ASADA668 ASADA668
关注数: 98 粉丝数: 660 发帖数: 2,852 关注贴吧数: 31
如果老滚mod未来搞成IOS那样的封闭生态,大家还会玩mod吗? 众所周知,老滚五目前的mod文件的安装使用修改都是完全的开放性的,大家只需手动地把相关的mod文件(esp插件,nif模型文件,dds贴图等...)拖进游戏的data文件夹里,便能将相应的mod文件自动安装到游戏中。 这种开放性生态设计也是第三个mod管理器(NMM,MO,Vortex)能够有效地管理老滚辐射mod文件的原因。 然而假设未来杯赛把mod文件改成了IOS那样的纯封闭生态,比如把整个data文件夹里的mod文件给锁起来,弄成一个加密了的数据库。 然后大家如果想访问和修改这个加密数据库里的文件的话,就只能通过进游戏联网登录杯赛账号,打开CC(杯赛官方的mod社区)来对加密数据库mod文件进行管理和更改。 如果弄成这样的生态设计的话,那么大家以后要下载安装任何mod都只能去杯赛官网的mod社区里下载和安装了,类似于IOS的APPStore那样子,所有APP或者mod都只能去官方的商店下载。 这样子的话,像N网,9DM这些第三方mod资源站都是没办法下载安装老滚的mod的了,因为其封闭生态的设计导致你没办法直接访问修改mod文件,只能通过官方CC那边来管理mod文件。NMM,MO,Vortex这类第三方管理器自然也没办法用。 所以假设杯赛未来真的把mod生态设计成这样子,大家还会继续玩mod吗?
求助大佬们!编译出来的SKSE插件容量过大是咋回事? 如题。小弟我最近刚刚学会了用visual stuido建立skse库项目来写dll插件。现在写了一个插入一些新的自定义papyrus函数的skse插件出来,进游戏里测试过了,各项功能都没有问题。下图就是我的解决方案的项目构成,一共是4个项目。然后我今天正打算打包我的mod文件发给别人测试时,突然发现我的skse插件和别的MOD作者们写出来的插件相比,文件容量显得异常的大,如下图:图中用红框圈出来的便是我自己写的两个dll插件,"MaxSuCOBJPlugin"和"MaxsuUtilityPlugin",这两个插件一个2MB多,一个3MB多,里面都只是包含了注册几个新papyrus脚本函数的代码而已。然而这两个插件对比别的MOD作者的插件,容量算是异常地大:别的插件最大也超不过1MB,最小的也就100到200kb而已,而且有的插件涉及到的内容还特别的多。而我这两个加入了几个函数的插件居然就2MB,3MB了,这个容量大小真的差别太大了。 所以我请问群里有木有大佬们有制作skse插件的经验的?能给我解答一下么? 或者哪位程序员大佬有过用visual stuido写C++工程项目的经验的,或许也可以来给我些建议! 顺便,我想找射箭大佬帮忙但联系不上他了,不知他最近忙什么去了,QQ一直不回。 求助群里大佬们,有懂的人可以帮我解答一下么?
震惊!FNIS模组的作者,以69岁的高龄宣布从MOD社区退休! 近日,知名上古卷轴5mod作者Fore以69岁高龄宣布退休,其主要MOD作品FNIS系列mod将由N网管理员们负责接管。 Fore是一个从上古卷轴4开始,便在上古卷轴MOD社区中奋战达16年的mod作者。其最为知名的MOD作品便是Fores New Idles in Skyrim(简称FNIS),相信贴吧里玩MOD的各位应该都多多少少有使用过这个MOD。FNIS这个作品可以说算是一个伟大的创新,它奇迹般地打破了上古卷轴五里对新动作种类的限制,允许大家在一定条件下插入自定义的新闲置动作到上古卷轴五中! FNIS诞生后,大量的插入新种类动作的mod便如雨后春笋般地涌现了出来,为上古卷轴5的MOD带来了无限的了创新和乐趣。目前FNIS的下载量在N网传奇版专区以达到了将近三百万,足以见其受众之广,影响之深。 本人自从接触了老滚五mod之后,便从TK dodge开始,安装使用了大量的以FNIS为前置的新动作MOD,为我玩老滚五时带来了更为丰富有趣的游戏体验。 随后,本人也以MOD作者的身份,通过FNIS提供的开发工具,制作发布了“猎魔人式打坐等候”这个以FNIS为前置的插入了新动作的MOD. 在此,本人万分感激Fore为我在玩游戏时带来的更加有乐趣的游戏体验以及为我本人制作实现MOD构想提供了必不可少的前置工具! 感谢Fore爷爷,您本人和您的MOD作品业已成为了游戏MOD界的传奇!祝福你能过上幸福美满的退休生活和老年生活,感谢你多年来的陪伴和付出!
B社谈《辐射76》:开发曾有很多困难 游戏表现很好 转自游民星空: 近日,B社(Bethesda Game Studios)游戏总监Todd Howard就《辐射76》的话题发表了自己的看法,他表示《辐射76》在开发过程中遇到了很多困难 外媒认为《辐射76》是PC游戏史上最糟糕的游戏之一:枯燥和重复的任务让人厌倦,PC版缺少基本功能,连文字聊天都没有,bug游戏里四处都是,太多缺点受人诟病。浅薄的在线联机内容,让它更像是《辐射4》的大型多人在线mod。 Todd Howard在PAX展上表示:“我们知道将在开发过程中遇到很多困难,我们也确实遇到了一些困难,其中一些甚至比我们预想的要困难得多。对我们来说,这是一个崭新的、与众不同的项目。 “我们在开发过程中遇到了很多困难,即便我们努力攻克,有些问题还是出现了。我们扩张了工作室,现在我们有四个工作室在北美,这款游戏真的需要这四家工作室的很多人一起合作才能完成。我们知道发售只是开始,我们真的很高兴这个游戏实际上表现地很好很好。” Todd Howard并没有透露B社面临困难的细节,而是展望了游戏的未来计划,包括现在处于测试阶段的生存模式。他表示“我们有数百万的玩家以及大量的反馈,我们的目标是建立一个《辐射》平台,在这里我们有许多有趣的主意,这将是一次疯狂有趣的旅行。”  “
1 下一页