Just自由如风 Just自由如风
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【废土、辐射、铁血联盟的一些事情】 要说废土,先从废土1说上几句 1988年的夏天,废土横空出世,我虽然赶上了1988年但是那个时候还在捉虫子玩泥巴 就不知道废土为何物 真正接触废土系列的著作,是在2000年,那个红警星际帝国暗黑反恐魔兽争霸的时代 是的,错过了辐射1,直接辐射2 刚刚接触辐射2的时候,感觉画面还是非常华丽的,更重要的是刚刚体验沙盒游戏的魅力 自己一次次去尝试不同的配点,不同的对话,不同的结局 漫无目的的去探索未知的世界,当然现在随着出现了“攻略”“通关视频”这些东西后,那种感觉很难再找到了 还是回到废土1为啥我有莫名想起了坦克大战...ACE?可惜不知道一代的剧情,不过从背景设定上从一代就固定了,末世风格,镭射步枪然后咱们把辐射拿出来,既然辐射是继承了废土的作品,那么在人物建立上同样采用了 力量感知耐力魅力智力体力运气这种设定,辐射3在婴儿时期那本书不是说了“You are SPECIAL” 在这直接用辐射战略版对比下,就不贴辐射2的图了Perk在辐射系列一直是重要的一环,当然现在废土2剪辑版也引入了Perk的概念从场景上来说辐射是2D,2代的时候记得是站蹲的切换,并没有趴下的选项,战略版开始能够 蹲着以及匍匐前进辐射2以及战略版的纸娃娃系统比较完善幽默、血腥、暴力的画面和对话才是辐射系列的精髓辐射2和战略版的障碍物起到了影响视线的作用,也仅限于此然后,搬上元老级战略游戏 铁血联盟虽然在《暗影奔袭》中,障碍物作为掩体已经很常见,但最早这样设计的,还是铁血 铁血同样使用站、蹲、爬三种姿态,而且引入水平面的概念,在房顶上有命中加成人员建立、招募上和辐射和废土就没什么关系了,一带而过铁血不像辐射那样属于拾荒的游戏,很多箱子柜子只是摆设这是一个及其感人的设计,翻越围墙,和场景互动才是人们想要的,就不用因为一块石头绕着走一圈 此外,枪械的mod也是铁血的一大亮点使用行动点数增加命中,也是铁血的特点 废土2从铁血上学到很多,例如水平面,障碍物作为掩体,一款好的游戏需要的就是集百家之长回到辐射系列,当然不是辐射3或者辐射4虽然从辐射2就有的跑车,辐射战略版新增了装甲车等等潜行技能在辐射系列一直是比较重要的,哪怕到了辐射3,潜行狙击也是很强悍的角色 废土2放弃了这个技能,大概是制作组想要废土也要有废土的特点对了,同样的玩家改变世界,你在游戏中所做的事情影响着游戏中的世界,目前就想到这些 大家谁想到什么请补充
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