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各个段位玩家占比情况 第3赛季迄今为止分布如下: 1.截至至先锋7累积分布:8.94%,先锋玩家占比8.94%。先锋1上升潜力巨大。 2.截至至卫士7累积分布:25.79%,卫士玩家占比16.75%。卫士1领先8.94%的玩家 3.截至至中军7累积分布:47.94%,中军玩家占比22.25%。中军1领先25.79%的玩家 4.截至至统帅7累积分布:71.72%,统帅玩家占比23.78%。统帅1领先47.94%的玩家 5.截至至传奇7累积分布:89.31%,传奇玩家占比17.59%。传奇1领先71.72%的玩家 6.截至至万古7累积分布:98.21%,万古玩家占比8.9%。万古1领先89.31%的玩家 7.截至至超凡7累积分布:99.54%,超凡玩家占比1.33%。超凡1领先98.21%的玩家。 8.不朽玩家总计0.46%。 第2赛季分布: 1.截至至先锋5累积分布:2.71%,先锋玩家占比2.71% 2.截至至卫士5累积分布:17.04%,卫士玩家占比14.33% 3.截至至中军5累积分布:39.29%,中军玩家占比22.25% 4.截至至统帅5累积分布:64.92%,统帅玩家占比25.63% 5.截至至传奇5累积分布:86.53%,传奇玩家占比21.61% 6.截至至万古5累积分布:97.29%,万古玩家占比10.76% 7.截至至超凡5累积分布:99.41%,超凡玩家占比2.12% 8.不朽玩家总计0.59%。 参考esportstables网站。目前看来,新赛季里,传奇选手在第二赛季只需超越64.92%的玩家,而现在需要超越71.72%的玩家。原因在于更多的玩家被归于先锋选手,想要成为一名卫士,现在至少要领先8.94%的玩家,而在以前,你只需要比2.71%的玩家更强就够了。 附上LOL的段位分布: 1.黑铁累积分布5.1%,黑铁占比5.1% 2.青铜累积分布29.99%,青铜占比24.89% 3.白银累积分布67.28%,白银占比37.29% 4.黄金累积分布88.54%,黄金占比21.26% 5.白金累积分布97.33%,白金占比8.79% 6.钻石累积分布99.55%,钻石占比2.22% 7.大师以上玩家占比0.45% Dota2 和 LOL 的段位分布情况基本类似: 1.0.5%左右的玩家获得最高级别的段位,同时前若干玩家获得更独特的称号。 2.代表普通玩家最高水平的段位 超凡 和 钻石分别占总玩家的1.33%(S2为2.12%)和2.22%, 预计赛季末超凡选手占比也会达到2%; 3.稍次的高水平玩家 万古和白金 则分别领先89.31%(S2为86.53%)和88.54%的玩家,以为万古\白金的玩家基本属于 10里挑1的级别。 4.中坚力量,Dota2应该包含3个段位:中军至传奇,每个段位都包含了15%以上的玩家,合计63.52%(S2为69.49%);LOL则包含了2个段位:白银黄金,合计58.55%。分开看,传奇选手数量占比以及能力对应的是黄金选手,而LOL的白银选手跨度极大,从29.99%至67.28%都属于白银,在Dota段位中细化为中军\统帅两个级别。 段位制度的产生避免了当初的尴尬:不玩dota的朋友问你MMR,你说6000,最高分快10000,很大概率你会被当成白银选手。段位更直观的展示了一个玩家水平:超凡选手就是钻石选手,万古选手就是白金选手,传奇选手就是黄金选手,这几个分段的比例基本吻合,差异不大。
幽鬼怎么加强一下呢? dota2通过一次次的改动,我们发现几乎以前拥有两个被动的英雄都只有一个被动了,比如毒龙,虚空,甚至小黑的光环都增加了开关系统。那么可以预见的,在不远的未来,幽鬼的修改必然也会围绕如何将一个被动融入技能,同时增加一个主动技能。 如果荒芜融入主动技能中,合并在一技能中无疑是一个大大的加强。折射这个技能可以合并入大招,毕竟这个技能早期不强,最多点一级意思意思,合并入大招不会造成很大影响,后期依旧是强力技能。 最关键的是幽鬼会添加什么主动技能。不太可能是刷钱aoe技能,毕竟幽鬼就是一个刷钱不能太快的英雄,如果给一个AOE,在保持折射和荒芜的情况下,成型的ug会太早、显得无敌。如果保持幽鬼特色:刷钱慢,后期团厉害,那么这个主动技能可以考虑类似魔免/强驱散/增加抗性。 关于这个技能,我有一个构想:在技能发动期间,幽鬼将恢复折射造成伤害的20%/40%60%/80%。 这个主动技能将极大的提升幽鬼在团站中的恢复能力,同时可以让幽鬼不再依赖龙心。具体的数值我没有经过详细计算,但后期一次技能发动后恢复的生命期望可以在500左右,然后调整百分比即可。也就是说这是一个可以有很高上限,也可以完全是个白板的技能。 至于上述的Buff类技能,可能和别的英雄大同小异,暂时想不出什么
这个版本小鱼人为什么会如此羸弱? 本人算是一个小鱼人爱好者了,MAX上小鱼4754,但已经很久不碰小鱼这个英雄了。 看斗鱼某专业小鱼主播打的小鱼,可以发现除了驰骋鱼塘,在万古以上的局里,小鱼的发挥就会开始有所限制,再往上的对局中,小鱼就几乎不会被选出来了。 小鱼弱在哪儿?小鱼的力量成长1.9,敏捷1.5;幽鬼力量2.3,敏捷1.8。而幽鬼的技能强度在后期可以说远胜于小鱼人,但小鱼的三维却可以比幽鬼还差,这一点我是真的没想明白。三维可以适当提升了。 从天赋系统讲,小鱼人天赋很不错了,10敏捷,30攻速/20%吸血,+3束缚时间,+120s偷属性,这一套天赋对比上个版本算是加强了,足够支撑起一个后期,至少比巨魔之流的天赋强多了。那为什么还弱了呢?因为这套天赋是纯量变,没有质变的效果,尤其在20/25时,效果有但没有真正决定性的作用。至少在一波团战中可以说毫无作用。 那天赋该怎么改?20级天赋增加3s的束缚在单抓时酱油时好用,但对对方大哥或打团作用甚微。可以改为被束缚的单位有25%概率被小鱼人击晕1s。另一侧的+150黑暗契约更是不过脑子的设计。20级谁靠C打伤害,都是靠C解控制而已。+150伤害改为增加5道伤害波(即提升0.5s黑暗契约持续时间,原4级C:每0.1s一道30的伤害波,共10道),就显得有意义多了。 25级天赋呢?+120s的能量转移时间可以说是很好用的,持续4分钟很强了,不过无法提升小鱼人的DPS。如果改为能量转移效果翻倍呢?持续时间依旧2min,但初次遭遇战小鱼人可以更快速的叠属性。就算一个叠了30层buff的小鱼,也不是无敌的存在,这个天赋的强度需要实际比赛来验证。另一侧的+?持续时间。。。设计师估计设计到小鱼天赋时烦了,懒得设计了。真要加强大招强度,提高其被动效果会好些。比如:移动速度提升50%/每秒恢复11%生命。这样小鱼打拉扯战,利用大招保命的效果不比这续命强多了? 总结:小鱼人20级天赋改为 “被束缚的敌人会被小鱼人击晕1s,概率25%”/“黑暗契约增加5道伤害波”;25级天赋改为“能量转移效果番倍(持续时间不变)”/“暗影之舞移速+50%/11%生命恢复”。3维爱改改,不改拉到
发表一点水人的小看法 MAX+ 水人4400吧,4%不高,所以以下想法基本是理论可行,具体看大神操作了。 水人虽然被晕了不能转属性,但这只是让水人不能第一个冲在前面,刷钱风险提高,装备基础时不能强顶了。这一点上和蚂蚁很像,没有控到死,蚂蚁是比较肉、逃生强的大哥。 什么情况适合水人打大哥呢?注意到水人的大招,当对面小技能丰富的时候,水***作空间是会有很大提升的。举例,对面QOP+夜魔,水人完全可以在夜魔开大后变身夜魔,沉默qop后变会水人完成输出。逃生时候操作也很多,可以变身qop完成2连跳。此外,还可以入场变身对面大哥,要注意,以水人的几乎全属性出装,正常的一号位继承水人的装备都不会很脆,掌控精准一些完全不会被秒杀,吸收技能,打一定输出变回水人依然满状态,就和稳定换血的TB一样。而且水人的大招可谓完美克制(配合)变身类大哥。像狼人、龙骑,水人可以完美复制他们。 近期比赛水人不少,但大招的使用次数不高。7.07c的改动,大招可谓非常厉害,但可能是出于保守,选手并没有放飞想象力和操作。当然,英雄本身也变得无脑了一点,没必要涉险。 这次更新,水人更需要注意 FARM时候开雷达,打团时候的切入时机,以及视对面阵容选择水人。安全系数的下跌,对选手要求自然提高,但水人的所有潜力还没有彻底开发。
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