王de黒angel 王de黒angel
我啊只是想再见王一面,再看一遍王的英姿罢了…王啊…臣下一直想念着你…
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说下个人体验 配置9900x+64g+5080 画面不错,很多佛像雕塑的扫描建模给得很奢侈,房屋的建模很细,一些建筑、植物的材质一眼看跟真的一样,有时候真实到你都不知道面前有几条路是可以走的,然后就走到半米高的小溪里淹死了; 美术也很强,精英怪和boss的设计很有特色,各种克苏鲁风格的设计很大胆、直白,在国产游戏里很少见。 光影很差,简直可以用贫瘠连形容,光影是导致如此真实画面却给人廉价感的主要原因,刚玩了刺客信条影,可以说光影至少差两个档次; 动作手感一般,普攻比较笨重,有点像血源那种手感,但招式很轻快,在普攻中穿插招式手感就很舒服; 小怪机能很强,要么自带投机,要么长连招,要么上debuff,各个身怀绝技,得摸索出自己的推图应对方法,不然会很折磨; 恶意设计过多了,恨不得每个有掉落物的角落都埋伏你一波,玩多了我都有ptsd了,碰到掉落物第一反应是冲到面前然后往回滚两次再说; 优化一般,4k全高开dlss能流畅玩,但时不时会有明显的卡帧; 地图设计不错,回环式设计,条条大路通篝火,岔路也可以很快清理完回到主路,但岔路设计比较直白,略微缺少惊艳感; 前期各种教程有点繁琐了,各种招式、系统的说明一口气怼你脸上,让人有点应接不暇,一时间难以消化,但玩久应该就慢慢学会了; 推图体验比较接近5、6年前的魂游,有一些较为古早的魂式设计;技能上来之后打boss、精英怪的体验更像仁王一类,不算高速动作游戏,但也不像魂一样简单翻滚重复,需针对不同怪物用不同思路、技能,各种技能招式的可开发性很强。 总体来说瑕不掩瑜,适合深度游玩,对未接触过魂系的玩家不太友好,解决好优化问题卖个几百万份问题不大。
讲一讲对两个开发组的看法 首先,两个组的好处不仅仅是开发发售频率的提高,以育碧的刺客信条各工作室交替开发为对比,怪猎的交替开发有以下几个有点 一是风格的多样化,玩过两作以上的玩家应该能感受出来,这样很利于保持新鲜感 二是快速的、小规模的机制更迭,一个机制在本作效果不好,会被下一作很快抛弃,优点则会被继承 但这样做还有更深远的影响,就是对未来游戏发展方向的探索, 游戏开发的未来注定是更快节奏、更轻度的,但没人知道到底是以哪种方式来实现,两个开发组的风格大相径庭,本质上会给怪猎带来了两种不同的发展方向 一是崛起组的,以与怪物对战为核心,不断强化动作顺畅度,降低动作以外内容比重,这种模式发展到极端就是一个平台、一只怪物、然后你上去砍就是了,从崛起后期的体验已经有点这种苗头了,很多任务借由多营地、猫狗调查队可以直接出现在怪物旁边,整个狩猎体验高度核心化、动作化,甚至有些格斗游戏化,走的是降低前奏,以更快的速度体验游戏的核心体验 而世界组则是完全不同的一条路线,那就将狩猎本身轻度化、多样化,打造一个如普通开放世界的狩猎体验,集探索、收集等多种玩法于一身,狩猎只是其中一个部分,个人最有感触的事件在于世界对新怪出现方式的调整,老玩家就知道,怪猎最难的地方之一在于遇到一只全新的怪物,以往要准备各种补给、对应武器、防具才会开始挑战新怪物,只要过了一、两次,后面重复刷的难度就会直线降低,但世界的方式是极度弱化了新怪物登场玩家的准备内容,许多怪物甚至是在玩家毫无准备的前提下登场,不仅不知道会有什么怪物,甚至不知道会遇到怪物,而以此为契机的,世界将新怪物登场的难度也显著降低,力图追求游玩过程的顺畅化、轻度化,并增加许多其他游玩内容 以本次狂野的预告片来看,单一怪物明显不再是绝对的游玩核心,如游玩开放世界一般的狩猎体验呈现才是本次的重点,当然,受限于技术、开发时代等因素,下一作是不可能做到巫师3、老滚5、荒野大镖客这种开放世界的内容程度,只是更往这个方向走一步而已,这一步利好轻度玩家、新玩家,老玩家则可以分出更多的精力投入在世界的探索、收集等体验方面。 另外,崛起组是真的喜欢用日式风格,世界组是真的偏好西部牛仔风格,都是反复出现多次,什么时候来个中世纪风格啊,像龙之信条那种的...
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