaces与logger进程等自动关闭 Homepage http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.kbengine.org&urlrefer=22680ca47a2a6e8b6659a86c32d41d57 相关链接 KBEngine 的详细介绍:请点这里 KBEngine 的下载地址:请点这里 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fkbengine%2Fkbengine%2F&urlrefer=d8501a1c133a5d90898e427b60dde5d7 KBEngine 的源码地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgit.oschina.net%2Flikecg%2Fkbengine&urlrefer=1420d427a4c17186312ed3c9c96bd99d demo视频: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNjU5Nzc0MDQ4.html&urlrefer=685021fb26c4ecde53dbf1e6856e6fa4 下载地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fsourceforge.net%2Fprojects%2Fkbengine%2Ffiles%2F+&urlrefer=de515e4d494acdac68a0e3e6fa3e30be 服务端源码: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.kbengine.org+&urlrefer=fb5ce8e89bc11187d03b7b524da4d62b
1 下一页