不离不弃这闪点
不离不弃这闪点
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从MAYA导入一个模型到blender后再导出为arma3p3d时大小显示为0 我在MAYA的这个模型大小都 有几十KB,但在blender再导出为p3d格式后大小就显示为0了,首先在blender中没做任何编辑,只是单纯的转换一下模型格式而己
服务器里面一个人向另一个发送短消息是用的哪条命令 我看生活服里的视频时看见有人在游戏中打开一个UI手机面板,然后里面选择短消息功能,然后就可以给某人发送信息,请问这用到哪几条关键命令啊?
如何在条件达到后就删除玩家装备栏里的某个物品 意思就是在脚本里如何定义满足一定条件后就把玩家装备栏里的某个物品删除,注意不是玩家在打开装备栏后手动丢弃,而是在脚本里定义在达到特定条件后就自动删除特定的物品,请问这语句该如何写?
如何判断我装备栏里如果有某几种东西就执行 比方说如果我装备栏如果放入了ACE血液,一块生肉,一艵水就条件达成呢。如果栏里没有这几样就条件为假,一开始我的装备栏里是肯定没这三样东西的,通过购买或捡拾后装入到装备栏后就条件达成了,这语句咋写?
如何创建一个自由视角的动态镜头 为何我现在创建的镜头都无法用键盘或鼠标去控制这个镜头的视角,有高手知道吗?
为何用自己写的生成的僵尸与恶魔模组里的僵尸脚本不会攻击玩家 自己 写了一个生成僵尸的脚本,调用的僵尸是那个僵尸与恶魔模组里的僵尸,可生成后那些僵尸不会攻击玩家,只会在它们之间扎堆攻击,究竟是什么原因啊,不用自己的脚本而在编辑器里用它的模块生成的僵尸则没有这种 情况能高跳与扔载具
那个Ryan's zombies&demo僵尸模组里有无高跳与扔汽车或扔坦克的 如果有这些功能请问如何设置啊?
有没有单独的远程导弹模组 比如DF15,飞毛腿,S400等等
如何把在编辑 器地图上放置的 如武器衣服之类的东西设为不可拿取 一直在做一个生存模拟的插件包。想把这些诸如武器衣服背心头盔望远镜GPS血浆绷带食物药品之类的东西随机在地图的任意处生成 ,这些东西都标好了价格,玩家要拥有它必需要用钱去买,但是呢现在有一个比较尴尬的地方就是这 些东西生成后它会有游戏 自 带的拿取的动作选项,搞得没钱也能拥有它,所以现在我想把 这个自带的拿取动作给隐藏 或干脆取消,请 问有什么方法或命 令能达到?
这个官网的文件地址在哪里啊
如何在游戏中的HQ播报给出的三维座标参数与距离数字 [BLUFOR,"HQ"] sideChat format["pos: %1:%2:%3",getpos helipos select 0, getpos helipos select 1,_helibody distance helipos ];我用 这种写法只能在左下角显示三维座标数与距离的文本的信息,并没有人物的语音播报,要如何才能同步语音播报这些信息啊,像官方的CAS支援模块里选定了一个目的地后就会同步播报这个点的参数的,并且选了何种飞机与何种弹药等等其它参数都会同步播报的
生成一个装甲组时该如何避免挤在一块生成 比如说生成一个坦克排,一共有四辆,在生成时老是会在同一时间内同步生成导致挤在一块造成爆炸弹飞,请问要如何才能避免啊,这个生成函数是官方的,里面又没有关于时间的调节的设置,不知咋办?
一个随机点产生随机类型运输机与随机类型小队的空降脚本 openMap false; // _randomPosMap = ["biaoji", "jihao", "weizhi"] call BIS_fnc_randomPos; _spawnpos= getPos t; _spawnair=[ "B_Heli_Transport_03_F", "B_T_VtoL_01_infantry_F"]call BIS_fnc_selectRandom; // _side=[west, east, resistance ]call BIS_fnc_selectRandom; _sideArray = [west, "west", "BLU_F"]; _grptype = ["infantry", "Motorized", "Mechanized", "Support", "Armored"]; _infGrp = [ "BUS_DiverTeam", "BUS_infSquad", "BUS_infTeam_AA", "BUS_infTeam_AT", "BUS_Support_EOD"] call BIS_fnc_selectRandom; _motgrp = ["BUS_Motinf_AA", "BUS_Motinf_AT", "BUS_Motinf_GMGTeam", "BUS_Motinf_MGTeam", "BUS_Motinf_MortTeam", "BUS_Motinf_Team"] call BIS_fnc_selectRandom; _mechGrp = ["BUS_Mechinf_AA", "BUS_Mechinf_AT", "BUS_Mechinf_Support", "BUS_MechinfSquad"] call BIS_fnc_selectRandom; _specGrp = ["BUS_Recon_EOD", "BUS_Support_CLS", "BUS_Support_ENG", "BUS_Support_EOD", "BUS_Support_GMG", "BUS_Support_MG", "BUS_Support_Mort"] call BIS_fnc_selectRandom; _armGrp =["BUS_tankPlatoon", "BUS_tankPlatoon_AA", "BUS_tankSection", "BUS_SPGPlatoon_Scorcher", "BUS_SPGSection_Scorcher", "BUS_SPGSection_MLRS", "B_tankDestrSection_Rhino", "B_tankDestrSection_RhinoUP"]call BIS_fnc_selectRandom; // _grprandom = [_infGrp, _motgrp, _mechGrp, _specGrp, _armGrp ] call BIS_fnc_selectRandom; _units = [ _spawnpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "Cfggroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grptype select 0) >> _infGrp)] call BIS_fnc_spawngroup; _units_1 = [ _spawnpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "Cfggroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grptype select 0) >> _infGrp)] call BIS_fnc_spawngroup; _units_2 = [ _spawnpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "Cfggroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grptype select 0) >> _infGrp)] call BIS_fnc_spawngroup; _units_3 = [ _spawnpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "Cfggroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grptype select 0) >> _infGrp)] call BIS_fnc_spawngroup; sleep 5; _veh = createvehicle [_spawnair, _spawnpos, [], 0, "none"]; sleep 8; { { _x assignAsCargo _veh; }forEach (units _x); (units _x) orderGetIn true; }forEach [_units, _units_1, _units_2, _units_3]; _driver = createvehiclecrew _veh; _grp= group _veh; waitUntil { { _x in _veh }count((units _units)+(units _units_1)+(units _units_2)+(units _units_3))==count((units _units)+(units _units_1)+(units _units_2)+(units _units_3)) }; _wp1=_grp addWaypoint[position player, 0, 1]; _wp1 setwaypointType"move"; _wp1 setwaypointSpeed"full"; _veh flyinHeight 300; waitUntil{ _veh distance2D player < 200 }; { if ((assignedvehicleRole _x)select 0 == "cargo") then { removeBackpack _x; _x addbackpack "B_Parachute"; [_x]orderGetIn false; [_x]allowGetin false; moveOut _x; sleep 0.2; }; sleep 0.2; }forEach (crew _veh);
散布一个绝大部分吧友都不知道的小秘密 曾经因为电脑硬盘容量不够,导致STEAM刚好要更新时无法更新,最后出现那个开始游戏那个按键呈灰色不可点击,游戏无法运行,没办法只好忍痛绞尽脑汁去删除一些原本虽没常玩却又还想留着的模组插件,几次类拟的情况了,心酸呐,现在我琢磨出一个虽不完美却能避免此种情况的小技巧,每一先点击STEAM运行起来,直到弹出那个开始游戏的按键又是呈灰色时,然后去游戏本体根目录,如果你想玩纯净版的没加载任何模组插件的就点击那两个文件,一个叫arma3.exe,一个叫arma3_x64[这个是对应64位版本操作系统的,前面的那个对应32位],反之你如果还是照以前的爱好加载模组插件玩的话就双击那个arma3launcher.exe,ok, 进游戏撸吧。
淘了一个名字叫@CLAY_CarRadio的音乐播放插件 挂载后它里面只有ARMA2,ARMAOA的内置音乐,我看了这里面有USE MUSIC字样,那就说明可以添加自定义的音乐进去,可是没看到它里面的使用说明,所以不知道如何添加自定义的歌曲到它里面去,有哪位吧友知道吗
原来已打包成插 件的二次修改后需要再次打包吗 比如说我做了一个自制UI面板,里面肯定用到了好多的各种功能性脚本, 我把这些都打包成了一个插件来方便加载,但是呢现在有些功能需要修改或补充,于是用pbomanger解包了它,再然后用VSCODE打开相关脚本进行二次编辑修改补充,做完后作了保存,是不是就可以了呢,还是说还需要用打包软件再次打包啊
请问用什么命 令才能让arma3引擎去访问硬盘的任意文件 我的意思是在游戏中的一个自制UI面板中点击一个特定的控键后就会链接到电脑硬盘上的某个文件夹,并且会遍历这个文件夹里所有的子文件,最后显示在一个UI栏里,然后再在这个UI栏里点击这些子文件就又会链接到另个地方,跟编辑器里的函数查看器是一样的意思,只不过我的想法是查阅本地电脑硬盘上东西而己,就好比我把A3脚本命令全部下载到了我的硬盘上,就算是没网络的情况下我也能查阅这些命 令,简单说就是脱机版A3脚本命令
如何做出那种满屏幕的数字或代码滚动播放的效果 有点类似于以前的那种DOS窗口扫描全盘文件时的效果,用什么关键命令能做到
这几天加载了CUP 模组后发现了一个BUG 不知你们碰到没有,反正我加载了这个模组后就出现了按B键打开望远镜还是激光指示器时都会无法开镜,且玩家马上又会自动强制切换为主武器状态
迷宫生成效果
闲鱼上的中兴的0到120V可调电压与可调电流,功率在2000W的电源 这种可调电源其最大的作用就是给电动车充电,还有给汽车电瓶充电,我想它即然是从0到110V,0到25A可调,功率又在2000W,那么能不能用它给笔计本电脑与手机充电呢?哪位行家指点一下,如果把电压与电流都调在了笔计本与手机的工作电压范围之内了,能安全的充电吗
脱离光标目标的时间不大于五秒这条件语句该如何写 比如说我用激光锁定了一个目标后于是就运行后面的黑客入侵脚本,但是因为对方是移动的目标导致我的激光锁定有时会脱靶从而导致被 系统误判为丢失了目标就退出不运行入侵脚本了,可是实际情况呢则是我在很短的时间内比如说三四秒之内我又重新锁定了目标,所以我就想设定这个条件来防范误判
完成某个行为时屏幕上出现实时更新的进度条与百分比数字的任务 比如说下载情报或破解密码时,在屏幕上就出现一个进度条,随着破解的成功的时间推移,进度条也在不断的实时增长,同时还有百分比数字参数的显示,请问有哪个任务有这样的场景吗推荐一下
哪位吧友知道官方的激光指示仪与望远镜在哪个文件里 想搞一个整合,但是没找到激光指示器与望远镜,热成像仪等等这些东西在哪个文件夹里,望吧里的吧友有知道的给个提示,不胜感激。
有谁知道cba官网的网址 用VSCODE写脚本时会弹出很多关于CBA的功能模块,但是又不知道这些模块有什么作用,所以想去官网查看一下,在wiki找不到
自己写了一个随机阵营与随机小队类别的刷兵脚本没效果 脚本如下【if (!isServer) exitWith {};randomspawngrp = {_spawnPos = this select 0; _len = round (random 1800) ;_dir = round (random 360) ; _tarpos=[(_spawnpos select 0)-(_len*sin(_dir)), (_spawnpos select 1)-(_len*cos(_dir))]; Private ["_grp","_grpType","_sideArray","_grpRandom","_infGrp","_motGrp","_mechGrp","_specGrp","_color"]; _side=[WEST, EAST,RESISTANCE ]call BIS_fnc_selectRandom; switch (_side) do { case WEST : { _sideArray = [WEST, "West", "BLU_F"]; _grpType = ["Infantry", "Motorized", "Mechanized", "Support", "Armored"]; _infGrp = ["BUS_InfSentry","BUS_InfSquad","BUS_InfSquad_Weapons","BUS_InfTeam","BUS_InfTeam_AA","BUS_InfTeam_AT","BUS_ReconPatrol","BUS_ReconSentry","BUS_ReconTeam","BUS_SniperTeam"] call BIS_fnc_selectRandom; _motGrp = ["BUS_MotInf_AA","BUS_MotInf_AT","BUS_MotInf_GMGTeam","BUS_MotInf_MGTeam","BUS_MotInf_MortTeam","BUS_MotInf_Team"] call BIS_fnc_selectRandom; _mechGrp = ["BUS_MechInf_AA","BUS_MechInf_AT","BUS_MechInf_Support","BUS_MechInfSquad"] call BIS_fnc_selectRandom; _specGrp = ["BUS_Recon_EOD","BUS_Support_CLS","BUS_Support_ENG","BUS_Support_EOD","BUS_Support_GMG","BUS_Support_MG","BUS_Support_Mort"] call BIS_fnc_selectRandom; _grpRandom = [_infGrp, _motGrp, _mechGrp, _specGrp] call BIS_fnc_selectRandom; }; case EAST : { _sideArray = [EAST, "East", "OPF_F"]; _grpType = ["Infantry", "Motorized_MTP", "Mechanized", "Support", "Armored"]; _infGrp = ["OI_reconPatrol","OI_reconSentry","OI_reconTeam","OIA_InfSentry","OIA_InfSquad","OIA_InfSquad_Weapons","OIA_InfTeam","OIA_InfTeam_AA","OIA_InfTeam_AT","OI_SniperTeam"] call BIS_fnc_selectRandom; _motGrp = ["OIA_MotInf_AA","OIA_MotInf_AT","OIA_MotInf_GMGTeam","OIA_MotInf_MGTeam","OIA_MotInf_MortTeam","OIA_MotInf_Team"] call BIS_fnc_selectRandom; _mechGrp = ["OIA_MechInf_AA","OIA_MechInf_AT","OIA_MechInf_Support","OIA_MechInfSquad"] call BIS_fnc_selectRandom; _specGrp = ["OI_recon_EOD","OI_support_CLS","OI_support_ENG","OI_support_EOD","OI_support_GMG","OI_support_MG","OI_support_Mort"] call BIS_fnc_selectRandom; _grpRandom = [_infGrp, _motGrp, _mechGrp, _specGrp] call BIS_fnc_selectRandom; }; case RESISTANCE : { _sideArray = [RESISTANCE, "Indep", "IND_F"]; _grpType = ["Infantry", "Motorized", "Mechanized", "Support"]; _infGrp = ["HAF_InfSentry","HAF_InfSquad","HAF_InfSquad_Weapons","HAF_InfTeam","HAF_InfTeam_AA","HAF_InfTeam_AT","HAF_SniperTeam"] call BIS_fnc_selectRandom; _motGrp = ["HAF_MotInf_AA","HAF_MotInf_AT","HAF_MotInf_GMGTeam","HAF_MotInf_MGTeam","HAF_MotInf_MortTeam","HAF_MotInf_Team"] call BIS_fnc_selectRandom; _mechGrp = ["HAF_MechInf_AA","HAF_MechInf_AT","HAF_MechInf_Support","HAF_MechInfSquad"] call BIS_fnc_selectRandom; _specGrp = ["HAF_support_CLS","HAF_support_ENG","HAF_support_EOD","HAF_support_GMG","HAF_support_MG","HAF_support_Mort"] call BIS_fnc_selectRandom; _grpRandom = [_infGrp, _motGrp, _mechGrp, _specGrp] call BIS_fnc_selectRandom; }; }; switch (_grpRandom) do { case _infGrp:{_grp = [getMarkerPos _tarpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "CfgGroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grpType select 0) >> _grpRandom)] call BIS_fnc_spawnGroup;}; case _motGrp:{_grp = [getMarkerPos _tarpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "CfgGroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grpType select 1) >> _grpRandom)] call BIS_fnc_spawnGroup;}; case _mechGrp:{_grp = [getMarkerPos _tarpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "CfgGroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grpType select 2) >> _grpRandom)] call BIS_fnc_spawnGroup;}; case _specGrp:{_grp = [getMarkerPos _tarpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "CfgGroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grpType select 3) >> _grpRandom)] call BIS_fnc_spawnGroup;}; case _armGrp:{_grp = [getMarkerPos _tarpos, (_sideArray select 0), (configFile >> "CfgGroups" >> (_sideArray select 1) >> (_sideArray select 2) >> (_grpType select 4) >> _grpRandom)] call BIS_fnc_spawnGroup;}; }; //_infWp = _grp addWaypoint [getMarkerPos _movePos, 0]; _infWp = _grp addWaypoint [position player, 0]; _infWp setWaypointType "SAD"; _infWp setWaypointBehaviour "AWARE"; _infWp setWaypointCombatMode "RED"; _infWp setWaypointSpeed "FULL"; };if (alive player) then { call randomspawngrp; };】请问吧里的脚本大神指点一下到底哪里的逻辑出错了?
用哪种语句可以让文本显示在屏幕的顶部的最中央
switch do case之痛 switch () do { case 0: {call chuanshong_1 }; case 1: {call chuanshong_2 }; default { };}; chuanshong_1={_index=lbCurSel 1500;_unit= playerlistarray select _index;_pos=getPosATL _unit;player setposATL [ _pos select 0, _pos select 1, _pos select 2];}; chuanshong_2={openmap true ;hint parseText format["<br/>--------------------------<br/> <br/><t size='2.4' color='#33CC00'>点击地图上的任意一处来作为你的轰炸机出生点</t><br/><br/>--------------------------<br/>"]; click=0;["gongji","onmapsingleclick",{ shengcheng = "Land_HelipadEmpty_F"createvehicle _pos; click =1; ["gongji","onmapsingleclick"] call BIS_fnc_removestackedeventhandler; }] call BIS_fnc_addstackedeventhandler; waituntil {click ==1}; sleep 3; openmap false; _mpos = getpos shengcheng;player setpos [ _mpos select 0, _mpos select 1, _mpos select 2];};【我这个自制的传送脚本一种方式是以点击某个人的名字后把玩家传送到这个人身边,而另一种则是点击地图的任意\一处作为玩家的传 送点,所以我现在用SWITCH来作判断,但就是这个条件不知写什么好,望高人指点】
关于SWITCH DO CASE的条件判断 现在碰到了一个到现在没搞懂的问题,就是我现在做了一个自制UI,里面每个UI按键分别对应了一个IDC编号,(比如1700,1701,1702,1500,1300等等一个按键对应一个IDC编号),还有一个自定义的TEXT,现在我想用[Switch() do { case}]来作判断,点击不同IDC的UI按键就调用不同的脚本,请问在小括号里的条件判断写什么才是正确的,我试了写_idc, number,text等等都显示是错的,该写什么啊,目前只有颜色这个最好写条件,条件框里写_color ,然后CASE写红色然后就怎么怎么样,绿色怎么样怎么样等等,
如何在游戏里的UI图形界面编辑器里增加一个按键 最近在研究自制UI图形界面及其关联的脚本调用,目前有了一定的雏形,但是呢我发现这个图形编辑器里没有RSCtreesearch这个按键,这个按键支持输入关键字后进行快速检索查找的功能,比如我让这个RSCTREESEARCH显示了所有的载具的CLASSNAME后想找M1A1这个坦克,但是如果没有快速查找功能的话,那么你会要找上半天功夫才能找出来,但是如果有 这个输入关键字进行快速查找的话那么只要几秒钟就搞定了,但是现在在这个UI编辑器里没有这个按键,在官网里有,那么要如何才能把这个按键添进UI编辑器里呢,不然要另外写脚本把这个定义进去非常麻烦,求高人指点
ARMA游戏引擎也讲究运算优先级啊 如题,写了一行代码验证一下【shuntong_fnc_chufa={ _unit=_this select 0; _veh=_this select 1; _solber=_this select 2; _number=(_unit+_veh)/_solber; _number;}; _sumer=[20,20,5]call shuntong_fnc_chufa;player sidechat str _sumer;】其结果为8 ,,另一个【 shuntong_fnc_chufa={ _unit=_this select 0; _veh=_this select 1; _solber=_this select 2; _number=_unit+_veh/_solber; _number;}; _sumer=[20,20,5]call shuntong_fnc_chufa;player sidechat str _sumer; 取消小括号后得出的结果为24 】
一些插件面板诸如mcc. 中心控制台,sspcm 等等是如何定义的 我看他们里面有好多个不同的功能脚本里都有诸如_unit= _this select 0; _pos=_this select 1; _veh=_this select 2; _height=_this select 3;等等好多的变量,而往常我们写好这些变量后是一定要在编辑器的触发器或路径执行栏再要么就是对象的初始栏里按顺序用取了名的实体去对应调用,可是人家这个面板里的所有功能都是我们拿来就能用的,没见他把玩家及其它实本对应到里面去啊,具体的核心思路在哪里?望脚本高手指点迷津,不胜感激。
用VSCODE写脚本时刚碰到的情况 前两天用这个软件时只要打第一个首字母比如B,那么最新列出来的就是关于Bis_fnc_.........这样的一大堆的功能块,再然后才是以B字开头的所有脚本关键字命 令,前段时间用时打第一个字母C开头时会弹出一大堆关于CBA_FNC...类似这样的所有CBA功能块,可刚刚打开电脑时却发现输入C开头却没有了相关的所有CBA功能块了,只有BIS_FNC.....的功能块了,啥原因啊
现在的A3难道不支持在单位的初始栏里换武器了吗? 如题,我在单位的初始栏里输入了【removeallweapons this; this adddweapon["arifle_mx_gl_f",1]】进游戏后单位身上是没有任何装备了,可也没换成我要的这个榴弹突击步枪呀?以前的闪点与2人都支持这样写法的
为何我的波塞冬编辑器没有语法高亮与快速输入指引功能 今天刚看了一个视频看到人家在输入一个官网关键字命 令会相应弹出一些相关的完整拼 写,也就是相当于打字的联想功能,这很人性化,就像在编辑器输入一样会弹出一堆相关的完整命 令让你参考,而我的现在却没有,语法高亮也没有,是我的还有哪里没设置好吗?在网上没找到相关 的这个波塞冬编辑器的详细使用教 程,又全是英文,所以来这里碰运气
用脚本怎样才能做出轰炸机地毯式轰炸,炸弹从机腹倾泄而 还有战斗机与直升机飞到接近目标上空时对实时指示目标或一开始预定目标首先用几种导弹轮番接连攻击,打光后改用火箭巢无差别打击,射完后又用机炮火力覆盖,最后还不忘释放烟雾弹和干扰箔条,意思就是要让火力单位到达目的地后,先用主武器打完后改用副武器,以此类推,直至机上没有任何一种主动与被动武器,
用脚本怎样才能做出轰炸机地毯式轰炸,炸弹从机腹倾泄而下
用脚本怎样才能做出轰炸机地毯式轰炸,炸弹从机腹倾泄而 还有战斗机与直升机飞到接近目标上空时对实时指示目标或一开始预定目标首先用几种导弹轮番接连攻击,打光后改用火箭巢无差别打击,射完后又用机炮火力覆盖,最后还不忘释放烟雾弹和干扰箔条,意思就是要让火力单位到达目的地后,先用主武器打完后改用副武器,以此类推,直至机上没有任何一种主动与被动武器,
用脚本怎样才能做出轰炸机地毯式轰炸,炸弹从机腹倾泄而下 还有战斗机与直升机飞到接近目标上空时对实时指示目标或一开始预定目标首先用几种导弹轮番接连攻击,打光后改用火箭巢无差别打击,射完后又用机炮火力覆盖,最后还不忘释放烟雾弹和干扰箔条,意思就是要让火力单位到达目的地后,先用主武器打完后改用副武器,以此类推,直至机上没有任何一种主动与被动武器,
特急,脚本语句不知道 如何写 玩家附近周围800米以内不管是己方还是敌方及 平民人员都一律跑向玩家,这脚本该如何写?
载具无条件攻击某一处的脚本如何写 不论是装甲还是直升机或者是固定翼战机与单兵人员都是无条件的攻击玩家点击地图的某一个点或激光点,无论这个点是建筑还是载具再或者是人员或者就是地图的一处地面空地,AI都会攻击这个目标,并且打完了主武器后就使用副武器,直至身上没有任何 武器了,比如阿帕奇武装直升机在打完了导弹后就打火箭巢,最后就用机炮,甚至发射红外干扰波条与烟雾弹,请问吧里的大哥这语句该如何写
载具无条件攻击某一处的脚本如何写 不论是装甲还是直升机或者是固定翼战机与单兵人员都是无条件的攻击玩家点击地图的某一个点或激光点,无论这个点是建筑还是载具再或者是人员或者就是地图的一处地面空地,AI都会攻击这个目标,并且打完了主武器后就使用副武器,直至身上没有任何 武器了,比如阿帕奇武装直升机在打完了导弹后就打火箭巢,最后就用机炮,甚至发射红外干扰波条与烟雾弹,请问吧里的大哥这语句该如何写
现在有一个构思就是关于启用实时动态照像与侦察的卫星视角脚 本 初步设想是玩家必需是战区师令员级别才能有权限调动卫星侦察,权限够了后在一个控制面板上可以点开当时热点地区的全景战场态势地图,所有双方人员载具的位置全部被不同颜色的实时显示在屏幕上,地图可拉近推远降低升高,近到能看清地面一只兔子的活动,可常光,夜视,热成像三种模式,在点击地图某一处后能迅速解算出该位置的GPS座标,海拔,方位角,方向等数值,当选择特意观察某一人或某一载具时,卫星将持续不间断的锁定该对象的一举一动,动态跟踪,且他的所有位置信息将被同步到指挥官的指挥电脑上,以便指挥官参考是否启用远程炮火还是导弹饱和轰炸,还是调用无人机来定点斩首。
新一代地形环境色彩隐形衣【Octocamo_Suit】 传说中的动物变色龙,感兴趣的可以工坊搜这个名字Octocamo_Suit
难道ARMA的计算方式与C++的计算方式不同吗? for "_j" from 1 to 10 do{player sideChat format ["%1",_j];if (_j==5) exitWith {player sideChat "5 is enough"};};player sideChat "Complete";
这脚本逻辑错在哪里啊? _len = round (random 80) ; _dir = round (random 360); _x=getpos(position heli select 0) -len+_dir; _y=getpos(position heli select 1) -len+_dir; openmap true; titletext["请发送你所在的位置", "PLAIN"]; click =0; ["helisupport","onmapsingleclick",{ helipos = "Land_HelipadEmpty_F"createvehicle _pos; click =1; ["helisupport","onmapsingleclick"] call BIS_fnc_removestackedeventhandler; }] call BIS_fnc_addstackedeventhandler; waituntil {click ==1}; openmap false; _veh = "B_Truck_01_transport_F" createVehicle [_x,_y]; sleep 3; _grp = createVehicleCrew _veh; _unit = _grp createUnit [typeOf driver _veh, _grp, [], 0, "CARGO"]; _veh setVelocity [0,0,0]; [_unit,_veh] domove getpos player; waituntil{_unit distance player<10}; [_grp,_unit,_veh]join player;
整了几个自定义脚本,大伙有兴趣的看看 AIRSUPPORT.SQF【 openmap true; click =0; ["airappui","onmapsingleclick",{ helipad = "Land_HelipadEmpty_F"createvehicle _pos; click =1; ["airappui","onmapsingleclick"] call BIS_fnc_removestackedeventhandler; }] call BIS_fnc_addstackedeventhandler; waituntil {click ==1}; openmap false; _angle = random 360; _bombepos = getpos helipad; _spawnpos = [(_bombepos select 0)-(2000*sin(_angle)),(_bombepos select 1)-(2000*cos(_angle))]; _plane = [_spawnpos, _spawnpos getdir _bombepos, "pook_tu95_OPFOR", Independent] call bis_fnc_spawnvehicle; _planebody = _plane select 0; [_planebody, ["CamoGrey",1],true] call BIS_fnc_initVehicle; _planegrp = _plane select 2; _planebody flyinheight 150; _planebody setcaptive true; {_x disableAI "autocombat"} foreach units _planegrp; _plane domove _bombepos; sleep 3; _spawnpos = [(_bombepos select 0)-(2000*sin(_angle)),(_bombepos select 1)-(2000*cos(_angle))]; _plane = [_spawnpos, _spawnpos getdir _bombepos, "pook_tu95_OPFOR", Independent] call bis_fnc_spawnvehicle; _planebody = _plane select 0; [_planebody, ["CamoGrey",1],true] call BIS_fnc_initVehicle; _planegrp = _plane select 2; _planebody flyinheight 150; _planebody setcaptive true; {_x disableAI "autocombat"} foreach units _planegrp; _plane domove _bombepos; sleep 3; _spawnpos = [(_bombepos select 0)-(2000*sin(_angle)),(_bombepos select 1)-(2000*cos(_angle))]; _plane = [_spawnpos, _spawnpos getdir _bombepos, "I_Plane_Fighter_04_F", Independent] call bis_fnc_spawnvehicle; _planebody = _plane select 0; [_planebody, ["CamoGrey",1],true] call BIS_fnc_initVehicle; _planegrp = _plane select 2; _planebody flyinheight 150; _planebody setcaptive true; {_x disableAI "autocombat"} foreach units _planegrp; _plane domove _bombepos; sleep 3; _spawnpos = [(_bombepos select 0)-(2000*sin(_angle)),(_bombepos select 1)-(2000*cos(_angle))]; _plane = [_spawnpos, _spawnpos getdir _bombepos, "I_Plane_Fighter_04_F", Independent] call bis_fnc_spawnvehicle; _planebody = _plane select 0; [_planebody, ["CamoGrey",1],true] call BIS_fnc_initVehicle; _planegrp = _plane select 2; _planebody flyinheight 150; _planebody setcaptive true; {_x disableAI "autocombat"} foreach units _planegrp; _plane domove _bombepos; sleep 6; _area = 150; _height = 100; _ord =["Bo_GBU12_LGB", "Bo_Mk82","Bo_FAB_250"]call BIS_fnc_selectRandom; //_ord ="Sh_105_HE"; _need = 10; _countb = 0; if ((_bombepos select 0) + (_bombepos select 1) + (_bombepos select 2) > 0) then { titletext [Format["%1", _bombepos],"PLAIN down"]; hint "接收到座标"; sleep 3+random 5; while {_countb<_need} do{ _bomb = _ord createVehicle [(_bombepos select 0) - random _area + random _area, (_bombepos select 1) - random _area + random _area, (_bombepos select 2) + random _height]; sleep random 5; _bomb = _ord createVehicle [(_bombepos select 0) - random _area + random _area, (_bombepos select 1) - random _area + random _area, (_bombepos select 2) + random _height]; _countb = _countb +2; sleep random 7; }; }; //"Bo_GBU12_LGB" createvehicle _bombepos; sleep 26; {deletevehicle _x} foreach units _planegrp; deletevehicle _planebody; deletevehicle helipad; 】 jieshong.sqf【 openmap true; titletext["请发送你所在的位置", "PLAIN"]; click =0; ["helisupport","onmapsingleclick",{ helipos = "Land_HelipadEmpty_F"createvehicle _pos; click =1; ["helisupport","onmapsingleclick"] call BIS_fnc_removestackedeventhandler; }] call BIS_fnc_addstackedeventhandler; waituntil {click ==1}; openmap false; _jiaodu = player getdir helipos; _helispawnpos = [(getpos helipos select 0)-(2000*sin(_jiaodu)),(getpos helipos select 1)-(2000*cos(_jiaodu))]; _heli2 = [_helispawnpos, _jiaodu, "B_Heli_Transport_01_F", west] call bis_fnc_spawnvehicle; _helibody = _heli2 select 0; _heliunits = _heli2 select 1; _heligrp = _heli2 select 2; {_x disableAI "AUTOCOMBAT"} foreach units _heligrp; _heligrp addwaypoint [ getpos helipos,0]; waituntil {_helibody distance2d helipos <= 100}; _heligrp addwaypoint [getpos helipos,0,0]; _helibody land "get in"; waituntil {{_x in _helibody} count (units group player) == count (units group player)}; deletevehicle helipos; sleep 3; openmap true; cuttext["请在地图上标注你即将要去的位置","PLAIN"]; click =0; ["nextwp","onmapsingleclick",{ nextpos="Land_HelipadEmpty_F"createvehicle _pos; click =1; ["nextwp","onmapsingleclick"] call BIS_fnc_removestackedeventhandler; }] call BIS_fnc_addstackedeventhandler; waituntil {click ==1}; openmap false; _pos_1 = position nextpos; _heligrp addwaypoint [getpos nextpos,0]; waituntil {_helibody distance2d nextpos <= 100}; _heligrp addwaypoint [getpos nextpos,0,0]; _helibody land "land"; hintsilent str format["%1", nextpos]; sleep 100; {deletevehicle _x} foreach crew _helibody; deletevehicle _helibody; //sleep 90; //_helibody animatedoor["door_1_source", 0]; //_helibody animatedoor["door_1_source", 1]; //waituntil{ // _helibody distance2d player < 2 //}; //sleep 2; //{ //{ //_x assignAsCargo _helibody ; // }forEach ( units _x); // (units _x) orderGetIn true; //}forEach [q1,q2]; //waituntil {{_x in _h2body} count ((units q1) + (units q2)+ [player])== count((units q1) +(units q2) +[player])}; 】 init.sqf【 enableSaving [false, false]; waitUntil {!isNull player}; onMapSingleClick "if (_alt) then {player setPosATL _pos}"; createCenter east; createCenter west; player addaction [("<t color=""#995599"">" + "spawnAI" + "</t>"), "spawn.sqf", ["O_Soldier_F", false, true, true], 0, false, false]; player addaction [("<t color=""#CCAA44"">" + "showGPS" + "</t>"), "showGPS.sqf"]; player addaction [("<t color=""#CCAA44"">" + "jiguangzisi" + "</t>"), "jiguangzisi.sqf"]; player addaction [("<t color=""#BBBBBB"">" + "Clickmapfire" + "</t>"), "Clickmapfire.sqf"]; player addaction [("<t color=""#BBBBBB"">" + "clickmap" + "</t>"), "clickmapspawn.sqf"]; player addaction [("<t color=""#559999"">" + "RTB" + "</t>"), "jieshong.sqf", "B_Heli_Transport_01_F", 1.5, true, true, "", "true", 3 ]; player addaction [("<t color=""#559999"">" + "CSAT" + "</t>"), "airsupport.sqf", [], 1.5, true, true, "", "true", 3 ]; //player addaction [("<t color=""#559999"">" + "RTB" + "</t>"), "jieshong.sqf", "B_Heli_Transport_01_F", 1.5, true, true, "", "true", 3 ]; 】
特急,脚本语句不知道 如何写 玩家附近周围800米以内不管是己方还是敌方及 平民人员都一律跑向玩家,这脚本该如何写?
运行随机脚本时报错,崩溃了 _pos=[0,0,0]; _radius=300; _start=_randow 3; switch(_pos)do{ case (_start<1):{_pos=[146,162,0]}; case (_start<2):{_pos=[149,160,0]}; case (_start<3):{_pos=[137,157,0]}; _pos=[(_pos select 0)+radius/2-randow_radius],(_pos select 1)+radius/2-randow_radius,_pos select 2]; player setpos _pos; sleep 0.2; }; 自己写了一个玩家随机出现的脚本,却出现了报错
这种格式写法的脚本没明白它的原理 _player = (_this select 1); _type = (_this select 3) select 0; 就像这种(_this select 3)select 0的有多重select的,又选3又选0的,具体是什么用法,原理是什么,哪个大哥能举几个通俗易懂的例子来加深理解吗,先谢了
玩家光标处或激光点生成敌方或己方班组脚本 init.sqf【{ enableSaving [false, false]; waitUntil {!isNull player}; onMapSingleClick "if (_alt) then {player setPosATL _pos}"; createCenter east; createCenter west; player addaction [("<t color=""#995599"">" + "spawnAI" + "</t>"), "spawn.sqf", ["O_Soldier_F", false, true, true], 0, false, false]; player addaction [("<t color=""#CCAA44"">" + "showGPS" + "</t>"), "showGPS.sqf"]; player addaction [("<t color=""#BBBBBB"">" + "clickmap" + "</t>"), "clickmapspawn.sqf"]; //player addaction [("<t color=""#559999"">" + "addmenu" + "</t>"), "open.sqf"]; }】,,,,,,spawn.sqf【 private ["_arguments", "_targetClass", "_targetRandomDir", "_targetPatrolling"]; _arguments = _this select 3; _targetClass = _arguments select 0; _targetAnimated = _arguments select 1; _targetRandomDir = _arguments select 2; _targetPatrolling = _arguments select 3; //_unit = _this #4; private ["_group", "_position", "_vecToTarget", "_direction"]; _position = screenToWorld [0.5,0.5]; //_position = getpos lasertarget player; if (_targetRandomDir) then { _direction = random 360; } else { _vecToTarget = [getPosATL player, _position] call BIS_fnc_vectorDiff; _direction = (_vecToTarget call CBA_fnc_vectDir) + 90; }; _group = createGroup east; [_position, east, configfile >> 'CfgGroups' >> 'East' >> 'OPF_F' >> 'Mechanized' >> 'OIA_MechInfSquad'] call BIS_fnc_spawnGroup; //[_position, east, ["TK_INS_Bonesetter_EP1", "TK_INS_Bonesetter_EP1"],[],[],[],[],[],180] call BIS_fnc_spawnGroup; //"cup_b_us_sniper_m107_ucp" createunit [[_position select 0, _position select 1, 0.0], _group]; //[_position, east, 12] call BIS_fnc_spawnGroup; if (_targetPatrolling) then { _group addWaypoint [[(_position select 0) + sin(_direction) * 60, (_position select 1) + cos(_direction) * 60, 0.0], 0]; [_group, 1] setWaypointType "MOVE"; _group addWaypoint [[(_position select 0) - sin(_direction) * 60, (_position select 1) - cos(_direction) * 60, 0.0], 0]; [_group, 2] setWaypointType "MOVE"; _group addWaypoint [[(_position select 0) + sin(_direction) * 60, (_position select 1) + cos(_direction) * 60, 0.0], 0]; [_group, 3] setWaypointType "CYCLE"; {[_group, _x] setWaypointSpeed "LIMITED";} forEach [1, 2, 3]; }; //_veh = "B_Truck_01_transport_F" createVehicle position "_position"; //_grp = createVehicleCrew _veh; //_unit = _grp createUnit [typeOf driver _veh, _grp, [], 0, "CARGO"]; //_veh setVelocity [0,0,0]; //[_unit,_veh] domove getpos player; //waituntil{_unit distance player<10}; //[_grp,_unit,_veh]join player; //_group move position player; // _wp1 = _group addWaypoint [player, 0]; 】,,,,showgps.sqf【 //右上角显示玩家坐标,或者当玩家装备镭射指示器时候共同显示镭射坐标和玩家坐标; _u1 = _this select 0; while{true}do { _designatedPos = mapGridPosition getPosATL (laserTarget _u1 ); _gridPos = mapGridPosition getPos _u1; _mystr1 = ["当前激光照射点的座标是", _designatedPos]; _mystr2 = ["你当前的座标是", _gridPos]; _mystr3 = getpos laserTarget _u1 ; if((mapGridPosition getPosATL (laserTarget _u1)) == "000000")then { hintsilent format ["%1",_mystr2]; }else { hintsilent str format ["%1\n%2\n目标点到你身边的距离为%3",_mystr1,_mystr2, _mystr3 distance2d _u1 ]; }; }; //_q1 = getpos (_this select 0); //_x = (_designatedPos select 0) - (_u1 select 0); //_y = (_designatedPos select 1) - (_u1 select 1); //_lens = (_x*2)+(_y*2); //_len = sqrt(_lens); // //cutText [format["%1" , player distance _mystr3],"PLAIN down",0.008]; 】
这个脚本错在哪里? 【 _grp= _this select 0; _unt= _this select 1; _wp =_grp addWaypoint [getpos _unt, 0]; waituntil { _grp distance2d _unit < 10; {[_x] join player} forEach units _grp; hintSilent str getPos player; //_wp =_grp addWaypoint [position player, 0]; // //}; //sleep 45; //_grp land "getout"; //_grp setWaypointType "getout"; //(units _grp) join (group player); 】
如何把【hintSilent str getPos player】这句转换成玩家GPS座标 hintSilent str getPos player;这行命 令只显示玩家在地图上一长串的位置数字,很难查找与定位,如果能用一个更简便的命令来实时获取玩家的不同位置并转换成GPS 座标就好了,我在外佬的一个脚本上以前依稀记得好像GPS的类名叫“gprid”什么的,不过肯定不是叫这个,拼写错了,不过很接近。
能否把地图的数字ID来作为人员的目的地啊 比方说我想某人去到一个ID为17292的地方,语句该如何写
使用A3工具包里的object builder点预览时出现这提示? 这是什么意思,以前都好好的,能预览的
用地图上的数字ID作为目的地的命 令失效了吗? 我的地图上的某个点的ID137145作为人员要到达的目的地,然后在触发器的执行栏里输入【人员名,domove getpos(object 137145)】,人人 员没反应,这命 令没用了?
object builder工具创建一个模型后为何MASS栏是无法输入参数的?
这是武装突袭3?啥样的配置才带得动这么大的规模啊? 【http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Ei4y1V7Vj%2F%3Fspm_id_from%3D333.788.videocard.1&urlrefer=67d81a4c117d5c5bcc54c21ae0f3665d】难道 现在AA3可以在载具内走动了?看视频21分钟的时候
能否把CS里面的 m4a1与ak47,awp,沙漠之鹰的枪声导进这个游戏里 我觉得上面这些枪的声音比ARMA3相对应的枪的声要好听的多,,所以问一下能否把那些枪声导进这个游戏里的相对应的枪声文件里去替换掉?
屏幕弹出显示脚本错误的黑框 挂同一个插件,在编辑器模式下会出现一个黑框,很烦人,但功能却能正常实现,其它也正常,但如果是在单人任务或多人及战役模式下,反正就是除了自定义编辑器模式下就不会弹出黑框,这是啥原因呢?我试过在启动器里关闭显示脚本错误,但没用,请问吧里有哪位大神能解决吗?曲线救国也可以,反正就是在编辑器模式下屏幕上不要出现黑框,十分感谢!
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