魔力♂球 火影_黄_图_哥_
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最近的漫画作者似乎总想脱离老漫画的一些套路,导致剧情崩盘 不管是鬼灭也好,咒术也好,作者都靠开局非传统热血漫开局,吸引到一部分人气。 就这一点来说我姑且是认可的,问题就出在作者以为这样的成功是他自身天赋异禀,可以完全脱离老漫画的一些套路来自己开山立派。 鬼灭和咒术的剧情盖棺定论以后,完全可以说,这些作者完全就是知其然不知其所以然。 比如说传统漫画主角每打完一个boss都要学点新技能,去修炼。 一方面是主角的战斗次数是最多的,没有新技能,战斗场面画的就会千篇一律,没有灵感,读者看着也很没意思,所以说每次展现完主角所有能力后基本都要给主角修炼强化。 另一方面是主线大纲是有限的,周更的漫画,终究剧情的思路是比不上画漫画的速度的,这时候老漫画都会插入一些日常剧情,修炼剧情,支线剧情,来水一下剧情,给自己缓一下节奏来想接下来的主线大纲,当然在很多人看来就是水剧情。 像鬼灭和咒术就是死在这一条,主线之间无缝衔接,不给自己缓冲,导致剧情脱纲,越画越烂。 还有很多所谓烂俗套路,其实都是老一辈漫画家踩过的坑,然后采取的对策,可能这些套路并非是最优解,但至少就凭jjxx这种凡人,是不可能想出比那些套路更好的解决方法的。 人人都说死神烂尾,火影烂尾,但是连续几乎10年的优秀剧情也是事实,更别说一个动画化人气又起来了,另一个博人传也快到剧情高潮了。而且博人传再烂也能完爆10个咒术回战不是吗。
其实老玩家玩这游戏摆烂是很正常的 首先我是单机网游手游都玩的,著名的老头环,黑魂,战神之类的我都玩过。塞尔达没设备玩不了,然后跟原神比较类似的游戏玩过的有小日本的伊苏系列。 先说说游戏性方面的问题 原神跟这些单机最大的区别是一个是需要不断持续更新,保持玩家日活月活的游戏,一个是一锤子买卖,是需要保证销量高,不需要保证后期更新。 那么问题就在于我玩过的那些单机,你光是通个主线流程就只需要30小时不到,全收集二周目,没有pvp要素的游戏顶天玩200小时最多了。然后这些内容那些厂家基本都要做3-4年时间。而原神3年很多老玩家都快玩了有一两千小时了吧,就先不说技术力的高低,要让玩家玩原神的游戏体验每分每秒都媲美那些3a本来就是不可能的。 然后就是主线剧情方面,就单纯只论大纲,不谈其他的。这方面原神做的不好的地方其实是把最终boss和道中boss很早都定死了,反正每个国家的boss肯定都是愚人众,也就是1-6国基本都不会有什么特别大的💊。原神又不同于单机,因为要长期运营,又把最终boss给定死,就导致可能1,2年的剧情都没什么高潮部分,都是些流水账。 最后再说下养成部分,老玩家大部分都无事可做的情况。 开个宝箱只给2原石,然后因为游戏性问题,肯定这种探索地图的模式老玩家都玩腻了,又不缺这点原石所以都懒得去探索宝箱了。有人可能觉得给点5星圣遗物就会有正反馈了,这样其实就更加加速圣遗物毕业速度,到时候连体力都懒得清,其实也只是加速摆烂。 问题的根源实际上是这游戏从开服到现在都没拓展养成内容,比如类似于开放角色100级,出6星圣遗物之类的东西。这样有好处也有坏处,坏处就是玩家毕业了就要摆烂,好处是玩家花时间养的东西起码更有价值,不会出现那种2.3个月不玩装备就废了的情况。这种其实见仁见智吧,我是觉得前者虽然能让玩家一直有事做,但其实也就是无限在那打工,就跟dnf一样,疯狂提升等级上限,在这过程中必然有更多玩家玩不动了就弃坑。后者虽然玩家无事可做,但是起码你想玩就玩不想玩就不玩,然后随时回坑在圣遗物方面也不会落后很多。
现在冲的内容都不是什么关键的东西 不管是降井,空降限定池,模组问题,这些东西本身其实并不能引起如此大的节奏。 井这种东西,只有重氪潜能用的多,虽不是说完全用不到,但是即使降到200,大部分玩家还是用不到这个东西。 其次是空降限定池,主要割的也是全图鉴及其以上的玩家,对于其以下的玩家,靠送的东西抽一个限定,跟平时的池子抽一个6星的花费也没高多少。 最后是氪金模组问题,我们就当这个东西以后必然是付费内容,那又怎么样呢。这是一个纯数值的东西。总不会模组都能搞个厨力党出来吧。那么以我个人的观点,只要这个东西没有到逼氪的程度,那他就是跟潜能是一种原理的东西,就是你充钱加点数值,没啥别的花头。以现在单核打天下的游戏环境,也不可能没模组就打不过关卡。 所以根本原因其实是“产能低下而引起玩家积怨已久。夏活的诸多问题只不过是导火索。核心问题是产能低下,游戏内容不足 换句话说,不解决鹰角摆烂的问题,就是其他地方鹰角都让步了也没什么用。毕竟我们玩的是游戏,不是公司养成。 那么我们的目标只有一个:提高产能。 我建议有以下几点。 1.每天提供至少3小时的不重复游戏内容,并且不设置在线,或者其他强制肝的要求。(即不会强迫别人爆肝) 2.每年至少2次主线剧情活动,且剧情中增加博士存在感。 3.限定池必须提前一个月发公告预告,并且开启限定池时,必须附带主线剧情活动,肉鸽活动等持续一个月的大型活动。 4.在没有主线和其他持续一个月的活动的情况下,则当月必须更新一个ss活动。(即不得有故事集+复刻连发的情况出现)。
这次节奏其实目的应该盯准一点 不管是降井,空降限定池,模组问题,这些东西本身其实并不能引起如此大的节奏。 井这种东西,只有重氪潜能用的多,虽不是说完全用不到,但是即使降到200,大部分玩家还是用不到这个东西。 其次是空降限定池,主要割的也是全图鉴及其以上的玩家,对于其以下的玩家,靠送的东西抽一个限定,跟平时的池子抽一个6星的花费也没高多少。 最后是氪金模组问题,我们就当这个东西以后必然是付费内容,那又怎么样呢。这是一个纯数值的东西。总不会模组都能搞个厨力党出来吧。那么以我个人的观点,只要这个东西没有到逼氪的程度,那他就是跟潜能是一种原理的东西,就是你充钱加点数值,没啥别的花头。以现在单核打天下的游戏环境,也不可能没模组就打不过关卡。 所以根本原因其实是“产能低下而引起玩家积怨已久。夏活的诸多问题只不过是导火索。核心问题是产能低下,游戏内容不足 换句话说,不解决鹰角摆烂的问题,就是其他地方鹰角都让步了也没什么用。毕竟我们玩的是游戏,不是公司养成。 那么我们的目标只有一个:提高产能。 我建议有以下几点。 1.每天提供至少3小时的不重复游戏内容,并且不设置在线,或者其他强制肝的要求。(即不会强迫别人爆肝) 2.每年至少2次主线剧情活动,且剧情中增加博士存在感。 3.限定池必须提前一个月发公告预告,并且开启限定池时,必须附带主线剧情活动,肉鸽活动等持续一个月的大型活动。 4.在没有主线和其他持续一个月的活动的情况下,则当月必须更新一个ss活动。(即不得有故事集+复刻连发的情况出现)。
关于刻俄伯天赋BUG,鹰角接下来的动作会有啥后果猜测 1、装死 如果选择装死那么最好以后不犯一样的问题,或者说不犯问题,不然虽然一段时间后节奏就平息了,但是如果一旦有了新的节奏,就会造成新账旧账一起算的加倍效果,导致新节奏更不容易平息,就跟隔壁FGO一样,之前因为一直装死,导致就算你剧情汉化出现一个错别字,都能给你来一波规模不小的炎上。 2、在卡池结束前修改技能效果 如果改了技能效果使其和描述一致,那么肯定会有节奏带师要求把所有技能描述和实际效果不同的技能都改了,乍一看没啥问题,但是鹰角的技能描述可是一坨屎。就刻俄伯来说,2技能攻击间隔超大幅度降低就和绵羊的大幅度降低的数值有冲突。还有3技能攻击范围扩大,而银灰的描述也是攻击范围扩大。一些人肯定会专门用这种东西反反复复带节奏,说什么要么把刻俄伯3技能范围改成和银灰一样,或者把银灰的3技能范围改成和刻俄伯一样。而类似的技能描述一样但实际效果不同的对比数不胜数。 3、修改技能描述 和第二个一样,必然会有节奏带师以各种角度找不同,但是这个只要把所有技能的描述定一个统一的标准就可以了,这个对于玩家来说倒也是有益的。乍一看这是最好的选择但是这个会为以后出现恶性技能BUG导致的问题留下伏笔。比方说以后出了个干员,技能描述是攻击力+210%,造成法术伤害。但是他出现了BUG,他的法术伤害不计算法抗,而且还吃减魔抗加成,这种属于对于强度甚至游戏环境有巨大影响的BUG,那么按照先例鹰角应该只修改描述,如果改了效果,必然会有节奏带师说,为什么你之前只修改了描述,这次却修改技能效果,诸如此类的话。 4、在卡池结束后再修改技能效果或者偷偷摸摸修改了效果不出公告装死。 如果说上面3种动作,是大部分人理解的或者说大部分人都感觉无所谓的,毕竟这个干员够强,而且本身这个天赋也是属于很强的天赋,有这个BUG属于锦上添花,毕竟物抗魔抗双高的怪也就这么点。那么这个第四种动作属于最愚蠢的,所有抽这个卡池的人都会为这种行为感到反感,很明显这种行为的意图就是,鹰角打算修复这个BUG,但是为了氪金量,所以选择偷偷摸摸暗改,或者卡池结束后再改,这种就是真的纯恶心人的行为,和之前产能不足所以活动少是两种性质
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