星魔邪
星魔邪
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黑神话悟空没有小地图问题的解决办法 说实话,各位如果有谁抱怨没有小地图的,手机打开游民星空那个互动地图时不时看两眼,游戏体验直线上升,不用担心找不到自己位置,能作为标志物的东西非常多,实在还是找不到,大不了用符直接传回土地庙重新跑也比迷路好的多
呜呼,新时代的17w大c出现了() 我们剧情党终于也有属于自己的17w大c了()这次剧情文本量是真多啊,约合1.21星,0.25巡(),芜湖起飞!!!
标题五个字 悲,今年真要等到27号了
对生息演算险途模式的猜测 yj在两个小时前光速滑跪推出了宝宝模式,这一点当然是好的,难度分级本来就理所应当,yj之前没出只能说是猪油蒙了心了。伴随而来的就是一部分玩家仍然对难度有着些许追求,希望能有一个对应的高难模式,于是很多人就说出了目前还只存在于蚀刻章中但是一听名字就像是高难的险途模式。但是我认为这个模式大概率并不是高难,或者说,并不是对应的高难模式,应该更可能是一个类似于pvz无尽模式的一个东西。首先非常明显的就是生存天数,蚀刻章只要求生存6天,那就不可能像是新出的标准模式一样覆盖整个地图,其次根据描述,很容易就能看出重点在于驻扎地与定居点的存在时间,也就是说,大概率这是一个守家的模式。这种猜测也符合目前剧情结束后基建造了也没用的情况,毕竟陌域又不能带着基建去,如果有这样一个守家的模式的话,也能给玩家后期修基地提供动力。险途模式应该就是一个极大增强敌袭难度,考验玩家基建的守家模式,考虑到天数是重新算的,我觉得这个模式应该是独立出来的,并且既然都写明是六天了,那也有可能不是无尽模式。但是我还是希望能做成无尽模式,毕竟如果是无尽模式还能给玩家后期带来一些游玩驱动力,如果真只有六天那基本也就是一次性了。本来地图固定就一次性了,这个也一次性那后期真没什么玩头了。
浅谈生息演算的一部分改动 生息演算今天上午十一点开放,楼主囿于时间原因其实只打了十几天,但是感觉难度太高所以就暂时搁置了,浏览了一下大家评论区感觉好像很多人觉得改动得很屎。我也不是为yj洗地或者怎么样,只是从单机游戏的角度出发谈一下为什么这么改,以及如果不这么改可能会出现什么样的问题。首先大家伙基本都抱怨这次不保留科技树和基地,这一点其实让我蛮意外的,也让我认识到手游的很多重度玩家可能真的没玩过或者对单机游戏不是特别了解,这个其实是不同类型游戏底层理念的区别,我在看到生息演算官网上无限天数的时候就知道这次肯定不会能保留上次的科技树和基地了,其实也很合理,我来解释一下,上次的生息演算并不像是生存建造游戏,更像是不分层再带一点模拟元素的大号肉鸽,确实就是这样,我印象中不刻意的话大概也就玩到30天最多了,然后有场外的科技树之类的,大家可以发现它其实跟肉鸽真的区别不是特别大,而且说真的,我觉得比肉鸽更容易腻,毕竟干员不用随机也没有收藏品,大概建好家之后就没什么游玩乐趣了,感觉每开一局只要按部就班找找资源接下来用黄金大队或主动或被动挡一下敌袭就行了,这次上线的正式版生息演算其实就跟肉鸽半毛钱关系没有了,底层设计理念就奔着类似文明六一类的游戏去的,你见过文明六只要一把解锁了铁器之后再来科技树就都直接从铁器开始?或者你这把胜利之后下一把还能保留首都?很多人觉得难以理解是因为脑子还没有转过来,还在用肉鸽游戏来理解,但是很明显这次新的生息演算是一个完完全全的生存建造策略类游戏,可能是为了增加与集成战略的区别,也有可能是吸取玩家的建议,总之生息演算目前已经并不是肉鸽游戏了,也几乎没有肉鸽元素(你总不能把每局重开这种游戏最基本的元素也叫肉鸽元素吧),所以我认为,不保留科技树和驻扎地在基于底层的设计理念上是完全合理的
浅谈生息演算的一部分改动 生息演算今天上午十一点开放,楼主囿于时间原因其实只打了十几天,但是感觉难度太高所以就暂时搁置了,浏览了一下大家评论区感觉好像很多人觉得改动得很屎。我也不是为yj洗地或者怎么样,只是从单机游戏的角度出发谈一下为什么这么改,以及如果不这么改可能会出现什么样的问题。首先大家伙基本都抱怨这次不保留科技树和基地,这一点其实让我蛮意外的,也让我认识到手游的很多重度玩家可能真的没玩过或者对单机游戏不是特别了解,这个其实是不同类型游戏底层理念的区别,我在看到生息演算官网上无限天数的时候就知道这次肯定不会能保留上次的科技树和基地了,其实也很合理,我来解释一下,上次的生息演算并不像是生存建造游戏,更像是不分层再带一点模拟元素的大号肉鸽,确实就是这样,我印象中不刻意的话大概也就玩到30天最多了,然后有场外的科技树之类的,大家可以发现它其实跟肉鸽真的区别不是特别大,而且说真的,我觉得比肉鸽更容易腻,毕竟干员不用随机也没有收藏品,大概建好家之后就没什么游玩乐趣了,感觉每开一局只要按部就班找找资源接下来用黄金大队或主动或被动挡一下敌袭就行了,这次上线的正式版生息演算其实就跟肉鸽半毛钱关系没有了,底层设计理念就奔着类似文明六一类的游戏去的,你见过文明六只要一把解锁了铁器之后再来科技树就都直接从铁器开始?或者你这把胜利之后下一把还能保留首都?很多人觉得难以理解是因为脑子还没有转过来,还在用肉鸽游戏来理解,但是很明显这次新的生息演算是一个完完全全的生存建造策略类游戏,可能是为了增加与集成战略的区别,也有可能是吸取玩家的建议,总之生息演算目前已经并不是肉鸽游戏了,也几乎没有肉鸽元素(你总不能把每局重开这种游戏最基本的元素也叫肉鸽元素吧),所以我认为,不保留科技树和驻扎地在基于底层的设计理念上是完全合理的
二姐终于生啦! 顺便做下分享活动
有一些小问题问问大家 本来用了五天了都非常爽,但是今天突然就莫名其妙出现了两个问题,不知道各位吧友有没有什么解决办法
浅谈明日方舟中职业细分可能给干员设计带来的问题 本来很多帖子想发到粥吧,但是我老是把握不好粥吧的度,帖子总是被删,而且粥吧活跃度还真没快雪高,所以还是接着发快雪吧。 要谈的内容如题,但是我并拿不出很充分的证据,所以只能是可能带来的问题,与大家一起探讨一下好了。 刚刚刷到了9c对于猎手模组的视频,具体内容我就不说了,因为我自己对于游戏的理解其实并不高,但是这几年,尤其是二周年以及模组的上线之后,明日方舟的设计师基本已经到了每次都会被拉出来骂一通的地步,不管是出新的干员新的模板,还是出老干员的新模组,总是有一些人或者相当一些人对它们不满意,大致有比如说太强,数据膨胀或者太弱或者深海皇族诸多论战观点,不过这里也都不谈,我想谈一下职业细分系统上线之后可能给设计师带来的限制问题。 众所周知,明日方舟开服时期只有八大职业,而并没有像现在细分为领主,神射手等等子职业,虽然玩家之间有对一部分子职业的俗称,比如说远卫(领主),单法(中坚术士),但终究没有实装到游戏里,也并没有得到官方的承认,在职业细分系统上线之前,我认为,明日方舟里的干员设计并不一定要遵循现在的模板设计,也就是说,设计师只需要考虑这个干员最宽泛的设计,也就是说是地面还是高台,是输出还是治疗,然后就可以开始设计特性和技能了,而并不需要考虑从这个干员身上抽象出一套一般的设计作为模板,当然,肯定有模板化的设计,但是至少,我认为当时的设计有可能是两者并行的,我自己最深刻的印象就是明日方舟第一个新年陪跑干员,也就是阿,阿这个干员当时看起来就很奇怪,意义不明随机性极大的平a,上buff要先对友方干员进行一定的伤害等等设计,在现在看来仍然是非常奇葩,后来职业细分系统上线之后,阿的子职业为怪杰,我印象中,直到前不久才上线了第二个怪杰五星?我记得不是很清楚了,但是设计也和阿截然不同,我个人认为,阿的设计可能就是设计师事先并没有做好一个通用的模板,而是直接进行的干员设计,有类似可能的还有小火龙,小火龙的设计看起来也非常奇怪,奇怪的攻击范围配上力大砖飞的天赋和技能,让小火龙有了一格不亏两格血赚的说法,现在有一种说法是强力干员优点都是自己的,缺点都是模板的,这种说法我不发表意见,但是我认为,对于小火龙来说,设计上是自洽的,优点和缺点都极其鲜明,同样阿也一样,非常少数的能对己方干员加攻速的设计,优点和缺点也都十分明显,类似的干员可能还有,但是我就不展开谈了。上面写了那么多,我想谈的东西是什么,那就是模板设计限制了明日方舟的干员设计,在没有职业细分之前,设计师可以只设计一个六星,或者一个五星,可能并不需要考虑再设计一个同模板下的另一个干员,这样可以极大增强干员的特色,现在囿于模板化的设计,大家可以明显看出来设计师已经不太有活了,现在出的新职业或者新干员,很多都是缝合怪,包括但不限于咒愈师等等,特别好用的伊内丝其实也是缝合怪,当然,有一部分模板设计也还是可以的,但是,这样的设计是不是少了很多的特色干员呢?好像现在也很少出现开服时的小火龙或者阿这种特色鲜明的干员了。 综上所述,我个人认为职业细分所带来的模块化设计一定程度上限制了游戏设计师对于干员的设计,但是我也并没有明确的论据,只是猜想,希望能和大家一起探讨如今明日方舟的干员设计。
问问大家crpg的门槛问题 我和朋友算是刚入crpg的坑,正在联机打神原2,我之前玩过不少次跑团,还写过模组,所以对crpg接受度还算可以,没感觉有什么门槛,但是看网上大家评论和一些朋友的看法都说crpg入门门槛比较高,我想问一下除了dnd的规则问题,还有什么比较明显的门槛么?
借星空讨论下游戏质量与好玩的问题 最近刷到了很多例如星空就是很好玩啊,我都沉迷20小时了等等评论,我不是质疑他们给星空洗地,相反,我愿意相信他们,因为再垃圾的游戏也会有人觉得好玩,魔戒咕噜不都还有一个人玩嘛。但是,游戏好玩跟游戏的质量之间并没有直接关系,或者说,好玩只是游戏质量的一小部分,对于独立游戏来说,我们可以放宽对它们的要求,也就是所谓的只要好玩就够了,典型例子是吸血鬼幸存者,简陋的画面,破烂的音乐,但是它的玩法确实独树一帜,所以大爆特爆。但对于3a大作来说,它们的质量应该是全方位的,画面,音乐,特效,手感,不说全部都做到极致吧,至少也应该跟上时代,不缺乏财力和人力的3a大作,有什么理由在某些方面还赶不上时代的平均水平呢?这也是我认为星空之所以被诟病的原因,星空或许是一款合格的brpg,但是我在星空上看不到b社这么多年来的进步,神界原罪2到博德之门3只花了六年,卡普空研发出re引擎重焕生机也没花几年,fs从黑魂3到法环也只花了六年,哪怕从黑魂1算起也只花了十二年,那么b社开发星空的这八年,财力人力都不缺的b社,有什么值得称道的进步么?我认为并没有,画面和手感的优化只是由于时代的进步,相反还带来了更多缺陷,很多人玩不下去并不是没有原因的,你并不能因为一个游戏对你胃口就觉得这个游戏质量绝佳,玩不下去的都是尬黑。一个游戏仅仅好玩是不够的,时代在发展,无论什么行业都在进步,游戏并不是孤立的,让你去玩80年代90年代的经典游戏,你能玩进去几个呢?所以,星空可能并不失败,但是b社,从时代发展的角度上说,已经失败了,如果b社仍然不思进取,总有一天,所谓的b味会轻而易举地被时代淘汰,那么b社还能靠什么来吸引玩家呢?
借星空讨论下游戏的质量和好玩的问题 最近刷到了很多例如星空就是很好玩啊,我都沉迷20小时了等等评论,我不是质疑他们给星空洗地,相反,我愿意相信他们,因为再垃圾的游戏也会有人觉得好玩,魔戒咕噜不都还有一个人玩嘛。但是,游戏好玩跟游戏的质量之间并没有直接关系,或者说,好玩只是游戏质量的一小部分,对于独立游戏来说,我们可以放宽对它们的要求,也就是所谓的只要好玩就够了,典型例子是吸血鬼幸存者,简陋的画面,破烂的音乐,但是它的玩法确实独树一帜,所以大爆特爆。但对于3a大作来说,它们的质量应该是全方位的,画面,音乐,特效,手感,不说全部都做到极致吧,至少也应该跟上时代,不缺乏财力和人力的3a大作,有什么理由在某些方面还赶不上时代的平均水平呢?这也是我认为星空之所以被诟病的原因,星空或许是一款合格的brpg,但是我在星空上看不到b社这么多年来的进步,神界原罪2到博德之门3只花了六年,卡普空研发出re引擎重焕生机也没花几年,fs从黑魂3到法环也只花了六年,哪怕从黑魂1算起也只花了十二年,那么b社开发星空的这八年,财力人力都不缺的b社,有什么值得称道的进步么?我认为并没有,画面和手感的优化只是由于时代的进步,相反还带来了更多缺陷,很多人玩不下去并不是没有原因的,你并不能因为一个游戏对你胃口就觉得这个游戏质量绝佳,玩不下去的都是尬黑。一个游戏仅仅好玩是不够的,时代在发展,无论什么行业都在进步,游戏并不是孤立的,让你去玩80年代90年代的经典游戏,你能玩进去几个呢?所以,星空可能并不失败,但是b社,从时代发展的角度上说,已经失败了,如果b社仍然不思进取,总有一天,所谓的b味会轻而易举地被时代淘汰,那么b社还能靠什么来吸引玩家呢?
第一次发帖,谈谈自己对于tga年度踩一捧一的看法 看到有几个帖子疑惑为什么总是有踩一捧一的,说bg和王泪都很优秀,其实不是踩一捧一,是塞尔达都快变成单机玩家的奶嘴了,特别是王泪出来之后,从ff16到bg3,再到星空,哪个游戏没有拿来和王泪进行年度游戏pvp?甚至我还看到了不少跟法环虚空pvp的帖子,我不知道是不是因为某些群体的原因,现在是哪个游戏得年度不重要,但是王国之泪不能得年度很重要,仿佛大家一谈到王国之泪就是续作buff,就是没有创新,谈到其他游戏就是巅峰之作,塞尔达杀手,我不知道这样的舆论怎么形成的,可能国内玩家对塞尔达传说这个系列太不能接受了吧
刚又刷到yj和yj联动的二创视频 合理讨论一下,源石拿到都市能不能成为奇点技术?
求助!求助! 请问有没有大佬知道这游戏的xgp存档和steam能通用么?我xgp上玩了十几个小时了,但是马上到期了,现在续费有点贵,所以想把存档换到steam上,有没有大佬知道怎么换?
浅谈新肉鸽的改动不大这一点以及肉鸽的定位变化 yj刚刚发布了新肉鸽的部分情报,坦诚来讲,改动不大,一部分新术语甚至可以直接与水月肉鸽相对应,比如说熟悉的15难度,坍缩值可以对应灯火值等等,相信不管是所谓的新节点还是新机制,大家都看到了熟悉的影子,虽然我个人希望每次的创新能够更多一点,但是这也标志着肉鸽模式走向了成熟,以及肉鸽这种模式对于明日方舟的定位可能发生了一定的变化
讨论一下蚀刻章的定位 这次新危机合约数值当然是有点过于离谱,本来想谈谈的,但是最近考试太多没时间写,只能跟大伙讨论一下我以前就觉得定位有点模糊的蚀刻章,一句话,蚀刻章这个东西现在到底是作为类似单机游戏的成就那样要求很高必须专门做,还是类似收集品那样只要到了就随便拿,这次600分的刻章可以说就反映了一部分问题,大家对于蚀刻章的意见如何?
来快雪吐槽一下好吧 主吧里有好多人觉得这次联动好垃圾,什么就出一五一六两异格啊,什么不出怪猎npc啊,什么只有一星艾露猫啊,没玩过怪猎的吐槽一下就算了,毕竟跟上次彩六联动差别确实挺大的,捏妈玩怪猎玩了两千小时的还不知道卡普空联动是什么个性?卡普空联动怪猎基本上就是火龙加艾露猫好吧,ff14也就是火龙,顶多加个麒麟,从来没出过龙娘和npc(万代那个手办不算),有人bb龙约有黑龙,不要人云亦云好不好,龙约是任天堂的,扪心自问一下除了任天堂还有哪家公司能拿到这个待遇?我觉得这次联动蛮好的,虽然没出大剑有点迷惑,但是火龙和麒麟套做的都挺还原的,技能动作也很还原,我一个双刀侠看到70d乱舞和陀螺都要炸了。每个评论下面都有科普的,根本没人看,来快雪吐槽一句
问一个事情 最近星穹铁道大伙都清楚,铁道吧里也是群魔乱舞,具体的💩呢我也不往快雪搬了,就问一个称呼,镀金旅团是什么时候出来的?我没什么印象啊
讲道理我就问一句 我一个坚定的米黑是不是就因为在快雪里发过贴(基本是分析贴)所以在这个吧里哪怕是发跟粥一点关系没有的帖子还是会被打成周处封禁?
浅谈最近节奏,引航者试炼及明日方舟阵营 自从前天方舟新春直播结束后,关于这次活动的节奏迅速占领方舟的各大讨论区,我也发表一下我自己的看法,但此贴主要内容其实是讨论今天刚开的引航者试炼和明日方舟 m的阵营体系,只是我个人对于这次节奏有点不吐不快,各位理性讨论。
浅谈最近节奏,引航者试炼及方舟的阵营体系 自从前天方舟新春直播结束后,关于这次活动的节奏迅速占领方舟的各大讨论区,我也发表一下我自己的看法,但此贴主要内容其实是讨论今天刚开的引航者试炼和明日方舟的阵营体系,只是我个人对于这次节奏有点不吐不快,各位理性讨论。
来两个大佬帮帮忙 我是键圈小白,只体验过五年前的cherry红轴,双十一打算入一把500-1000的键盘,98配列,平时游戏大多数用手柄玩,所以日常:游戏大概是7:3的样子,目前经过挑选和询问大概选中了cmk98牛油果轴,但听说cmk99今天就要出了,那这两把键盘该怎么选呢?还有没有别的98键盘可以推荐,谢谢了。
急急急!大佬快来 本人有幸收到了一个大佬刚抢的手柄,所以现在来问问大佬们xbox手柄需不需要什么配件?包括但不限于电池,适配器乱七八糟的,摇杆套买了skull家的,还需要什么别的么?
楼主最近一直在和朋友联机打老头环,所以每天都会在b站搜点视频看什么的,结果。。。 米站实锤是吧,看来一亿美元的开发资金还是太少了点
傀影肉鸽总结与水月肉鸽展望 昨天晚上夏活直播终于揭露出水月肉鸽的一部分新内容,令我有点意外的是,这次水月新肉鸽并不是傀影肉鸽的翻版,不仅加入了至少几十个收藏品,新关卡新敌人这种原本就在意料之中的,而且还加入了全新的系统,具体的下面再详细分析好了。
傀影肉鸽总结与水月肉鸽展望 昨天晚上夏活直播终于揭露出水月肉鸽的一部分新内容,令我有点意外的是,这次水月新肉鸽并不是傀影肉鸽的翻版,不仅加入了至少几十个收藏品,新关卡新敌人这种原本就在意料之中的,而且还加入了全新的系统,具体的下面再详细分析好了。
傀影肉鸽总结与水月肉鸽展望 昨天晚上夏活直播终于揭露出水月肉鸽的一部分新内容,令我有点意外的是,这次水月新肉鸽并不是傀影肉鸽的翻版,不仅加入了至少几十个收藏品,新关卡新敌人这种原本就在意料之中的,而且还加入了全新的系统,具体的下面再详细分析好了。
从绝区零浅谈手游与肉鸽玩法 今天绝区零开始测试了嘛,作为米家游戏,美术人物什么的自然不用担心,但是绝区零主打肉鸽玩法,就让我这个肉鸽游戏爱好者想看看这个主打肉鸽的手游如何
要不是我知道差点就信了 楼下细嗦
新人水贴,早日到四级投票 欢迎大家来水
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