晚风拂柳月落墙
晚风拂柳月落墙
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一句话总结3.0就是惩罚承担责任优先交火的位置,交火越早越吃亏 这几天在吧里看大家贴了很多关于3.0的奇葩数据以及原因讨论,总结下来我感觉其实3.0核心就是在于交火顺序的先后,越是优先交火的人越吃亏,反之越是靠后交火的人越有福利,说白了就是越是承担责任比如负责控图、拿信息、找突破、做反清的人,在3.0机制下越吃亏。 因为3.0机制说白了核心就是两点。一是先杀人不如后杀人,先杀人是下等杀人3.0最重要的一个改变按照nero的说法就是加重了对队伍回合胜率变化的考量,也就是所谓的rs,尤其是胜利回合的rs,失败的基本不记。假设两边开局5v5胜率都是50%,然后你突破杀个两三个人,此时胜率从5v5变成4v2,大概提高了3、4成,肯定不到50%,毕竟4v2也可能输。那你无非就是把胜率提升了几十个点,不到50%。如果你残局队友杀人了打赢了,比如队友打了一个简单的2v1补枪,那最后一个补枪的队友算1v1,他把胜率从50%提高到了100%,胜率提高了50%,比你rs高又或者你的残局队友不杀人,直接都送了,那大家都没赢你也没有胜利rs,等于大家都没加 所以不管残局队友赢不赢,只要你是先杀人,你的rs都不如残局队友,事实上极端情况下即便你冲出去中路转起来了,1v5杀了4个,你无非也就是把胜率从5v5提升到了5v1,照样不到100%,胜率提升不到50%,不如队友打赢一个2v1补枪的残局直接提升50%rs(一定是队友2v1补枪的残局,因为如果是队友1v2赢的残局,那他的胜率提升还远大于50%)。退一万步来说,即便你真的直接就开了,不演了,直接妈的演播厅警家杀匪家,把把杀5个,只要你是先杀人,那你的rs上限就是50%,远不如残局队友赢一个1v2的残局所以懂了么,3.0机制下先杀人就是下等杀人,后面的队友残局杀最后一个人比你先杀4个人加的多,后面的队友残局不杀人那等于你没杀,立体防御无敌了 二是先死不如后死,先出去拉枪线死了是坏死,后面队友补枪补不上是好死3.0机制下根据这个rs,队员死亡对队伍的胜率的减少是依次递减的,最后队伍最后剩一个人1v5的时候本来就没有什么胜率,所以送了也基本不降胜率。具体看这个图就知道了,同样是手枪局0换5全部白给,第一个死的和最后一个死的rt能差出去0.4比如你手枪局冲出去被对面一个警察接5个,第一个冲出来的人被ct颗秒了,他rs扣最多,后面四个队友4补1补不上枪,你要说谁更畜的话,那肯定是越后面补枪没补上枪的越畜,最后一个搁那扣了两夹子弹没补上的最畜但是在3.0这越后面没补上枪的rt越高,最后一个人1v5输了基本不扣rs,他rt最高所以3.0就是先死不如后死,先拉枪线死是坏死,补不上枪死是好死,越是后面补不上枪越是好死,最好4个人全都补不枪最后一个人等于没死 所以总结的来说一句话其实就是3.0重点惩罚那些需要承担责任,先交火的位置,越是先交火越是吃亏,你先交火杀人了,后面队友没杀你等于白杀,后面队友残局杀了,队友加的比你多。如果你先交火没打赢死了,那队友后****扣的少,万一队友在你白给的情况下残局赢了,那就更加不得了了,rs直接拉爆你,一次顶你十个首杀 所以看见没,在3.0这个机制下其实最核心的因素就是交火顺序的先后,越是优先交火的位置越吃亏,所以3.0下突破手rt普遍下降而小区主防普遍上升的根本原因就在于此,即突破手通常是队伍里第一个与对方交火的人,而小区主防经常要打回防的交火顺序普遍在最后。所以3.0想提高rt就一个很简单的方法,往后躲就行了,不用去控图、拿信息、打突破、主动反清干这些“脏活累活”,越是往后躲,越是不干事,rt越高,只要躲的比我队友后面,让队友先交火,自然rt会高。 除此以外3.0还夹杂了一点对于选手使用枪械情况的修正,也是十分逆天不说,但是总的来说起决定性因素的就是选手交火顺序,贴吧里一切不合理的数据,基本都可以看成是交火顺序的问题,杀的比队友多十几个rt反而没有队友高,无非是交火顺序总是在队友前面,这样先杀了人也要看队友脸色,队友不杀你白杀,队友残局杀了比你开局杀两三个顶用,万一没杀了再加上队友杀人赢了,那rt更是爆炸。基本没杀人反而rt不低,无非是交火顺序在后面,死的比较晚所以rt高。
这rt规则突破手真不吃香吧 所以说首死惩罚真的还要再加强么?看刚刚这把g2打b8,小孩 21/22能1.2,马儿不斯32/21也才1.49,而且从赛场表现来说,也是马儿不斯有更多的首杀,破点,连杀,关键局的发挥,g2先手拿到5个赛点,几乎全是靠马的发挥。 而反观小孩这边,全场拿着大狙打着优势枪位,除了一局四杀以外几乎没有什么关键发挥,平均下来就是一两局里面局利用大狙蹭一个人头或者队友死了他补一个信息枪,然后光速被对面打死论比赛影响力完全和马儿不斯不在一个档次上。事实上也是如此,只要马儿不斯先死了,g2接下来几乎不用看,基本上就没了,要赢的局几乎全靠马儿不斯突破杀两个这样赢,有几局马突破杀一个被补这种g2都是毫无悬念的输 在场论伤害、杀人总数、死亡数量、首杀、连杀、关键局击杀,这些数据小孩全部都大幅度落后的情况,评分还能接近马儿不斯的原因,就是kast领先一大截,说白了就是小孩作为狙击手多数局里面都是用awp驾点,基本都是优势枪位,不用狙的时候自身也不是第一枪位,都是后置位吃队友信息补枪,怎么样都容易先手架一个或者补一个人头,不会白给。 而马儿不斯作为突破手,每把要顶着对面的各种下雨一样的火雷闪去突破,走的都是第一枪位,难免白给,事实就是b8下半场开始更多的针对到了马儿不斯,马儿不斯突破失败白给了几局,然后g2马上就是局势崩坏,5个赛点被翻盘。 所以一些人还在叫着imp设置不公平,偏向“激进选手”,“首死”惩罚不重,要“进一步加大首死惩罚”,看了这场比赛真的还能说出现在评选规则是“有利于激进选手”么?如果真要按这些人说,加大“首死”惩罚,那小孩这样的狙击手基本上永远要不就是大狙架对面静音接触的步枪手,要不就是队友先冲探点,队友死了他补枪,他基本上永远不会“首死”,那这样的玩法才“更有影响力”么?像这把马白给的局远多于小孩,真要按吧里很多人说的要加大“首死”评分比重,惩罚“激进”的选手,那这把可能马的rt最后变成和小孩一样,甚至rt不如小孩了,难道这样的观评分才更符合“影响力”的定义么?
说impact是风格数据纯没道理的 很简单的一点,如果说impact是风格数据,只反映选手风格的话,那同样拿他喜欢举的极端例子来说,狂哥无疑是最激进的选手了,按照他的说法,那狂哥的impact应该是断档式的最高的了,donk都有个1.5+,那狂哥不得有1.8的impact?结果我去看了下原来狂哥今年才1.1的impact啊,闹麻了。那载物小孩都比狂哥impact高,说明风格都比狂哥激进呗?拿狂哥举例提出这个风格数据理论的人自己能自圆其说么? 而且狂哥本来就没有很多人说的那么不堪,不然真以为狂哥只有负作用是吧?很多人只看到打绿龙狂哥赛点关键局A门突破被马西西单防,然后导致A门失控,丢了赛点局,但是殊不知液体T方能从6/12一路连续追分追到赛点局,也都是靠着狂哥连续A门突破首杀马西西拿下的,没有狂哥液体也到不了赛点局好吧~_~ 所以你说狂哥玩的激进,喜欢送是肯定的,但是你要说狂哥纯是负作用,那就尬黑了,毕竟狂哥也是打职业的,打了这么久,他的玩法真要是对于队伍纯是负作用,真当队友和教练都是**?早被叫停下放了好吧,只能说是双刃剑了,至少就液态打绿龙这一图,下半场狂哥这种无脑突破A门“狂”的玩法,C的局是比送的局多的,奈何狂哥一送就送个大的,前面5、6局连续突破拿分,最后赛点局送个大的沙二T方没有狂哥这样“狂”的突破成功打开局面,液体还真不好从绿龙手上拿这么多分,只能说是有利有弊了,人人当然都希望己方突破手能是donk这个水准,但这不是没有条件么 而且任何数据肯定都是无法全面准确真实的反映选手在场上的表现的,都是会有侧重和偏颇的,这一点你拿imp也好,拿dpr、kast、kpr等等也好,都是如此,肯定都会受到“极端”样本的干扰,比如dpr这个数据教父最好,能说明什么呢?你要找“极端”例子的话,那各项数据都有“失真”的时候,所以呢?imp、dpr、kast、kpr是风格化数据?好,那rt也是一样的啊,别的不说,载物今年和donk在场上的表现差距真的就是rt0.01的差距么?我看不见得吧?那说明rt也更偏向载物这样“风格”的选手呗,那rt也是风格数据呗 拿住数据不能100%真实有效反映选手赛场表现这一条,再找几个极端的例子来论证这一点,然后宣布这是“风格数据”,那你无敌了。 你用上述办法可以论证人类历史上发明的任何统计方法和统计数据都是“风格数据”,你直接宣布呗,cs数据反映不了什么东西,全都是“风格数据”,imp高就是“符合imp数据评选风格的风格数据”,那你rt高也只是“符合rt数据评选风格的风格数据”啊,毕竟历年来被喷rt虚高的选手也不是一个两个了,就连V社自己都是rt1.0,rt2.0再到rt2.1这样一直在调整rt算法的,那你直接论证了呗“无需在意rating等cs数据,这些数据更多的是反映选手风格” 既然数据都是反映选手游戏风格而已,那评选top也不用看数据了,这边建议直接采用更加民主的“观众票选”方式来决定top20的人选,毕竟群众的眼睛是雪亮的嘛,而且直接票选也才符合自由民主的精神嘛
Donk关键局的爆发真是有点概念神的感觉了 我发现Donk最变态的一点就是关键局的爆发力太强了,绿龙的这nuke英雄枪局好像赢了3把还是4把?太变态了,这种局翻一把就是赢2分甚至3分,赢个3、4次对面还玩毛线,比如上来绿龙手枪局输了后第二局Donk沙鹰爆3个长枪,直接就是拿3分。下半场手枪局也是残局1v2,还有关键长枪局上来外场混烟打2个打穿faze的经济,包括英雄枪外场秒雨神,再换手枪给队友拉枪线,donk发挥的全是这种巨关键和翻盘局和经济局,基本都是一分当两分用的这种,太变态了,真是1.6的rt这种数据体现不了Donk对队伍的帮助。
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