沉与焰♤ 落幕下线001
到嘴边的话也写不下字
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Z-A本可以是完结NS1最好的一作 听说以后得宝可梦只上NS2平台了,这让我想起NS刚出时,手上还拿着3DS的我嚷嚷着NS这么贵,老任不可能会直接就放弃3DS平台的,但结果确实,日月是完结宝可梦在3DS上最好的一代,给了所有图鉴,良好的剧情以及创新式的阿罗拉风格与Z招式,从各个层面上来讲都是完结性的一代;上NS平台后推出的去皮去伊是完全收割试水的一代,中间经历过剑盾朱紫阿尔宙斯,说实话朱紫要不是两个神兽实在太丑了,有点格格不入,朱紫的游戏性也还是不错,但Z-A,本可以是像《日月》一样,成为完结NS1作为宝可梦游戏平台的一代。 先谈论我个人游玩中总结出的优缺点,卡带是18号到的,但是每天就玩个一会,终于在昨晚熬夜把230图鉴做满了,但是这一代,满图鉴竟然还不能拿闪符,真的很无力很累。 游戏内容我的个人看法: 1.这一代被诟病的地图,其实在整个玩下来,并不觉得地图有什么太大的毛病,有些建筑可以进出,有下水道,有屋顶,有雨天白天黑夜才会出现的宝可梦的设定,加上很多的道具是可以通过做直线任务获得的(目前我还没有做完直线任务),所以论起游戏内容,即使有一些的重复,但整体的游戏时长是要比前几代长的,支线任务也是任务,对于PVE玩家来说,聊胜于无,而且很多的支线任务会带你将游戏内的地图进行查看(比如美术馆找那个蛹,把美术馆内东西逛一圈看一看),相当于也是打一个白金成就,林林总总加起来是不短的。 2.切换宝可梦的机制,这个机制真是眼前一亮,但阿尔宙斯太久没动了,所以我已不记得洗翠当时是不是也是这样切换宝可梦的机制,但是这个机制真的是大大的解决以往的需要进背包更换第一顺位的宝可梦这种繁琐的程序,在野怪时,也可以快速的切换宝可梦,这个机制很不错。 顺带一提丢球机制,丢球机制虽然现在这样也是简化了,但是在选球的时候并不存在时停,你选球选的太慢,晕倒的怪就会跑了,简直是自相矛盾,而且被野怪群殴时,基本上闭着眼丢球,有时候当前球用完会自动切换下一个球种,简直无语,身上要是有点柑果球丢了抓住了就直接自动保存了,哭都来不及。 3.这一代的对战方式,有好有坏,好处就是快捷,抓野怪就不像之前出现跟多只宝可梦一起对战(野生宝可梦呼叫、被多个宝可梦同时发现发起进攻),可以快速的进行清除,而且是已击晕的方式,可以在击晕后捕捉,也不需要使用点到为止(刀背击打)来锁血慢慢熬着抓;但这个机制我觉得完全可以改进到,对野生宝可梦时采用,与NPC对战时恢复成回合制,在Z-A里,速度虽然表示为出手速度更快,但实际的运用中,在对战中与对方有距离,当你释放一个技能,光是宝可梦走到能攻击到对方的位置时,已经将速度变成了一个笑话,依旧是要吃对方一个技能的,甚至遇到一些挖洞、起飞、潜灵奇袭时,走到位置对方都已经缩没了,还得白挨一个技能,并且因为这种模式,导致这作虽然新增了很多的mega,但其实都没什么水花。 MEGA进化在当时能火爆,据我的体验来讲,一个是变身成一个新形象符合很多人的喜好,就像看假面骑士、奥特曼一样,变身代表一种帅感,加上技能有增伤会在技能条上显示,虽然这一作在即时对战上也有进行刻画,但技能表现力不够,变身过程没以前那种感觉,加上好几个抽象的mega(点名水主大锯鳄,臭的不行),让这一作的mega变得甚至不如Z招式和极巨化给人来的冲击大。 4.咖啡提升亲密度,锈蚀组事务所可以清除所有努力值,直接查看个体值与努力值是否加满的方式,正义社的皇冠锻炼个体值与加强技能招式,头目保底3v以及HP满努力值以及一个遗传技,让这一代的培育一只可以对战的宝可梦变得简单了起来,但这一代对战与宝可梦无关,与手速有关,技能会有CD,对战方式就是哪里亮了点哪里,而且技能最好选择释放速度快的,像那些发动时间超过了10的,在PVP对战中就是麻瓜,这也导致了很多以前大家很喜欢的威力高的技能反而变得不吃香,因为可以通过跑远、收回球里,轻易的将技能躲掉,甚至有些会自身产生影响的技能(流星群降特攻、近身战降双防),即使没打中效果还是会吃反噬到自身,在对战中反而是一种鸡肋技能。 总的来说,这一代如果机制还是像之前的存在回合制,与即时对战兼容的情况下,保证了剧情党的游戏体验,保证了对战党的对战体验,这一代的口碑应该不会像现在这样的差。(头目的仇恨属实是直接照搬洗翠,而在游戏中对战失控宝可梦时,那种MEGA宝可梦一个人的技能,而我既要考虑自己被打,又要考虑宝可梦被打,体验感实在太差,不如直接让玩家化身宝可梦使用技能对战,那样的游戏感与体验感都会飙升)
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