千年纹-
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回味将来
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屏幕出现一个白块 不影响显示,只是和周围颜色不一样。今天突然出现的。需要换屏吗?
1w钻才抽到异画 这小包绝对调了爆率,全是大卡池的卡和地神官
关于游戏硬币概率个人看法 以下看法以k社没有安排机器人对手为前提。 从所有玩家来看,因为先手必对应后手,所以先手率肯定是50%就不说了。 从个人玩家来看,假设是真正的随机,那么在对局次数足够多的情况下,先手率肯定是无限趋于50%的。但计算机没有真正的随机数,目前都是伪随机,只能做到在同一个种子下连续生成的数是平均随机的。关键在于这个连续,只能实现通过这个种子产生的对局在对局足够的的情况下是50%。但玩家只是参加了其中部分的对局,所以先手概率就相比50%有很大误差。 如果是单人游戏,只需要每个账号一个种子就行,但这是个双人游戏,就需要你和每个对手都有独立的种子,但这也只能保证你和同一个对手趋于50%。而且我不觉得k社会功夫去做这个,对局应该是使用通用种子,这样运气因素就比较大。 以上得出结论,如果K社保持公平(我认为运气不是影响公平的因素),在目前计算机不能完美模拟随机的条件下先手率会因为运气不保持在50%,会有很大的误差。但如果K社不保持公平,可以加入补偿机制,先手率高的优先匹配先手率低的,然后固定先后手来平衡先后手率,如果真的有这个机制,肯定不像我说的这么简单,但大概思路是这样。 由于不知道K的代码以上只是猜想,连续先后手你可以理解为你就是运气好也可以理解为K在平衡你的先后手率。
【MOD教程】PZ MOD:从入门到入土 MOD制作需要代码、建模、PS多个技能,如果你有以上技能经验会帮助你更好学习和制作MOD。并不是需要你全部都会,要看你制作的MOD是否需要使用以上技能,而且可以与别人合作组成团队。 本教程只包含代码相关教程,可能未来会加入其它。 如无特别说明,教程演示代码和截图只包含原版游戏内容。 由于贴吧不好排版,后期也不能修改,所以教程在腾讯文档。 【腾讯文档】僵尸毁灭工程MOD教程(更新2022-06-10)http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.qq.com%2Fdoc%2FDYk16WE1aSk1iZmdl&urlrefer=b5541567c5a4e9f87e71f5df497395b8
鲜花会出小包吗?还是直接进大池子
【MOD】随机游戏角色(RandomPlayer) 和群友谈论感觉游戏很多职业和特性因为弱所以没人使用,突然想到的点子。 MOD功能 禁止自定义游戏角色改为随机生成 随机职业 随机1-5个正面特质,特质越多几率越小,特质需要特性点越大几率越小。 随机1-5个负面特质,特质越多几率越小,特质需要特性点越大几率越小。 随机名字 随机造型 支持多人模式
【工具】ProjectZomboidMod翻译 辅助翻译MOD工具。 百度网盘 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1Q6lrcYf2gsOveG-Nk5ejOg%3Fpwd%3Dpavx&urlrefer=9ec1876941a0bc680e698ef8639938f8 提取码: pavx
【工具】ProjectZomboid错误检测 自动查找最新错误信息,并查询错误可能涉及的MOD名称。 使用方法 1选择游戏路径和日志路径 2点击开始检测按钮百度网盘 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1G-93Wv9Evn9FxFuHfi460w%3Fpwd%3Dm3w6+&urlrefer=5817385a94be40eac743b40e548fef93 提取码: m3w6
有没有自动使用最高稀有度啊 抽到碎了,还要去卡组里一个一个替换。好麻烦
CD、VHS统计 在年前就想做一个统计了,当时全手工不停在lua、txt、execl中切换太无聊了,就弃坑了。最近抽空写了个软件自动生成execl,解放自己。表格中的英文是新版本还没有翻译的内容,翻译mod更新我会补上。发现cd和vhs的效果也是多种多样,不知道有谁倒霉的听过恐慌+100的那个vhs。
看到一个坟贴被挖起来了,特意去看了下代码,确实没找到相关代码 爆率提升都是心理作用,不排除以前某个版本有但至少41.65版本没有
【MOD】调试菜单(DebugMenu) 由于CheatMenu作者很久没更新,自己重新写的一份。春节事多只完成了一部分内容,剩下的慢慢更新,由于还处于开发中,所以创意工坊不能直接搜索。如果你不介意bug(没有服务器,我只在自己电脑本地建服,自己一个玩家测试,可能测试不够充分)或者想提前体验请通过http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2737787862&urlrefer=a8dfaf8c73b28aa74aa10f8dc3383d1d这个链接订阅。
想重制作弊菜单mod,大家有没有什么想要的功能和建议 想重制作弊菜单mod,大家有没有什么想要的功能和建议
药物效果和包扎效果 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 发现很多人都不会吃药,遇到病就什么都吃,所以整理一下原版药品、草药、包扎效果。没有具体数值,由于药物效果都是不断动态计算的,列出公式也没什么意义,大家也看不懂。
加油站油量 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 在吧里看到@莘囿的停电后加油站储油量测试帖子。于是前去寻找相关代码,去寻找确切数据。 游戏中一个加油桩有两个油枪,这两个油枪都是单独计算油量。 停电不影响油量,只是不能加油桩。 加油站油量单位不是传统意义的升,更类似次数。比如一个汽油罐可以使用8次(加油动作会自动重复使用),对发电机使用每一次加10L油,所以一个汽油罐是80L。 加油站满容量是20000次,可以加满20000/8=2500汽油罐,相当于2500*80=200000升油。 沙盒设置【初始加油站数量】影响加油站油量。但现版本部分代码是有bug的,不知道下版本会不会修复。 空0次 非常低4000-8000次 低6000-10000次 正常10000-14000次 高14000-16000次 非常高16000-18000次 满20000次(BUG,现在是无限) 无限无限(BUG,现在是16000-20000次)
【MOD】自动汽油桶 1:你可以制造金属鼓、桶、自动汽油桶。 2:自动汽油桶开启时会为周围的发电机自动补充燃料,频率是10分钟。 由于获取不到发电机列表,每次游戏退出再次开始游戏,需要回到发电机附近,以让MOD获取发电机对象。如果你在已有存档加入MOD,发电机需要重新接一次线。
有给发电机自动加油的mod吗? 没有我就自己试着做做,有的话我就不重复造轮子了
MOD制作-新增菜单、新增任务 这次通过实现原版抽烟来演示如何新增菜单、新增任务。原版抽烟是一种特殊的吃东西,我们要单独实现一个抽烟的菜单,而且可以直接右键空地直接抽,不需要提前选择香烟。推荐先观看我的前三篇教程,【MOD制作-从读懂其它MOD开始之Antiserum(概述)】https://tieba.baidu.com/p/7684595004、【MOD制作-汉化MOD制作(新建、发布、国际化)】https://tieba.baidu.com/p/7689371225、【MOD制作-眼镜MOD制作(寻找已有代码、事件)】https://tieba.baidu.com/p/7690621724。
MOD制作-眼镜MOD制作 原版眼镜是没有功能的,我这里就制作一个Mod来实现戴眼镜时抵消视力障碍特性的负面效果,顺便教大家怎么寻找已有代码和游戏的事件系统。
诱捕相关研究
自动防御相关研究 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 自动防御指就算站着不动角色也有几率自己推开僵尸,比被咬后推开推开距离更远。 触发限制: 1必须是正面攻击。 2非爬尸。 3周围攻击目标是角色的僵尸数量<=3 触发几率=N% N=不太理解,大概是僵尸使用武器时+30,可能是官方未实现的部分,目前僵尸应该都是没有武器+武器等级(空手0)*3+力量等级*2+体格等级*2-周围攻击目标是角色的僵尸数量*5-耐力等级*2-负重等级*2-疲倦等级*3-僵尸沙盒力量(超人7普通0弱鸡-7随机0) 极限成功率,武器、力量、体格10,周围一只僵尸,沙盒普通,无负面状态。 N=0+10*3+10*2+10*2-1*5-0*2-0*2-0*3-0=65%
MOD制作-汉化MOD制作 汉化MOD可以说是最简单的MOD,只需要你有外语水平,甚至不会外语使用翻译软件+实践摸索就行。但又很难,你需要不断坚持,在MOD更新时跟进你的汉化MOD。 现在对MOD翻译有两种,一种是直接找原作者你提供翻译文本直接整合到原MOD中,好处是不需要额外订阅汉化MOD,坏处是你需要与外国人沟通、原作者不愿意增加语言支持或者不能第一时间增加语言支持、如果你汉化多个MOD管理不方便。第二种是自己制作单独汉化MOD,好处是你能第一时间汉化、多个汉化MOD做成一个方便管理、减少沟通成本。坏处是需要额外订阅MOD。 MOD的结构我在另一帖讲过,需要的请先查看。MOD概述https://tieba.baidu.com/p/7684595004
武器耐久相关研究 影响武器耐久主要有两个属性ConditionMax和ConditionLowerChanceOneIn。 ConditionMax是武器最大耐久,默认10。 ConditionLowerChanceOneIn是武器消耗耐久几率。默认1000000。 当武器使用时只是有几率消耗耐久,这个几率受ConditionLowerChanceOneIn、武器等级、保养等级影响。 武器消耗耐久几率=1/(ConditionLowerChanceOneIn+武器等级/2+保养等级*2) 砍树时使用非斧头武器武器消耗耐久几率=1/(ConditionLowerChanceOneIn/2+武器等级/2+保养等级*2) 所以前期没有保养和武器等级时使用非斧头砍树坏武器非常快。 例:消防斧ConditionMax=10 ConditionLowerChanceOneIn=22 当斧头0 保养0时有1/(22+0/2+0*2)=1/22耐久-1。 当斧头10 保养10时有1/(22+10/2+10*2)=1/47耐久-1。 例:消防斧ConditionMax=13 ConditionLowerChanceOneIn=22 当斧头0 保养0时有1/(22+0/2+0*2)=1/22=4.5%耐久-1。 当斧头10 保养10时有1/(22+10/2+10*2)=1/47=2.1%耐久-1。 例:黄油刀ConditionMax=3 ConditionLowerChanceOneIn=1 当短刀0 保养0时有1/(1+0/2+0*2)=1/1=100%耐久-1。 当短刀10 保养10时有1/(1+10/2+10*2)=1/26=3.8%耐久-1。
MOD制作-从读懂其它MOD开始之Antiserum 前言 僵尸毁灭工程(PZ)代码主要由JAVA代码和LUA脚本组成,创意工坊里的MOD只能修改、扩展LUA脚本来实现功能(JAVA代码制作的mod需要手动覆盖游戏本体文件,且由于JAVA能执行很多危险操作容易被恶意MOD利用,如果一个MOD要你通过文件覆盖游戏本体请谨慎)。如果读者有这两种语言经验最好,其它编程语言也行。但是大部分人是没有经验的,但自己有个很好的点子想实现怎么办?wiki上有英文版MOD制作教程,我也是通过其开始学习PZ的MOD制作。但其基于游戏版本已经比较旧、英语门槛、教程偏向程序员使其有一定门槛。所以我打算写一个教程,降低这个门槛。
钓鱼相关研究 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 游戏中鱼的获取可以分为两种,渔网、鱼竿(矛)。 一:渔网 1渔网每次检查需要间隔游戏内时间1小时。 ------------------------------------------------ 2如果离上一次检查超过15小时,再次检查会有20%的几率破损。 ------------------------------------------------ 3每离上一次检查超过1小时,每一小时有25%的几率获得一条小饵鱼。最多生效20小时。 例:我离上一次检查超过10小时,判断10次,每次25%几率获得一条小饵鱼。 ------------------------------------------------ 4不受天气、季节、钓鱼技能、沙盒设置野外资源量影响。 ------------------------------------------------ 二:鱼竿(简易鱼竿(鱼线)、简易鱼竿(麻绳)、鱼竿(鱼线)、鱼竿(麻绳)) 矛(木矛、各种木矛绑武器) 使用鱼竿需要鱼饵,矛不需要使用鱼饵,原版共用7种。 假饵(蓝)钓鱼失败1%几率消失。 假饵(橙)钓鱼失败1%几率消失。 小饵鱼钓鱼失败3%几率消失。 蚯蚓钓鱼失败15%几率消失。 蟑螂钓鱼失败15%几率消失。 蟋蟀钓鱼失败15%几率消失。 蚱蜢钓鱼失败15%几率消失。 ------------------------------------------------ 1使用塑料鱼饵会增加钓鱼所需时间。 ------------------------------------------------ 2钓鱼等级会降低钓鱼所需时间。 ------------------------------------------------ 3沙盒设置野外资源量 非常贫瘠=渔区额外恢复-10、吸引系数140 贫瘠=渔区额外恢复-5、吸引系数120 正常=渔区额外恢复0、吸引系数100 丰饶=渔区额外恢复5、吸引系数80 非常丰饶=渔区额外恢复10、吸引系数60 吸引系数越大钓鱼成功率越低,详细看第9点。 ------------------------------------------------ 4钓鱼等级低于三级钓鱼会增加无聊。 ------------------------------------------------ 5离上次钓到鱼游戏时间20000秒(5小时33分20秒)渔区随机增加10~25条鱼,再加上沙盒影响的渔区额外恢复。 ------------------------------------------------ 6在4点-6点、18点-20点吸引系数-10。 ------------------------------------------------ 7使用矛时吸引系数+10。 ------------------------------------------------ 8一月、二月、十一月、十二月吸引系数+20。 ------------------------------------------------ 9使用塑料鱼饵和矛时,10+钓鱼等级*2.5 > 随机0~吸引系数 使用费塑料鱼饵时,20+钓鱼等级*1.5 > 随机0~吸引系数 就钓鱼成功,反之失败。 当钓鱼等级为10时两种诱饵效果一样,否则活饵效果更好。 例:8级钓鱼,塑料鱼饵,11月,4点,丰饶 10+8*2.5 > 0~80-10+20+10 30/100 就是30%成功率。 ------------------------------------------------ 10钓鱼成功后有32.5%几率是垃圾、67.5%几率是鱼(随机)。鱼如果不吃这种饵就重新执行上面流程,矛不受鱼吃的鱼饵限制。 垃圾列表 短袜(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、小饵鱼、假饵(蓝)、假饵(橙)) 皮鞋(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、小饵鱼、假饵(蓝)、假饵(橙)) 鱼列表 梭子鱼(蚯蚓、小饵鱼) 鳟鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 海鲈(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 鲶鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 刺盖太阳鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 太阳鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 河鲈(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂、假饵(蓝)、假饵(橙)) 小饵鱼(蚯蚓、蟋蟀、蚱蜢、蟑螂) ------------------------------------------------ 11塑料鱼饵和矛15%大鱼、25%中鱼、60%小鱼 活饵20%大鱼、30中鱼、50%小鱼 ------------------------------------------------ 12大鱼有(22-钓鱼等级)的几率挣脱(鱼竿会毁掉鱼线,矛会降低耐久) 中鱼有(12-钓鱼等级)的几率挣脱(鱼竿会毁掉鱼线,矛会降低耐久) 小鱼有(8-钓鱼等级)的几率挣脱(鱼竿会毁掉鱼线,矛会降低耐久) 简易鱼竿(麻绳)、鱼竿(麻绳)降低2%几率。 简易鱼竿(鱼线)增加3%几率。 矛增加5%几率。 ------------------------------------------------ 13 重量系数=大小/重量转换系数 饥饿=重量系数/6*100 重量=重量系数*2.2 梭子鱼( 大90-120cm,重量转换系数17、 中65-90cm,重量转换系数22、 小50-65cm,重量转换系数30、 ) 鳟鱼( 大50-70cm,重量转换系数30、 中40-50cm,重量转换系数45、 小30-40cm,重量转换系数60、 ) 海鲈( 大55-75cm,重量转换系数30、 中35-55cm,重量转换系数40、 小25-35cm,重量转换系数50、 ) 鲶鱼( 大35-55cm,重量转换系数30、 中25-35cm,重量转换系数40、 小15-25cm,重量转换系数50、 ) 刺盖太阳鱼( 大25-35cm,重量转换系数30、 中20-25cm,重量转换系数40、 小15-20cm,重量转换系数50、 ) 太阳鱼( 大25-35cm,重量转换系数30、 中20-25cm,重量转换系数35、 小15-20cm,重量转换系数40、 ) 河鲈( 大40-60cm,重量转换系数12、 中30-40cm,重量转换系数16、 小20-30cm,重量转换系数20、 ) 小饵鱼( 固定属性 )
采集物品数据统计
改装吉普mod的增加几率不生效解决方法 Autotsar Tuning Atelier - Jeep Wrangler [MP updated]。除本体外附带三个插件mod,可以增加刷新几率分别是*2、*4、*10。但是经过测试发现并没有生效,调试了发现不论怎么排序,由于游戏加载mod机制问题,插件mod是比本体先执行的,所以本体的设置会覆盖插件。所以增加几率的插件mod并不会生效。===================================== 通过修改mod代码让插件mod比本体后加载解决。修改下面三个文件 steamapps\workshop\content\108600\2636100523\mods\AutotsarTuning_Jeep_x10\media\lua\shared\m网页链接 steamapps\workshop\content\108600\2636100523\mods\AutotsarTuning_Jeep_x10\media\lua\shared\m网页链接 steamapps\workshop\content\108600\2636100523\mods\AutotsarTuning_Jeep_x10\media\lua\shared\m网页链接 在第一行新增 require "ATAJeep_SpawnList"
烹饪研究 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 本帖以原版中文翻译为标准,不安装中文精修mod,可能翻译不一致,不过大意一致,比如原版【准备煎蛋】在中文精修改成【制作煎蛋】。 【】代表配方,[]代表物品 烹饪比较复杂,其中关于一些数值的正负转换、小数的取整会忽略。不过我依然觉得我讲的不是很清楚不知道你们能不能看懂,可以参照3楼示例。不过也不需要看懂,知道大概这么回事就行。反正我玩游戏基本就是罐头+微波炉加热。 总结一些游戏中可能有用的 1喜欢烹饪的试试做一下【This Cake is a Lie】这个食物,做法看2楼。本质上他是一个[配料蛋糕]只不过有独特的名字,你开作弊只能刷出[配料蛋糕]。类似钥匙串,但每个人钥匙串名字不同。 2变质食物添加会直接消耗完,1-6级烹饪只有配方使用量有效,7-8级5%总量,9-10级10%总量。理论上你烹饪等级10级、一条变质大鱼,虽然会直接消耗完但可以一次添加10%的鱼进去这比固定量大得多。由于添加次数有限,如果你想挑战做出极限食物,这是一种方法。我没试过,只是猜想。 3每添加一种食物-5忧郁,第二次添加同类型不改变,第三次添加同类型+5忧郁,第四次添加同类型+10忧郁,忧郁最大+25。所以最好同类食物不超过两次。详情看2楼,当你不停添加同类食物最后会触发特殊情况,但意义不大,当烹饪等级低时触发了也不能抵扣前面增加的忧郁,烹饪等级高了则触发条件无法实现。比如10级烹饪需要添加同类型物品14次,触发后直接-100忧郁。但原版不固定配方最多也就只能添加6次。 4调味品只减少忧郁和无聊,减少数值与调味品本身属性无关。 5烹饪等级高能发现食物是否有毒,烹饪等级高下毒越不容易被发现。详情看2楼。 1楼总结 2楼烹饪规律 3楼示例
分享一下食物变质速度的研究 本帖数据来自41.65,不保证其它版本数据一致。 以苹果举例,苹果5天失鲜8天变质。游戏时间每过去1分钟(暂不清楚更新频率,不过不会高于1分钟)苹果的时间就会加一分钟。加到5天就失鲜,加到8天就变质了。 沙盒设置里有两个选项影响这个增加的时间,食物变质速度和冷藏效率 说下公式 食物增加时间=游戏增加的时间*食物变质速度*冷藏效率 例,游戏增加1分钟,食物变质速度-快,冷藏效率-很高 1*1.4*0.03=0.042 也就是说冰箱冷藏时游戏过去1分钟食物只增加0.042分钟,相当于食物保质期延长20多倍。 这里给出沙盒选项对应的系数 食物变质速度-非常快-1.7 食物变质速度-快-1.4 食物变质速度-正常-1 食物变质速度-慢-0.7 食物变质速度-非常慢-0.4 冷藏效率-很低-0.4 冷藏效率-较低-0.3 冷藏效率-正常-0.2 冷藏效率-较高-0.1 冷藏效率-很高-0.03 注意冷藏效率只影响冷藏的食物,有两个特殊状态 冷藏效率-未冷藏-1 冷藏效率-冻结-0.02 总结 冻结最久设置食物变质速度-非常慢,冷藏效率任意 1*0.4*0.02(冻结)=0.008 保质期延长125倍 冷藏最久设置食物变质速度-非常慢,冷藏效率很高 1*0.4*0.03=0.012 保质期延长83倍左右 默认设置食物变质速度-正常,冷藏效率正常 1*1*0.2=0.2 保质期延长5倍 1*1*0.02(冻结)=0.02 保质期延长50倍
低温蒸汽喷泉模块,同时产出热水和20度冷水 我知道水可以不降温使用,降成冷水实用性不大,就当闲着无聊吧
炫龙降压锁频0.9v 3600 单烤fpu温度73 风扇20 炫龙降压锁频 0.9v 3600 单烤fpu温度73 风扇2000rpm基本没声 1.05v 4000 单烤fpu温度77 风扇4000rpm有声 这个温度怎么样
选哪个?选择困难症 三款价格差不多,但好像下面两款还没开始双11优惠,会不会双11会更便宜
不追求主流了,当一个传一快乐仔 组一些自己喜欢的1-2轮卡组,传一快乐完事,上王不就200钻
可以
求助,c:foreach 后台把javabean通过list传过来,前台用c:foreach遍历,直接输出v是对象的地址说明list有值,看报错好像v是string类型的所以没有这个属性,怎么破?用v可以调用string类的方法,不报错。
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