蜜耶里 蜜耶里
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6星寡妇设计思路 Evelynn 是一个有趣的更新对象,因为尽管她已经非常强大(事实上,在更新之前,Evelynn 比大多数其他 3 星冠军还强),但她有一个非常令人沮丧的问题,那就是她太依赖她的冠军卡了。许多 Path 冠军都可以通过抽到他们的卡牌获得巨大的加成,但没有人比 Evelynn 更是“丰收或饥荒”——如果你没抽到她,你的卡组通常什么也做不了。而且,在高层冒险中,光是抽到 Evelynn 还不够,她必须存活下来,否则你就无法充分利用她的 1 星和 3 星技能。 我们的解决方案是从两个不同的角度出发。首先,我们希望让你能更频繁地获得 Evelynn。我们为她设计了一件遗物,这件遗物可以保证你在需要时抽到 Evelynn,并且还增加了一个星座节点,该节点为她的冠军法术提供了一个非常强大的物品,因此如果你想使用那些可以增加 Evelynn 在你卡组中数量的遗物(例如 Chameleon’s Necklace 和 Echoing Spirit),你会感觉更好。 其次,我们希望卡组不依赖于在一次遭遇战中多次触发她的 1 星和 3 星技能——我们希望你能在没有抽到 Evelynn 的情况下获胜,或者在你后期抽到她时依然能够赢得比赛。我们通过更改她卡组中的一些卡牌和贴纸来实现这一目标——最重要的是通过增加 Siren Song 作为一种增强 Husk 的方式,而无需依赖 Evelynn,以及通过增加 4 星技能(最终是 6 星技能),这可以用于增强 Husk。此外,我们还更改了她的 2 星技能,基本上可以保证 Husk 的存在。 很多人问我为什么我们不直接删除(或增加)她的“降级”限制。这毕竟可以解决很多问题。答案是我们在非常早期就尝试过(实际上这是我们首先尝试的事情),但它没有很好地发挥作用。这有两个主要原因: 它非常强大,但不是一种有趣的方式。某些“当你升级时”的遗物非常强大,而让 Evelynn 在每一轮游戏中都升级是非常容易的。通过使用 Tempest Blade 和 Crownguard Inheritance,你基本上可以每次都通过 Evelynn 一人锁定游戏。这使得其他所有内容变得无关紧要。找到一张很酷的卡牌或物品?这不重要。找到传奇技能?不会对你的冒险产生任何改变。一切都与 Evelynn 有关,始终如此。我们的意图是让游戏减少对抽到 Evelynn 的依赖,而这使得它不再仅仅关于抽到 Evelynn。在我写的 Swain 文档中,我提到我们意识到 Swain 太强了,但我们对此没问题,因为它很有趣并且促进了健康的游戏模式,但这个版本的 Evelynn 并没有做到这一点。 除非你对 Evelynn 的游戏模式非常熟悉,否则这个技能看起来像是一个降级!一些从未玩过她的测试者(或只玩过她的休闲玩家)感到困惑,不明白为什么他们的冠军变得更弱了。如果你有一个技能非常强大,但仍然有很大一部分玩家群体将其视为一个负面,那么这就不好了。 目前,在她的改动后,当然抽到 Evelynn 依然很好,但如果你后期才抽到她,并且只触发她的 3 星技能一两次就达到了上限,你仍然可以通过其他途径来扩展你的单位并赢得比赛。在这个过程中,她变得不再是“升级冠军”,而更多是“Husks 冠军”,我认为这更适合她的身份。
设计师谈斯维因 机翻 当我们为TPOC设计斯维因时,我的出发点是想让他成为一个基于烧血(即直接伤害)的控制型英雄。这似乎非常适合他的角色和他在LoR中的套牌,同时,控制机制也能让他与安妮(也是同一地区的烧血型角色,主要通过直接攻击敌方主堡来获胜)区分开来。 我尝试了各种可能性,直到最终偶然发现了一种“随着敌方失去生命值而增强”的能力,这种能力最初是Frank Skarren为一个完全不同的项目设计的。这个能力最终并不适合他当时在做的项目,但对于我想要的效果来说,它似乎非常合适,所以我将它适配进斯维因的技能组,立刻爱上了这个设计。 不仅从风格上它非常适合他(作为一个冷酷的将军,这种“感受到敌人的虚弱而变得更强大”的设定很符合他的性格),而且它还解决了烧血卡组通常会遇到的两个主要问题: 烧血是一种极端的属性,因为你在游戏开始时的第一轮烧血并不会对游戏状态产生任何影响。如果敌人有20点生命值,而你对他们烧了10点生命值,那么游戏并不会因此而变得不同,除非你烧了第20点血,这才会产生效果。斯维因的能力通过让早期的烧血就有意义,从而使后期的烧血更加强大,解决了这个问题。 烧血往往随着难度的增加而表现不佳——如果烧血伤害设置得太高,那么它会让早期冒险变得过于简单,因为你可以直接对敌方主堡造成伤害并获胜;但如果伤害设置得太低,那么你在面对高等级冒险(其中敌人和主堡都有大量生命值)时会很挣扎。通过一个“随敌人生命值减少而增强”的系统,斯维因的能力使你可以用烧血对抗如冰奴或丽桑卓本身。 在这个力量大获成功后,我们希望将它应用于2星设计——我不希望出现一种情况,即你不得不在没有星力的情况下进行战斗,因为你没办法对敌方水晶造成最初的五点伤害。最初的设计是“当敌人死亡时,对敌方主堡造成1点伤害”,因为我希望促进更多互动,让你逐步获得他的力量 ,但游戏测试人员表示它仍然有些缓慢,且产生了实际中你无法真正击杀敌人的问题,所以我们修改为任何单位(无论敌我)死亡时触发,这成为最终的设计。 至于他的星座,我一开始就希望设计成“当你用法术或技能对敌人造成伤害时,对所有敌人造成伤害”,因为我知道这对他的角色以及他其余的技能非常具有吸引力且富有主题性。最终证明这有些过强了,但这并不是一个有很多调节手段的能力(你不能简单地将数值调低,因为它本身并没有具体的数值),所以我们要么重做这个能力,要么削弱他其余的技能以平衡它。我不想让这个英雄的其余部分变得更糟来补偿这个强力的六星节点,因为大多数玩家的游戏时间不会包含这个六星(而且许多玩家可能永远得不到它),而斯维因之前的表现非常好,所以我不愿意改动他。同时,我非常喜欢这个能力,认为它是他角色的完美顶点,所以不想放弃它。 最终,我们决定接受6星斯维因有些强大的事实,因为他确实非常有趣且令人兴奋——虽然6星很强大,但它与斯维因及其玩法风格相得益彰,而不是让游戏感到毫无意义。在PVP游戏中,我们可能无法推出这个能力,但如果它在PVE中足够有趣,那么我们就有更多的调节余地,因此我们觉得这个设计是值得的。 总体而言,我对斯维因目前的状态非常满意,他的积极反馈也证明了这一点——我认为他有一套好牌,有令人满意的进阶过程,明确的身份,与其他TPOC英雄不同,还有一些非常酷的时刻。他的史诗遗物“斯温 群鸦盛宴”非常适合他,并且如果与其他控制-烧血玩法结合使用,还可以触发一些非常有趣的t1洗劫组合。如果你喜欢这种控制-烧血玩法,我建议你试试他!
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