Ulyssesdddd
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按死共享监狱大概率和护航黑产没多大关系 不抑制这种玩法,最后的结果要么哈夫币通货膨胀,要么玩家战备集体通货膨胀,要么市场上的东西直接秒空,你空有一堆哈夫币但啥也买不到。 策划如此着急鲁莽的按死这个玩法,更多的是因为这种玩法字面意义上的在“燃烧”三角洲的游戏寿命。 发这个帖子不是反对玩家冲官方,而是希望各位及时冲官方也要冲个明白,我发现好多人拿出来网佐那套隔这儿浑水摸鱼,拿一堆错误说辞混淆视听,借机起号。
主线剧情的最大问题是缺乏足够的动机牵引 我现在满打满算也就玩了一个小时,后续内容还没体验到。所以以下这些感受,纯粹是基于这短短一小时的初体验——难免有点“管中窥豹”,但该说的,我也不藏着。 目前最让我拧巴的,是主线目标那句轻飘飘的“去追寻奇迹”。听起来挺宏大,挺史诗,可问题是——我根本不知道“奇迹”对我意味着什么。它不像一块能攥在手里的信物,也不像一个能喊出名字的亲人。它空泛得像一句口号,飘在天上,抓不着,也撞不进心里。 咱们不妨拿几款经典作品比一比: 《辐射4》开场,核爆轰然降临,你眼睁睁看着爱人倒下,孩子被掳走——那一刻,找儿子不再是个任务,而是刻进骨髓的执念。 《巫师3》里,杰洛特在雪地里教希里剑术,笑声未散,风暴已至。找女儿,不只是猎魔人的使命,更是一个父亲藏不住的牵挂。 《上古卷轴5》更干脆——龙吼震天,牢房崩塌,你唯一想的,就是活着逃出去,把消息送到。生死一线,动机直接得像一记耳光,啪地把你打清醒。 这些游戏的高明之处,不在于设定多宏大,而在于用情感锚定目标。它们在教学阶段就悄悄织网:用温情、用失去、用紧迫感,把玩家的心牢牢绑在角色的命运上。 反观这游戏,一上来就甩出“奇迹”两个字,却没给它注入一丝温度。没有铺垫,没有共鸣,玩家更像个被指派任务的过客,而不是一个被命运推动的主角。
这几天明显感觉到进攻方胜率低了不少 也许整体来看人机多是有利于进攻方的
铁子们,正式版技能动画有改进吗 看之前测试的视频,技能动画尽管很酷炫,但是出现的时间太长太频繁了。之前看测试的视频,大招技能动画时间一般都7-10秒,加速能少一半时间,而一场战斗起码能看到3-4次的大招释放动画。个人觉得理想情况应该要么长动画,每次战斗仅播出一到二次,要么变成短动画。
这哥们感动死我了。老实说,大家于情于理是不是应该帮他一把? 我现在特别希望可爱的3u都能看到这个“行动建议”捏,毕竟4u也喜欢真相
为啥这玩意能出圈 【杭州土中学子深情朗诵《我好想做张居正的狗啊》-哔哩哔哩】 https://b23.tv/9aorsFn
其实,铺天盖地的宣发真的是必要的 看很多人都认为投到宣发的钱应该放到研发上,其实这种认识是有问题的,因为:1)宣发砸钱就立竿见影,而研发是种长期投资。既不可能短期内消耗掉这些钱,也不会立即转化成用户体验,比起钱躺在账户里,不如拿出来宣传;2)国内vr设备最大问题是生态太差,几乎没有为vr平台开发app的厂商(和我国互联网实力完全无法匹配),pico必须有一个比较多的用户基数,才能让其他公司进入这个领域。 总之,pico基础功能有缺陷,该喷就喷。但是滑坡到“这家公司,就知道宣发,不知道好好做产品”,真的没有必要。
已知姑娘们是和杨沐签的约,然后朝夕光年是杨沐的甲方 是不是意味着让杨沐出局是比较麻烦的事儿?是不是需要朝夕光年和杨沐解约,然后把几个中之人从杨沐手里挖出来?
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