千年纹- t1799426163
回味将来
关注数: 4 粉丝数: 195 发帖数: 2,557 关注贴吧数: 36
关于游戏硬币概率个人看法 以下看法以k社没有安排机器人对手为前提。 从所有玩家来看,因为先手必对应后手,所以先手率肯定是50%就不说了。 从个人玩家来看,假设是真正的随机,那么在对局次数足够多的情况下,先手率肯定是无限趋于50%的。但计算机没有真正的随机数,目前都是伪随机,只能做到在同一个种子下连续生成的数是平均随机的。关键在于这个连续,只能实现通过这个种子产生的对局在对局足够的的情况下是50%。但玩家只是参加了其中部分的对局,所以先手概率就相比50%有很大误差。 如果是单人游戏,只需要每个账号一个种子就行,但这是个双人游戏,就需要你和每个对手都有独立的种子,但这也只能保证你和同一个对手趋于50%。而且我不觉得k社会功夫去做这个,对局应该是使用通用种子,这样运气因素就比较大。 以上得出结论,如果K社保持公平(我认为运气不是影响公平的因素),在目前计算机不能完美模拟随机的条件下先手率会因为运气不保持在50%,会有很大的误差。但如果K社不保持公平,可以加入补偿机制,先手率高的优先匹配先手率低的,然后固定先后手来平衡先后手率,如果真的有这个机制,肯定不像我说的这么简单,但大概思路是这样。 由于不知道K的代码以上只是猜想,连续先后手你可以理解为你就是运气好也可以理解为K在平衡你的先后手率。
钓鱼相关研究 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 游戏中鱼的获取可以分为两种,渔网、鱼竿(矛)。 一:渔网 1渔网每次检查需要间隔游戏内时间1小时。 ------------------------------------------------ 2如果离上一次检查超过15小时,再次检查会有20%的几率破损。 ------------------------------------------------ 3每离上一次检查超过1小时,每一小时有25%的几率获得一条小饵鱼。最多生效20小时。 例:我离上一次检查超过10小时,判断10次,每次25%几率获得一条小饵鱼。 ------------------------------------------------ 4不受天气、季节、钓鱼技能、沙盒设置野外资源量影响。 ------------------------------------------------ 二:鱼竿(简易鱼竿(鱼线)、简易鱼竿(麻绳)、鱼竿(鱼线)、鱼竿(麻绳)) 矛(木矛、各种木矛绑武器) 使用鱼竿需要鱼饵,矛不需要使用鱼饵,原版共用7种。 假饵(蓝)钓鱼失败1%几率消失。 假饵(橙)钓鱼失败1%几率消失。 小饵鱼钓鱼失败3%几率消失。 蚯蚓钓鱼失败15%几率消失。 蟑螂钓鱼失败15%几率消失。 蟋蟀钓鱼失败15%几率消失。 蚱蜢钓鱼失败15%几率消失。 ------------------------------------------------ 1使用塑料鱼饵会增加钓鱼所需时间。 ------------------------------------------------ 2钓鱼等级会降低钓鱼所需时间。 ------------------------------------------------ 3沙盒设置野外资源量 非常贫瘠=渔区额外恢复-10、吸引系数140 贫瘠=渔区额外恢复-5、吸引系数120 正常=渔区额外恢复0、吸引系数100 丰饶=渔区额外恢复5、吸引系数80 非常丰饶=渔区额外恢复10、吸引系数60 吸引系数越大钓鱼成功率越低,详细看第9点。 ------------------------------------------------ 4钓鱼等级低于三级钓鱼会增加无聊。 ------------------------------------------------ 5离上次钓到鱼游戏时间20000秒(5小时33分20秒)渔区随机增加10~25条鱼,再加上沙盒影响的渔区额外恢复。 ------------------------------------------------ 6在4点-6点、18点-20点吸引系数-10。 ------------------------------------------------ 7使用矛时吸引系数+10。 ------------------------------------------------ 8一月、二月、十一月、十二月吸引系数+20。 ------------------------------------------------ 9使用塑料鱼饵和矛时,10+钓鱼等级*2.5 > 随机0~吸引系数 使用费塑料鱼饵时,20+钓鱼等级*1.5 > 随机0~吸引系数 就钓鱼成功,反之失败。 当钓鱼等级为10时两种诱饵效果一样,否则活饵效果更好。 例:8级钓鱼,塑料鱼饵,11月,4点,丰饶 10+8*2.5 > 0~80-10+20+10 30/100 就是30%成功率。 ------------------------------------------------ 10钓鱼成功后有32.5%几率是垃圾、67.5%几率是鱼(随机)。鱼如果不吃这种饵就重新执行上面流程,矛不受鱼吃的鱼饵限制。 垃圾列表 短袜(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、小饵鱼、假饵(蓝)、假饵(橙)) 皮鞋(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、小饵鱼、假饵(蓝)、假饵(橙)) 鱼列表 梭子鱼(蚯蚓、小饵鱼) 鳟鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 海鲈(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 鲶鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 刺盖太阳鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 太阳鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 河鲈(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 小饵鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂) ------------------------------------------------ 11塑料鱼饵和矛15%大鱼、25%中鱼、60%小鱼 活饵20%大鱼、30中鱼、50%小鱼 ------------------------------------------------ 12大鱼有(22-钓鱼等级)的几率挣脱(鱼竿会毁掉鱼线,矛会降低耐久) 中鱼有(12-钓鱼等级)的几率挣脱(鱼竿会毁掉鱼线,矛会降低耐久) 小鱼有(8-钓鱼等级)的几率挣脱(鱼竿会毁掉鱼线,矛会降低耐久) 简易鱼竿(麻绳)、鱼竿(麻绳)降低2%几率。 简易鱼竿(鱼线)增加3%几率。 矛增加5%几率。 ------------------------------------------------ 13 重量系数=大小/重量转换系数 饥饿=重量系数/6*100 重量=重量系数*2.2 梭子鱼( 大90-120cm,重量转换系数17、 中65-90cm,重量转换系数22、 小50-65cm,重量转换系数30、 ) 鳟鱼( 大50-70cm,重量转换系数30、 中40-50cm,重量转换系数45、 小30-40cm,重量转换系数60、 ) 海鲈( 大55-75cm,重量转换系数30、 中35-55cm,重量转换系数40、 小25-35cm,重量转换系数50、 ) 鲶鱼( 大35-55cm,重量转换系数30、 中25-35cm,重量转换系数40、 小15-25cm,重量转换系数50、 ) 刺盖太阳鱼( 大25-35cm,重量转换系数30、 中20-25cm,重量转换系数40、 小15-20cm,重量转换系数50、 ) 太阳鱼( 大25-35cm,重量转换系数30、 中20-25cm,重量转换系数35、 小15-20cm,重量转换系数40、 ) 河鲈( 大40-60cm,重量转换系数12、 中30-40cm,重量转换系数16、 小20-30cm,重量转换系数20、 ) 小饵鱼( 固定属性 )
烹饪研究 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 本帖以原版中文翻译为标准,不安装中文精修mod,可能翻译不一致,不过大意一致,比如原版【准备煎蛋】在中文精修改成【制作煎蛋】。 【】代表配方,[]代表物品 烹饪比较复杂,其中关于一些数值的正负转换、小数的取整会忽略。不过我依然觉得我讲的不是很清楚不知道你们能不能看懂,可以参照3楼示例。不过也不需要看懂,知道大概这么回事就行。反正我玩游戏基本就是罐头+微波炉加热。 总结一些游戏中可能有用的 1喜欢烹饪的试试做一下【This Cake is a Lie】这个食物,做法看2楼。本质上他是一个[配料蛋糕]只不过有独特的名字,你开作弊只能刷出[配料蛋糕]。类似钥匙串,但每个人钥匙串名字不同。 2变质食物添加会直接消耗完,1-6级烹饪只有配方使用量有效,7-8级5%总量,9-10级10%总量。理论上你烹饪等级10级、一条变质大鱼,虽然会直接消耗完但可以一次添加10%的鱼进去这比固定量大得多。由于添加次数有限,如果你想挑战做出极限食物,这是一种方法。我没试过,只是猜想。 3每添加一种食物-5忧郁,第二次添加同类型不改变,第三次添加同类型+5忧郁,第四次添加同类型+10忧郁,忧郁最大+25。所以最好同类食物不超过两次。详情看2楼,当你不停添加同类食物最后会触发特殊情况,但意义不大,当烹饪等级低时触发了也不能抵扣前面增加的忧郁,烹饪等级高了则触发条件无法实现。比如10级烹饪需要添加同类型物品14次,触发后直接-100忧郁。但原版不固定配方最多也就只能添加6次。 4调味品只减少忧郁和无聊,减少数值与调味品本身属性无关。 5烹饪等级高能发现食物是否有毒,烹饪等级高下毒越不容易被发现。详情看2楼。 1楼总结 2楼烹饪规律 3楼示例
分享一下食物变质速度的研究 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 以苹果举例,苹果5天失鲜8天变质。游戏时间每过去1分钟(暂不清楚更新频率,不过不会高于1分钟)苹果的时间就会加一分钟。加到5天就失鲜,加到8天就变质了。 沙盒设置里有两个选项影响这个增加的时间,食物变质速度和冷藏效率 说下公式 食物增加时间=游戏增加的时间*食物变质速度*冷藏效率 例,游戏增加1分钟,食物变质速度-快,冷藏效率-很高 1*1.4*0.03=0.042 也就是说冰箱冷藏时游戏过去1分钟食物只增加0.042分钟,相当于食物保质期延长20多倍。 这里给出沙盒选项对应的系数 食物变质速度-非常快-1.7 食物变质速度-快-1.4 食物变质速度-正常-1 食物变质速度-慢-0.7 食物变质速度-非常慢-0.4 冷藏效率-很低-0.4 冷藏效率-较低-0.3 冷藏效率-正常-0.2 冷藏效率-较高-0.1 冷藏效率-很高-0.03 注意冷藏效率只影响冷藏的食物,有两个特殊状态 冷藏效率-未冷藏-1 冷藏效率-冻结-0.02 总结 冻结最久设置食物变质速度-非常慢,冷藏效率任意 1*0.4*0.02(冻结)=0.008 保质期延长125倍 冷藏最久设置食物变质速度-非常慢,冷藏效率很高 1*0.4*0.03=0.012 保质期延长83倍左右 默认设置食物变质速度-正常,冷藏效率正常 1*1*0.2=0.2 保质期延长5倍 1*1*0.02(冻结)=0.02 保质期延长50倍
1 下一页