Serazix911 Serazix911
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老头环并没有体现出开放世界的优点 或者说开放世界并没有给老头环带来优点。 很多人混淆了老头环的成功之处和遗憾之处,没意识到老头环的优点并非来自“开放世界”的那一部分,而是以前魂系列一直就有的那部分魅力或者这部分的发扬光大,这次老头环相比以前魂系列主要的区别——开放世界的加入——反倒并没给老头环带来多少优点,反而是最公式化罐头的那一部分。 开放世界给老头环带来了堆怪和重复的弱鸡BOSS,这些问题成为魂2发售时被喷的一大原因。可这次玩家在老头环里觉得没什么,没有像魂2那样被开除魂籍究其原因就是老头环是“开放世界”。大树守卫,腐烂树灵,熔炉骑士,截肢贵族,土龙堪称劳模。各种飞龙全都千篇一律,换个属性就算成功,只要是叫不上名的半神以下级别的没排面BOSS基本全都重复利用过,而这些“BOSS”恰恰占据了这游戏BOSS战至少百分之八十。不同的等级不同的地图不同的风景,但永远是骑士怪和亚人怪陪伴玩家左右。这就是玩家所想要的开放世界量大管饱?开个雾门进去一看,之前打过的高等小兵加个血条又在你面前了,一个不够就放2个。 以前魂系列都爱夸魂1的地图设计,大半个地图围绕一个篝火,后来魂2魂3到不了这功力了还有人喷地图扁平化?这次满地的篝火在地图上密密麻麻,几大块骑马都要跑半天的空旷地图。可这次不会有人喷地图设计了,因为这是开放世界嘛(想起来当时公布骑马跳跃这些“创新”元素不少人在欢呼,我倒好奇这地图跑断腿的空旷地图英子敢不加入快速移动载具试试) 这些问题主要出现在“开放世界”的那部分。但有人不服说什么史东薇尔,学院楼顶,王城这些地图设计打我的脸,俺寻思这不是以前魂系列地图设计基本功力或者在此之上的提升?这些部分可以说跟新加入的开放世界元素不沾一点关系。 恰恰是很多反驳老头环缺点的人都爱用以前魂系列就存在的优点来作为老头环是很棒游戏的理由,证明了老头环新加入的“开放世界”元素真的一无是处。假如删除掉主线地图以外的大部分区域。比如那三分之二敷衍了事的矿洞墓穴,除了看风景没一点意义骑马都要骑半天的大平原等等,不就直接成了黑魂4?或者反过来说,黑魂3在每个大区域之间拉开能骑马的距离,空旷区域堆点怪,也就是另一个老头环了。哦,还得声明,这是开放世界不是箱庭。 当时宣传老头环是宫崎英高一直想做的游戏,现在大致懂了,英子想必也是知晓了“开放世界”最大的优点,那就是玩家群体对其的强大包容力和想象,公式化和素材重复利用都安排上,支线系统联机模式装备平衡等等还是箱庭模式。 总结就是,开放世界并没给这个老头环带来多少优点,而是带来一种玩家对开放世界的狂热想象力和包容,当我提出堆怪和地图平庸这些缺点时,反驳者会拿出主线区域的地图设计和BOSS,可这些元素恰恰是以前魂系列所有的魅力或在此基础的提升,反而是论证了我对老头环开放世界这一部分的观点,因为我确实只是在喷这部分,而非以前魂系列那些优点。如果反驳者真要反驳我,应该以这次的“创新”为论点,也就是主线以外加入的那些开放世界元素。比如真的很享受骑马在空旷的地图奔跑的郊游感觉,就喜欢在那些重复的放几个骷髅和亚人在洞穴里,开个机关进雾门一看,不是一个能给你带来震撼和期待的BOSS,而是两个结晶人或者高等小兵这样的体验。
老头环就是宫崎英高一直想做的游戏? 如何评价老头环?如果把老头环和以前黑魂的差别和相同之处归纳一下可以说十分明显 差别体现在量大管饱,地图庞大到可以骑马,大量重复的素材利用,更少的关卡设计或平庸化 这几个差别其实是相辅相成的,大体量导致了更多素材重复套用,就比如地图上大量的矿洞和墓穴,一个模板反复的粘贴复制,矿洞里升降梯的夹层完全不改两个模板反复使用。我就这么问好了,真有玩家享受那些粗制滥造的小副本吗?当玩家激动的进行探索,结果进去发现没多少关卡设计,堆几个怪打个敷衍的BOSS就完事,会很享受吗? 以前魂系列真的是步步为营,悬崖捡个东西先左顾右盼,到了空旷地带反而会害怕突然暴毙,看到宝箱还要仔细看看会不会呼吸。再看看老头环,因为开放世界的这些变革,到处是空旷地带堆怪,地形设计除了主线的关卡其他都很敷衍。又或者是因为用户群体变得庞大,为了让大部分玩家适应所以追求平庸化? 再看看相同之处 艺术风格沿用以前很棒完全没问题,但这任务系统和联机体验真是一点没长进 就说这贵物支线系统,就生怕玩家多完成个支线了,一个不留神支线就断了或者BADEND,英子是觉得玩家就爱这种怕错过支线的焦虑感是吧? 另外联机这方面怎么没看英子对标开放世界?打了BOSS就自动遣返这个地方无法再联机探索,部分地区(比如学院楼顶)无法联机,连接区域限制导致跟朋友联机经常切手指又重新连接。更别说PVP体验比以前更加糟糕了。 这样就算是从箱庭摇身一变开放世界,成了宫崎英高一直梦寐以求想做的游戏?
防御真的是毒瘤 人均体术500轻,归根结底就是在防御破龟上,对其进行削弱,比如遭受攻击时暂停精力回复(非虚弱状态)甚至轻微的削精其实是可行的,这时候肯定有人会说了“连招强的那不是无敌了”,假设防御成功降低五点精力,对面无限连招你一个招架都接不了全防御空精力的是你,你怪谁。群殴你你全刚挡住变空精力攒不出复仇,又怪谁。或者说了这些你还是讨厌削防御,那我们看看一直在鼓励玩家进攻的平衡组最近都在干些什么,把一些慢速轻击的角色轻击速度加速到动作诡异的地步,删了仲裁挡推,把野武的隐藏状态改成太监,大力度的安排优势轻,这些就是你们想要的?削了防御上面的脑瘫改动其实都可以没必要,甚至可以说没必要人均体术了,也不会有人继续嚷嚷给大蛇加个体术。所以说防御削精鼓励玩家招架,也算是符合一直想鼓励玩家进攻的设计组的理念,免得让脑瘫平衡组又整些幺蛾子乱删后手攻击。当然如果改动了防御这个重要机制,不少地方需要再进行平衡,比如体术的耗精能力,不过总体上不会再用其他极端的方式削弱后手确实是好事,爱后手的满意,喜欢进攻的也能满意。 说了半天还是希望喷之前能把我说的看完,写这么多主要是因为我对平衡早以放弃变成暖暖玩家,但最近出的人斩和锤子又丑的不行太过变态真的是让我绝望,就在这儿发泄一下
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