子虚灬风 子虚灬风
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看了几天视频和直播,云了2套相对完整的阵容体系 这个游戏伤害分为物理伤害和元素伤害,一个扎实的卡组最好具备护甲T和魔抗T,有T才能组织一次有力的进攻,起码有双T才能稳稳的抗住做合格的前排应对各种情况,典型例子就是联盟的脚男,他是一个护甲T,碰到火妖蓝胖这种几下就被融化。每个英雄有6个加成槽可以增加对应等级,所以尽量放相应的随从或法术牌,前面表示加成槽类型,后面数字表示费用。 黑龙将军5 黑石(土元素3) 黑石(黑龙蛋3) 元素(飞机3) 循环(鱼人2) 轰炸(火妖4) 法术(烟雾弹1) 这套感觉真的没有一张需要更换的,整个体系相当完美,黑龙将军是一个魔抗T,还可以增加对周围敌人的元素伤害,无论配合飞机还是火妖,都有爆炸的aoe元素伤害,如果飞机的撞击算元素伤害能吃到黑龙将军的加成估计可以一屁股坐死一生之敌黑龙,当一个强力解牌,土元素是护甲T而且无拘束和只打箭塔和boss的特性可以提前下在敌人背后拉住仇恨,让己方部队吃不到aoe伤害,特别是关键时刻拉住黑龙这种高aoe伤害的怪,再用鱼人这种高机动怪去迅速解决,烟雾弹也能让黑龙将军、火妖这种无法对空的单位隐身规避飞行单位,并且在随从交战有先手权,对黑龙将军这个轮椅英雄更是有用。费用分别是1、2、3、3、3、4、5,T的费用是3和5,很难出现太卡手的情况。 佛丁4 联盟(狼人3) 联盟(狮鹫2、飞机3) 坦克(脚男5) 坦克(火元素4) 法术(奥爆(1、2、3、4)) 远程(飞机3、黑石术士3) 佛丁是一个护甲T,他放治疗时有停顿,所以基本在团队较后方的位置,不用吃到第一波伤害疯狂加血。虽然脚男+佛丁面对物理伤害几乎可以无伤乱杀,但碰到火妖蓝胖这种aoe元素伤害就是被乱杀,所以有个魔抗T是关键,而且火元素这种平a带顺劈也能弥补本来aoe的不足,碰到敌方前排有大量杂毛,后面有火妖蓝胖的情况下,火元素顶住,再放狼人背刺可以轻松化解。 对空的话就尽量靠法术和飞机,毕竟大多数飞行单位都非常的脆,除了石像鬼,没有能抗住3发奥爆的,而且奥爆可以看做一张非常灵活的解牌,缓解佛丁+脚男aoe缺乏的尴尬。 联盟和部落的步兵小队可以更换,看阵容缺坦度还是伤害。
梦服玩家建议 氵 废话不多说了,直接上内容。 1. 瞄准准心的改动。 2. 掉落受伤的提示。 3. 跳跃攻击和滑步攻击。 4. 酒馆的一些改动建议。 5. 关于日常和其他任务的一些看法。 6. 天气系统。 7.人物技能的看法。 1. 瞄准准心的改动。 首先是弓手的瞄准准心的设计,在一测中不管是何种射击方式,准心的样子是不会改变的。 (我随便截的一张图) 细节上明显不够,希望以后在蓄力的情况下,瞄准圆圈的小三角可以拉伸 ,在蓄满力的情况下准心有闪光提示,如果可以的增加手臂的轻微抖动,显得更有张力感。 2. 掉落受伤的提示。 在一测中掉落受伤提示非常不明显,修改应该是必然的,就不多说了。 3. 跳跃攻击和滑步攻击。 温蒂的技能可以使自己浮空,但一测中跳跃时无法进行攻击动作,显得就很僵硬。弓手的跳跃技能个人感觉设计上可以参考跳跃刚射(mhw天下第一),可以射出一支或多支元素箭; 单手剑职业跳跃时进行斜斩,并释放附带元素的剑气,再快速接一个向下斩,附带剑气,落地接一个剑刃附带元素的旋身斩;(多段攻击凸现单手剑职业的灵活性) 大剑职业向下重劈地面(途中有多段物理伤害),并释放附带元素的冲击波; 长柄向下进行中距离刺击,附带元素,落地接横扫; 法师职业在跳跃中长按攻击键可以短时间浮空,在一个短蓄力后进行一次元素冲击。 在原神副本中,因为切人物cd极短刷伤害基本上是靠技能,依赖元素连携打出爆炸伤害。个人感觉应该削弱换人cd,通过增加操作提高元素覆盖率,不然进图就跟dnf一样秒秒秒了。 还有一点是增加滑步攻击,可以作为一个小位移,其实这个因为可以冲刺躲避和换人,实际上没有必要设计,如果滑步攻击跟普通攻击的伤害差不多的话,那么为什么不换人技能打一套爆发?但是如果以后会有大型团本(14人以上),并只能用一个角色的话,那么加入滑步攻击可以增加游戏的操作性。这里说一下个人对滑步攻击的设计看法。 弓手,不多说,参考mhw滑步弓(滑步弓天下第一)。 单手剑,短距离旋身斩,途中再接一次向上斜斩。 大剑,短距离回旋重斩。 长柄,短距离斜向突刺。 法师,感觉没必要设计法师的滑步攻击。 小结一下,我的思路是跳跃攻击附带元素,伤害偏高,可以作为输出手段;滑步攻击不附带元素,伤害偏低,增加攻击连段与站位调整。 4. 酒馆的一些改动建议。 个人感觉可以把酒馆作为最主要的社交区域,没有之一,设计上参考mh系列ji hui所,人数上以200人左右作为上限,保证酒馆内有复数的大水比保证活跃度,酒馆内可以恰(mao)饭,一定时间内增加属性,更多的提现酒馆的作用。 如果可以的话增添diy厨房,可以自己做饭。(美工和制作组的头发我才不管呢#滑稽) 增添任务发布栏,接取日常,周常,支线和一些突发任务。 以上可以保证酒馆内的玩家人数,增加玩家间的互动。 5. 关于日常和其他任务的一些看法。 之前的官方回应中明确说了会有护送任务,感觉应该就是日常任务之一了,但目前大部分游戏的护送任务做的都不算好,冗长枯燥。护送内容暂且不提,估计已经设计好了,但在其中可以增加突发任务,获得稀有材料或高级食谱,让玩家更有动力去刷日常。高级食谱的用处就是为了之前的diy厨房,可以增加比酒馆内提供的食物更多的属性,给一些pvn的玩家收集,并作为金币交易手段。 6. 天气系统。 为了赶发布进度,感觉天气系统目前做3个就差不多啦,分为晴天,雨天,雾天。在正常的游戏中只需要晴天和雨天,晴天无变化;在雨天中火焰熄灭更快,附带潮湿,并且可以在采集到晴天中采集不到的素材(如蔬果,鱼类)。雾天可以仅在特定时间段开放,如周二,周四,周六的某个时间段,在雾天减小能见度,在雾天可以收集到高级素材、花草并且可以捕捉稀有的元素小生物,装饰家园系统。(还是那句话,我才不管美工和制作组的头发#滑稽) 7. 人物技能的看法。 从一测来看,一个人物只拥有一个普通技能和一个终极技能,虽说可以依靠元素连携增加操作性,但还是有些单一了,官方说大概会有30多个角色,但最多只能带上4个角色,不如给一个角色2个普通技能,只能携带一个技能,通过提高技能搭配增加可玩性。在这里我要吹一下温蒂,目前风元素和雷元素应该算是t0元素了,温蒂的大招持续时间长,可以聚怪,有增伤buff,有高能量回复,现在的铁三角阵容温蒂、丽莎、安柏,丽莎蓄力开大,切温蒂开大,再切安柏放人偶拉住仇恨放火雨,扩散超载火风来一套伤害爆炸,以后肯定会出草元素的奶妈,草元素又会和火元素有连携,我都快能闻到我手机的香气了。最后,温蒂我老po... (感觉有什么不对劲)
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