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游戏程序师揭露游戏公司不为人知的抽奖“黑幕” 抽奖也是一个降低门槛的手段。 如果一个武将直接在商城挂上万,无疑劝退90%普通玩家,但如果做成骨灰盒抽奖形式,2块钱抽一次,愿意参与的玩家就多了去了,赌狗更是拉都拉不住。这么比较下来,抽卡确实能让游戏更具话题的同时也更能创造营收。 抽奖机制揭秘 完全随机奖池 也就是概率多少就是多少,但往往真实的随机比人为干预过的伪随机要残酷的多,0.1的概率你可能期望10次能中一次,实际上十次不中的概率为0.9的10次方,概率约为34.9%,许多抽不到的玩家反倒觉得奖池有猫腻,随之纷纷晒遭遇,引发讨论。所以已经没有游戏采用这种机制了。因为新人花几块钱出货几乎是不可能的。无法挽留玩家。 摸奖式奖池 很简单,可以理解为线上排队往一个箱子摸奖。比如一个奖池参与抽奖人数100人,在未开始抽奖前,每个人单次抽奖的中奖概率都应该是相同的。但实际每个人抽奖顺序有先后,如果一个奖池里策划投放的固定奖品被前面的玩家抽走,那实际后面玩家的中奖概率则马上变为0。 抓娃娃奖池 比如抓娃娃10次爪子一硬 可能前9次都是软爪,只有第10次爪子硬。 对应游戏时可以理解为全服累计抽奖一定次数发放定量奖励,这对于玩家来说是赌,对于可以自由把握的数据的游戏公司,那肯定是稳赚不赔。这种情况是90%线上多人游戏采取的奖池策略。很可能土豪抓了前9次都没中,新人第1次就中了。 最后所谓的中奖率: 真实的随机:中奖几率20%,人们一般期望抽奖10次中奖2次,每个20%实际是独立的,前面的8次未中奖并不能保证你后面2次必定中奖。但在抽奖次数越趋于无穷大的时候,中奖次数占比也会趋近20%。但是要知道,游戏公司没有真实随机。 游戏中的伪随机:如果中奖率为20%,如果按照真实的随机,那么假设新人每次都就开几个盒子,充值几块钱,脸黑的他可能一辈子也中不了。影响游戏体验。 但是,游戏数值设计者并没有跟你讲: “概率就这样啊,你不中只能说你脸黑。”反而迎合玩家对概率权重理解,人为干预的把数值在抽奖次数的情况下让中金几率符合抽奖描述,比如把20%中奖率设计成100次中20次或者200次中40次,然后从1人变为多人。这样既符合概率设定又能比较好的保护玩家游戏体验。 所以开盒的你,还笑得出来吗? 这个说着有点扎心,不知道大家有没有这种感觉:有氪金的那个号,国籍就从亚洲迁到非洲去了。 因为一些狗策划认为,你充值了,脱坑成本就高了,反正你都会买的,需要照顾的反倒是零氪或微氪的玩家,他们作为付费玩家的韭菜,当然需要一些甜头才能让韭菜继续茁壮成长~所以大部分游戏都会随着氪金的增加 抽奖预期降低的。 还有某某了“XX时间中奖几率大的玄学”并不是不存在。当然,游戏公司也会用一些措施堤防玩家找出它们抽奖伪随机的规律,比如延后中奖提示、同时缩短出货周期和出货量等等~ 要记住没有保底机制的抽奖。玄不救非,氪不改命 除非幸运值比如100%必中。那才是郭嘉要求的。剩下的都有自己的小猫腻。不要觉得自己很聪明,你永远打不赢游戏公司的。
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