哥哥不怕有你 哥哥不怕有你
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关于如何同时满足搬砖党、白嫖档和氪金档的方案预想(原创) 一、先说dnf经济系统两大弊端(想直接看方案的看二) 1、节日礼包的道具拉低游戏自身产出道具的价值 2、罐子产出以及礼包盒子产出的增幅器再次拉低增幅所需要消耗的游戏经济需求 玩游戏玩的就是情绪,对于搬砖党来说,可以从游戏中赚米,对于白嫖党来说,可以不投资打造畅玩游戏并且有机会和氪金佬一起体验游戏,对于氪金当,要的就是伤害和牌面。 现在的实际情况是, 对于搬砖当需要游戏搬砖赚米,就需要金价稳定,搬砖有客观收益才能稳定主搬砖人群 对于白嫖党来说,有的会搬砖,有的会打团,会带金团的途径赚取金币,所以要稳定住这部分人的收益来源, 对于氪金党来说,买礼包是一方面,但是基本上能买的人都会买,这方面拉不开牌面,能拉开就只有延续很长版本的增幅强化系统了,强化只对百分比高强武器有用,其他完全靠增幅来提升 但是自从开了组队团本之后,奶的重要性越来越重要,而为了凸显奶在团本中的重要性,奶对团队的增幅越来越强已经远远强过对于增幅带来的提升。对于氪金佬来说,增幅只能提升牌面而已,缺少了另外一个重要价值-伤害。这对于氪金佬来说就聊胜于无了,增幅的吸引力大大减低,没有氪金佬的增幅来消耗金币,伤害搬砖党收益,搬砖党要跑,白嫖党也会觉得增幅组队无用,也不会对增幅上心,继而继续减少对增幅的需求。 而此种情况下,礼包内每过3个月都会有增幅器来抢占原本就日益减少的增幅需求,礼包的回血率也大幅减少,买礼包的人也逐渐减少,自此恶性循环开始。 玩家们也意识到这么被动的局面,对于日落西山的老网游来说,更像是步入老年之后最后的喘息。 二、解决方案 解决的根源就是,游戏内根深蒂固的增幅系统,就如大主播aabb说的一样,再不解决增幅的问题真的要凉 办法1、出新的材料取代增幅系统,如之前版本的改造,但是只过了一个版本就日落西山了。这个版本的改造,伤害了一众依靠增幅吃游戏老本的老玩家,导致很多头部游戏玩家不买账,弃坑等。 办法2、还是办法1的老路,但要优化对过去版本对增幅付出巨大心血的玩家足够丰厚的补偿,以至于让他们愿意支持这种模式来继续拉动游戏经济向前跑,所以补偿代币卷等对头部玩家没有吸引力,反而要被吐槽。所以增幅的平替或转化为新的材料新的征程,优化掉之前旧的增幅材料,用新材料取而代之,是一种兼顾各方玩家利益的根本所在,也能在新的打造版本出来之前,再次大量消耗旧的增幅材料的关键点。增幅的上限是31,而新的打造系统,要么改增幅的增幅属性内容,要么就直接干脆淘汰增幅,让之前老玩家的增幅装备按规则转换成另一种打造系统,但不能让头部玩家感到难以接受,这种就是阶梯型打造。 举一种打造例子的规则,当然也可以换成更好的方法,新打造分十档,装备的基础档是一档,每个档直接的成功几率要适当分配,每档分3层,而这三层也更需要进行更好的分配,因为老玩家的增幅打造要通过这种方式1:1或者更合理的比例进行转换而来,例如aabb增幅18装备就是6档3层,对应的就是6档的技能伤害和3层的基础属性的增加,每档位之间长的是技能伤害,而每层则是加的基础属性。这样打造的话,伤害就会有一个进阶的提升,而且也可以尝试在礼包中加入挡位保护卷,例如1档保护卷-9档保护卷,10个1档保护卷换1个2档保护卷,以此类推,而每个挡位也是分装备数量的,现如今,包含武器在内除开称号,共有12件装备需要进行打造,而这12件装备加起来每凑够打造12层会增加额外的攻击强化类伤害,这样鼓励玩家提升对各个部分的均衡打造。 而之前被抛弃的增幅系统,则可以留给辅助玩家进行基础属性的打造。为团队做出其该有的贡献。
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