返本归元º 1分之6
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为什么游戏没人玩?为什么说丐帮影响PVP生态? (因为被系统删了几回所以有些词改成缩写) 一.今天看到缘起江湖的帖子,有人在底下说西山居不懂玩家想要的是与亲友在一起的点点滴滴,我觉得在这里我们可以就“玩家为什么想来玩游戏”做一个分析 首先我们要确定这个命题的必要性和有效性 首先一个游戏中有很多种不同的玩家,我们假设“因为亲友所以玩游戏”的玩家占大部分,那么首先,他们玩这个游戏的先决条件就是“有亲友在玩”,那么问题来了 “自己不玩游戏怎么能找到亲友” 可能有些情况是亲友先开玩然后被拉入坑的,那么就是另一个问题 “亲友为什么玩这个游戏” 这就回到了游戏本身 这是一个简单的论证,即“游戏本身的设计,玩法,版本与玩家数量的关联性” 不管是想炒外观的,做GZS的,DL的,交友的,都算是这个游戏的玩家,而促使他们来玩这个游戏的本源因素,就是有人来玩这个游戏,也就等同于有人对这个游戏的设计,玩法本身感兴趣 也就是说,实际上游戏有没有人玩,就是只和游戏本身的设计,玩法有关联 二.为什么说丐帮影响整个pvp生态 玩家来玩游戏或者体验到某个玩法,实质上就是一个寻求反馈的过程,玩家通过游玩游戏以及玩法,获取反馈,这个过程一般被玩家称作“游戏体验” 我们都知道剑三一直为人所诟病的问题是“没有打击感”但是实际上,打击感只是为了增强游戏反馈的一种手段,人物的攻击动作,目标的受击动作,数值变化的动画,屏幕的震动,音效,都是为了让玩家察觉到,自己的操作产生了效果,从而获得即时的反馈快感 有些人可能会问这些和丐帮有什么关联呢? 这就是重点,为了体现出act模式即时反馈的优势,需要让玩家感受到所谓的“打击感”,剑三为act技能的攻击专门设计了受击动画,而为了让这个动画不被玩家的动作吞掉,只能给act技能设计控制效果,这是理所应当而且没办法的事,要不然设计act系统的初衷就无法实现了 那么这个设计产生了什么影响? 没有免控的角色就成为了给act门派玩家游戏体验的工具人,就好像天刀玩家闲着没事做打打小怪也很爽一样,但是问题在于,被act打的玩家的游戏体验呢? 这就是一个大问题了 如果给门派增加免控的话,act玩家获得的就是负面反馈,如果不加的话,非act玩家获得的就是负面反馈,而且由于丐帮几乎所有技能都是act技能,所以增减免控对于玩家的游戏体验影响是极大的 而为了弥补这部分体验,既让非act玩家能舒服一点,又让act玩家不那么难受,道路也就只有一条了,增加免控的同时给act伤害补偿,用伤害带来的反馈来弥补act带来的负面反馈 而增加免控之后,其他靠免控作战的门派也得到的是负面反馈 但是CH也意识到直接加伤害显然是不行的,所以只能让一些门派变成辅助了,也就是说从非伤害,非控制的地方给玩家游戏体验,如果不这么做的话,游戏性就会直接崩盘,同时尽量出一些免控少的新门派,用来给那些控制门派游戏体验,而作为补偿,只能要不就给解控,要不就给伤害 可以说,从出丐帮开始,CH接下来的动作都是必然的,并不是他们故意这么设计出来恶心玩家,而是只能这么做了,当然还有另一个方法,就是一切推倒重来,在我看来,缘起就是寻求破局之法的试点作品
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