焦热地狱99℃ zhujiahao_116s
中国人
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为啥老有不看国漫的人指点江山? 你自己不看国漫就算了,还指点江山说国漫已死,说国漫环境越来越差? 本人从知音漫客的纸媒时代开始,到有妖气时代,到现在,追国漫也有十几年了,给大家讲讲这些年的环境变化。 1.纸媒时代,最早期的时候我不清楚,我是从知音漫客几十期的时候追的,同期的漫画世界等杂志也有看,最开始这些杂志的销量并不高,是怎么崛起的?是95后一代人用零花钱从小学,初中,高中一直买从而崛起的,传统的文化娱乐产品(武侠小说,言情小说)开始在95后里逐渐落伍,而手机游戏等互联网产物还没发展起来,在这个时间档口,纸媒漫画开始占据市场,因为销售渠道不是书店而是街边的报刊亭,所以在学生中间推广的十分快,买起来也很方便,也为后来埋下了隐患 2.纸媒衰落,主要有3个原因,一是经营策略有问题,很多杂志盲目听信读者来信与投票,忽略了沉默的大多数,此外还有盲目的扩张引发的资金链危机;二是销售渠道减少,城市里面大量的报刊亭都因政策消失了,要买到杂志变得更不方便;三是其他娱乐方式的挤压,手游等新鲜玩意挤占学生的空闲时间,自然没有时间和精力去追漫画了,再加上杂志的网络版办的也不好,自然衰落了 3.有妖气时代,有妖气时代最开始是有大量的免费漫画,以及人气巨高的几个头部现象级漫画,例如《端脑》《十万个冷笑话》《镇魂街》等,而且作品审核很宽松,很多现在过不了审的漫画上面都有,漫画读者逐渐从纸质媒体上转移,而腾讯漫画等其他网络漫画还没发展起来,这就为有妖气带来了大量的人气 4.有妖气的衰落,有妖气为什么衰落?主要原因是流量变现失败,最开始作者们除了基本工资以外都是靠月票获得收入,但流量变大以后,有妖气传统的广告,月票带来的收益并不多。在进行了几次失败的会员收费改革以后,卖身给奥飞,但奥飞的经营方式也不行,导致出现了很多失败的投资,雪上加霜 5.现状,网络漫画主要由腾讯,快看等漫画主导,腾讯比较综合,快看主打女性向。腾讯主要靠收费阅读,会员相当于月卡,但收入也并不多,于是进行了一次改革,主要是削减了作者的基本工资,大力推动高人气作品ip化,现在看来,每年十几部以上的漫改国漫就是腾讯的成果,其中不乏极高人气的作品,可以说是有所成效,腾讯收获了流量和钱,作者和动画公司也获得了收益 总的来说,漫画作者想要赚钱,读者想要好看的漫画作品,现在看来ip化是一条成功的道路,单靠卖漫画(纸媒,收费,会员)是根本赚不到钱的,而早期知音漫客,有妖气一方面没有钱,另一方面没有动画公司,周边厂商的合作渠道,导致很多ip化都失败了。现在腾讯漫画,起码是走出了一条行之有效的漫画-动画-周边道路,不会出现像早期的作品拥有几亿人气(相当于数百万读者)却不能流量变现的尴尬局面。
《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》这通知有点厉害 据新华社报道,国家新闻出版署近日印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。《通知》共提出六方面举措: 一是实行网络游戏账号实名注册制度。 二是严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。具体标准主要是从合理分配未成年人日常作息时间角度提出,除去正常睡眠、学习、用餐及文体活动时间外,区分节假日和其他时间,对游戏时段时长予以限定。这一规定既是对网络游戏企业和平台的要求,也是对监护人履行未成年人监护义务的指导。 三是规范向未成年人提供付费服务,规定网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。 四是切实加强行业监管。 五是探索实施适龄提示制度。 六是积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。
哪些游戏的npc比较有血有肉? 这里的有血有肉不是指的作者剧情塑造的好,而是指npc的行为拥有一定的逻辑和比较大的自由度,可以自己根据情况做出很多不同的举动而不是给你几个选项和任务让你点点点。 举两个例子太吾中的npc会互相交友结仇,帮助或者暗算对方,还会串门和结婚,根据不同的性格还会有不同的行为特点。根据大佬解包里面的控制npc逻辑的程序其实很简单,都是一系列根据概率的判定,每过一个月就对每个角色做出一连串的百分比判定来选择他这个月做什么事情,不同性格的人做出不同事情的概率不同,这样就能使不同的人物有不同的表现。 另一个例子是kenshi中的npc会买东西,偷东西,抢东西和撬锁逃跑,也会根据情况在各个地方之间巡逻和探险,遇到敌对和友好的势力会根据自己的势力特点触发不同的行为。 这样子的设计会让玩家感觉这些npc更活灵活现一些,感觉一些3a大作里面虽然有很多npc或者路人,但都只是背景板,没什么行为逻辑只是在那里走来走去,或者是作者特意设计好的支线剧情而不是自己随机行动。还有哪些游戏里的npc具有这种独特的行为逻辑。 或者更进一步给npc装配一个简陋的人工智能,让他们自己学习游戏中的玩法,现在机器学习也比较发达,感觉成本也不算很高,不知道大家怎么看。
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