over黄羊 玻璃是透明的01
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视频完播率较低,所以把部分文案发在吧内 在机核网采访中写到,体验到的战斗系统是小队战斗式arpg,也就是动作类角色扮演游戏,海猫和hyf则表示战斗设计思路的核心是“注重策略的即时战斗”,我当然明白这是对一测战斗方向的调头,或许这就是终末地最终战斗玩法的定位,但从机核网编辑体验与主创思路的些许区别中可以看出,如今这种矫枉过正,似乎只是测试计划的一部分。 这部分真的很严肃很严肃,他不像基建玩法那样有明确目标,也不像抽卡氪金是整个市场的温水煮青蛙,更不像美术风格有独到见解,尽管我们不能否认,终末地的玩法已经做出了差异,并具有一定乐趣,然而完整不代表优美,流畅不代表合理, 创新不代表特色。 明日方舟终末地的战斗玩法,如今站在了一个决定性的分岔路口之上,是偏向动作?还是偏向策略?不同玩家群体各执一词,在上个月,一条外网终末地测评视频中对闪避的声讨担忧,更是将玩家社群内对战斗玩法的争论推向高峰。 如果将策略和动作的争论比做所谓的饭圈明星打榜,漩涡中心的两位主角,正是终末地的两个boss:三位一体与白垩守卫。三位一体设计里包含了不少mmo的设计要素,有频率极高的打断窗口、范围多变的地板技、还会召唤小怪改变玩家攻击目标,鼓励玩家留技能破红圈和跑动走位。白垩守卫则采用了大量的非指向性攻击模组,迫使玩家进行闪避互动,可供打断的红圈似乎只有一个,是彻头彻尾动作游戏的产物。 社区对战斗玩法的争论只是制作组内部意见分歧的缩影,通过这两个boss设计与问卷内容可以看出,本次测试,就是一场大型试验调研,玩家到底更喜欢哪种类型的boss,将作为决策辅助依据,影响着今后终末地战斗玩法的走向。 我也只是统计数据里的千分之一,为战斗玩法应该偏策略还是偏动作摇旗呐喊没有什么意义,谁也不知道收集来的结果是什么样的比例, 不妨我们越过两者,将目光聚焦在一个维度更高,足够明确的问题上:那就是终末地的即时小队共斗。从最早的概念pv实机画面,陈千语跟随佩丽卡穿过粗糙的风蚀峡谷开始,三年时间过去,显然小队共斗是终末地决定走下去的路,无论最后战斗玩法细节如何,小队共斗也注定是终末地最显眼的战斗特色。 依据我贫瘠的游戏见闻,单人即时3d共斗rpg,目前有两条分叉,一是侧重策略,例如异度之刃系列,二是侧重动作,例如最终幻想7重制版。当然也有其他诸如黎轨,伊苏等等诸多前辈,不过为了方便讨论,就拿这两种极端来作为典型例子。 这时就有朋友该问了,这又是策略又是动作,不还是回到最开始的拉票环节了吗?实则不然,我们现在所展开的一切讨论,并不是为了争论动作策略的对错,出发点只有一个,那就是如何做出最适合终末地的小队共斗系统。 我们就从最矛盾的地方说起,终末地的仇恨、切人与资源系统。 终末地目前的仇恨机制和ff7重制版比较接近,均为锁定主控,细节方面可能有些许不同,但确实都给主控带来了很大的生存压力,在ff7中,我逐渐摸索出最舒适的打法是,先控制爱丽丝在原地放个法阵,然后操控克劳德引boss仇恨拉远,再切回爱丽丝趁boss还在攻击不到爱丽丝的距离时灌法术。 然而在zmd,这套打法是完全不可行的,因为zmd的切人,是原地换人,人家佩丽卡正好好在远程输出呢,一个切换就把人家传敌人脸上了,由此可见,终末地相较ff7,似乎更鼓励固定主控不切角色,而且终末地中队友的技能玩家也可以即时释放,手感还算丝滑。 但对比后会发现,终末地的主控在收益方面却远远比不上ff7,在ff7中,每个角色的技力条是分开的,主控角色的技力条自动涨的飞快,甚至按着防御也能一直涨,所以玩家在灌伤害时,往往会选择符合boss弱点的角色作为主控来放技能,毕竟能放的次数更多嘛。zmd主控的收益在不考虑艾维文娜这个角色可以通过跑位调整收枪路线的精细化操作后,有且仅有主控最后一段平A重击可以回一点点技力,或者可以触发一些角色的连携技能,但又回到最开始的问题,主控锁仇恨导致玩家需要频繁的闪避来缓解压力,但闪避会打断平A流程,为了打重击经常需要放弃闪避主动抗伤换血,重击带来的主控收益,远远不足以弥补掉血的负反馈,尤其角色韧性还比较低,想换血打重击还有可能被打飞,如果玩家不携带连携条件是重击的角色,那么主控带来的收益会进一步降低,有时甚至羡慕旁边三个队友怎么仇恨低还自带高额减伤。
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