爱赢怕输😄 myff2
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机械系的克星:野兽系 感觉战网上用机械遇到最无力的对手就是野兽了。机械遇到野兽,对方几乎是直接奔兽7或者兽8去的,如果你有气10还好办些。而且对方如果有兽1的话,还可以奔放的出元素牌。反正我的机械遇到兽族,第一希望对方是兽2而不是兽1,所以果然先出张水5或者土5出来让对方出兽2.到底水5被杀损失大还是土5被杀损失大呢?个人觉得水5要活5个回合才算回本,而土5只要活2个回合就基本回本了,活3个回合就赚1点土系能量了。第二希望对方没有兽6,否则打到后期以为终于结束了,然后对方又出了个兽6来恶心你。 再来对比下兽族每张牌和机械的每张牌: 兽1>机械0(虽然机械0加速一回合,但是兽1的加血可以让他的好牌多活1回合以上) 兽2<机械2(虽然兽2可以速杀水5,但是耗费4点特殊系,不值得,机械2廉价,第一回合先手出对方会很恶心) 兽3>机械3(只有在他们对位的时候显得兽3有优势,不过一般时候兽3还是出场率不太高) 兽4<机械4(机械4是小牌杀手,兽4血量占优。兽4虽然可以加速4个系1回合,但是也浪费了一回合动作) 兽5>机械5(这2张牌的血量不是一个档次的,43血 VS 19血,而且兽5被土12,气7,控制7给挡了还可以飞走,机械5如果被这几张牌给挡了就任命了吧。 兽6=机械6(这2张牌都是值得用气10吹掉的,所以就当他们打和,都很重要,都属于在场就有特效的好牌) 兽7>机械7(如果机械7没有火12辅助,感觉也很鸡肋,19的群伤看似很华丽,可惜就是一张魔法牌而已,不比兽7的50血量,起码活5个回合以上,有兽7在场上,对方的火6,气8的效果可以媲美火9,甚至一个火2的效果都可以和机械8出场效果相当!! 兽8=机械8(这2张牌各有千秋,兽8的AOE会迟于机械8的出场AOE2回合,但是你可以在这2回合做好准备,放兽8的3费技能的时候刚好把对方的盘面牌清掉,己方生物可以攻击到对方本体,而机械8对方很容易算的到,可以出土1等12血的牌不至于被一回合清掉。但是,机械8出场的11点AOE完了就没有续集了,而兽8可以一直3费技能,只要不被快速杀死。
duel实战中的走位问题(转载) 虽然是卡牌游戏,但是由于场面上有6个位置,游戏默认是从左向右依次攻击,且对战中卡牌的位置间相互也会有些作用。因此,卡牌的走位这个问题,对于熟悉各种卡牌的战术作用后的进阶玩家,是一个需要熟悉和理解的东西。下面就个人在游戏中的经验,简单的总结几点需要注意的方面: (在开始之初,我们先约定从左到右依次为1-6号位) 1.1、第一张资源牌的位置大多数情况下,第一张牌玩家都会选择放一张资源牌(火3,水5,土5),以期获得一定的资源优势。如果自己先手,场上6个位置可以任意摆放的情况下,第一张资源牌究竟放那个位置更好呢?这是新手经常问的问题,也是按逻辑顺序该讲的第一个问题。但我们这里先不讲,把后面几个问题讲完之后再回过头来探讨资源牌的问题。 1.2、群攻牌的位置(气9、土3、土12、恶魔7)这个是最简单的。因为游戏是按从左往右攻击的。群攻牌本身而言,放什么位置都无所谓,因为无视对面的阻挡。但是考虑到其余生物会被对面生物阻挡,那么,如果群攻牌先攻,把后面的生物杀死,为己方后面的生物扫清障碍,从而可以直接攻击对手本体。因此群攻牌的理想位置,都是尽量靠左。如果你打算2-3回合出气9,或者大量铺土3之类,在初期一定要考虑留出左侧的空位。 1.3、火1的走位按顺序排在游戏所有卡牌中的第一,火1在第一张出场的机会也算不低。火1的特点在于低费相对高血高攻。放了火1后,再配合一个水8,或死2之类,可以灭掉对手初期小生物(往往是资源牌),同时保证自己不死,给予对手4点伤害。但火1的问题在于,会对相邻的生物造成2点伤害。那么,如果能有效规避或化解这个问题,则火1的性价比进一步提升。因此,火1的理想位置是放置于1号位或6号位这样的角落里,然后在仅有的一侧放置1个水4、水7、机5.幻4,或者一个被神圣3保护的生物。而看了1.2后知道,如果你有群攻生物那么赢把1号位留出来,因此,火1更好的位置是在6号位。 1.4、水2和土11(土1、混1)的走位。本来这几张牌的走位没什么关系的,至少在1.1及以前无关大局。但是到了1.2后,游戏做了调整,因此这几张牌的位置也显得关键了。我们先看看1.1及以前的情况:到自己的回合时,所有回合特效的生物从左到右依次发挥效果。如果当时仅有1点血,那么水2再自伤两点,你的血就会是负1点。但没有关系,只要你后面还有土11(含土1、混1,下同),那么又给你回复3点,你的hp就又是正的2点,这样你不会死,而是继续进行你的回合。但这种情况到了1.2就不同了。如果你的水2在前,你的血量减到0或以下,那么游戏立即终止,你输了。鉴于此,游戏中如果你同时放出水2和土11,那么应该把水2放在土11的后面,也就是靠右放置。因此,在放置水2的时候,尽量靠右放,放置土11等回血生物的时候,尽量靠左放。 1.5、在场特效生物:水6、哥5的走位由于这些生物是存在即发挥特效的生物,那么,根据攻击顺序,越后死,发挥特效的时间就越长。那么,理所当然的是靠后放了。简述之:如果你的水6在1号位被对手打死,那么后面2-5号位对手对你本体造成的伤害就不会减半。相反,如果你的水6在6号位被打死,那么1-5号位对你的本体的伤害会是减半的。哥5亦然。如果在1号位先死,后面2-5号位死掉的生物就加不了能量,如果在6号位死,那么前面死的生物都被哥5特效转换成了1点随机能量。 1.6、神圣3的走位神圣3往往肩负着保护关键生物的使命,所以把神圣3用好,是很关键的。神圣3虽然只对2侧生物有效果,但是依然是一种在场特效。和水6同。因此,神圣3好的走位是放在重点保护对象右侧的位置。假设土5在3号:如神圣3在2号位,被对手打死后,3号位的土5在该回合得不到保护,反之,如果神圣3在4号位,攻击土5时,神圣3还没死,所以土5得到了保护。有时多活1轮,就会变成多若干轮的情况(自己不死,同时打死对手),那么你的土系能量将得到大量的增长...另外,神圣3也可配合火1使用,只需和火1隔1个位置放置,那么夹在火1和神圣3之间的生物便不会受到火1的伤害了。
如何对抗特殊系,欢迎老手指点 Spectromancer里出牌都有一定的套路,尤其是开局。然而对付不同的特殊系需要关注对方潜在的威胁,防范于未然。本文指出对付不同特殊系时在前几轮可能需要注意到的对方使用的战术,做好防范的准备。一般的战术就不列出了。当然,另一方面,你在使用这些族的时候也在给对方同样的压力。请从两个方向去领会。 【神圣】为对方种族 神圣战术1:成长牌+神圣3(+神圣1)。尤其成长牌是土5,可迅速出土10-12。 注意:3攻的生物对付有神圣3保护的成长牌几乎无效。 神圣战术2:成长牌(+火1/水2/水4等)+神圣4。同时杀死你的成长牌。 注意:避免放低血量持续性效果的牌。 神圣战术3:神圣5+堆大生物。 注意:看对方点力的时候要记得神圣5可以加速2回合(比如早两回合的气10)。 神圣战术4:神圣6连放或群攻生物+神圣6。 注意:神圣6虽然伤害被削弱了,但这意味着对方8点的神圣很可能能连续放两次神圣6。群攻生物负责对神圣6没杀死的生物进行补刀。 神圣战术5:堆大生物+神圣8。 注意:在这种时候直接杀死可能优于缓慢杀死。比如气12打掉的血可能全补回来了。在放大规模伤害法术之前要算仔细能不能在对方神圣到8以前杀死对方生物。 神圣战术6:清场后,对方剩一个关键生物+神圣4。 注意:在你使用群体法术以前一定要考虑对方如果接下来神圣4是否会带来很大的优势。我方气12打掉的15血也能几乎全部补回来。 总体评价: 神圣的特性是“养点养生”。神圣1、3、4、8辅助其他生物(一般以囤点为目标),神圣2、7直接带来特殊系的优势,神圣5直接带来基础点的优势。是一个容错性高和相当耗得起的种族。 战术1和战术2的存在,使得你用成长牌来对对方的成长牌一般都会死得很快。避免低攻的生物去挡(战术1),同时又要避免低血的生物(战术2)。用水2挡似乎不错。或者准备好强力群体法术,能直接杀死被保护的生物,甚至包括神圣3。 总体而言,需要你利用手上的组合作出灵活的应对。如果对方使用神圣2、3、4、5,那么你的特殊系要比对方高。尝试利用此优势来挽回基础点力上的劣势。如果对方囤神圣点,请小心神圣6、7、8。放群体法术前,小心神圣4、8。 【死亡】为对方种族 死亡战术1:水4/成长牌等+死1 注意:死1能对生物回复3点生命,在计算的时候要预计到这一点。另外水4和死2是禁卡,所以对方出水4意味着手上是死1。水4和死1的配合有时候会造成强大的盘面优势。 死亡战术2:气1/火1+死2,为了杀死成长牌 注意:虽然我不认为这是一个好的战术,但是如果对方上了气1,就不要上一些价值高的生物让对方乐于释放死2。 死亡战术3:死4以夺得对格优势。例:我方水5对对方土5,对方土5将死之时使用死亡4。 注意:在前几轮出现了高攻高血生物。要防止对方Rush。由于对方死亡点消耗很大,离死亡5、7、8还有一定距离,赶快实现你的短期目标。 死亡战术4:水2/土3/气5/高攻生物+死5(+龙) 注意:注意了也没用,认命吧!在新的版本出来之前好好享受被死5虐的快感吧!咳咳。如果真有这样的情况,场上对峙生物越少越好。或者留着群伤/气10/气12等防止对方上高血生物+死5。 死亡战术5:死6+群伤法术/群攻生物/死7 注意:在对付死亡时早期不要铺太多的小生物(森林表示情何以堪)。死6的出现意味着没有死5。但要高度小心死7。
1.23版本更新预告 下一个更新的信息(v1.22的下一个) •单机游戏 战役会改动。玩家一开始就拥有所有的卡。随着战役的进行玩家会获得卡的高级版本。高级版本的卡只在战役里出现。 可以在Draft tournament里玩随机arena规则。 •网络对战 加入快速对战模式(blitz),玩家每回合只有30秒考虑时间。 •已有卡牌改动 火8:+1血。死5:伤害有上限,不超过30。死8:完全改变。召唤时对对方生物造成8点伤害。每当死8对对方本体造成伤害时,对对方所有生物造成4点伤害。机4:+1血。机5:+1血。机8:6攻60血。召唤时造成12点伤害。混1:-1血。混2:-1血。法6:对方法力减3。只对对方生物造成伤害。兽5:+1血。兽6:-1血。哥0:只对我方生物回血。哥1:-1血。时1:-2血。杀死生物时+2时间法力。时3:只能以不高于9攻的生物为目标。时4:-1伤害。 •新的种族 将有4个新的种族。 回帖列表回帖(8) | 浏览(52)枫Ф鼠儿 2012-02-28 00:01:171楼 战争牧师。是原有的牧师族的激进版本。作为新的免费族。 (译者注:这个系的法力还是叫Holy。本文为了区分用“战”代替。) 战1:*。生物。4攻14血。 召唤时回复使用者所有生物2血。 战2:神圣复仇者。生物。4攻20血。 每当相邻的生物死亡时,战2的攻击永久+2。 战3:圣堂武士。生物。4攻24血。 每当使用者在战3邻格召唤生物时,战3对对方本体造成4点伤害。 战4:神圣制裁。法术。 目标生物回复12血。其他生物受到12点伤害。 战5:神圣干涉。法术。 增加使用者的火水气土法力各2。对方本体受到10点伤害。 战6:上帝之怒。法术。 对对方所有生物造成12点伤害。对方每有一个生物于此法术后存活,对方本体受到3点伤害。 战7:天使。生物。8攻42血。 召唤时召唤者的战(Holy)法力+3。 战8:战争天使。生物。8攻36血。 召唤时对对方所有生物造成8点伤害。对召唤着的所有生物回复8点血。枫Ф鼠儿 2012-02-28 07:34:152楼 吸血鬼领主。拥有被动技能:每回合从他的每一个生物里吸1点血。所有特殊卡使用时都需要附加本体血量为代价。 血1:血液沸腾。法术。附加消耗2点本体血量。 对对方所有生物造成4点伤害。每有一个生物死于此法术,召唤者的血系法力+1。 血2:盗尸者。生物。4攻23血。附加消耗4点本体血量。 每有对方的生物死亡,血2的攻击永久+1。 血3:忠臣追随者。生物。1攻22血。附加消耗6点本体血量。 每回合血3的攻击+1。血3死亡时,增加召唤者等同于其攻击力的血系法力。 血4:迷幻吸血者。生物。5攻40血。附加消耗8点本体血量。 每当对方受到伤害时,血4攻击力+2,直到回合结束。 血5:审判者。生物。2攻40血。附加消耗10点本体血量。 对格生物受到的所有伤害翻倍。如果血5对格无生物,则对方本体受到的所有伤害+2。 血6:惩罚者。生物。9攻50血。附加消耗12点本体血量。 每当拥有者受到伤害时,血6的攻击临时+2,直到血6攻击完毕。 血7:吸血长者。生物。6攻30血。附加消耗14点本体血量。 血7于召唤时,在邻格召唤5攻20血的生物,名为新手。当血7在场时,对新手的所有伤害减至0。 血8:嗜血法师。生物。8攻50血。附加消耗16点本体血量。 召唤时对对方本体和对方所有被阻挡的生物造成16点伤害。枫Ф鼠儿 2012-02-28 07:34:283楼
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