💤Dragon 夜雨声X
签名是一种态度,我想我可以更酷...
关注数: 48 粉丝数: 95 发帖数: 7,702 关注贴吧数: 39
放假了废土的萌新似乎也多了起来,可能很多新手对这个游戏一无所 放假了废土的萌新似乎也多了起来,可能很多新手对这个游戏一无所知。冲着创造、操作、破坏而来,结果发现创造像废铁,操作像酒驾,而破坏往往只属于敌人。在面对多阵营和装备时也一头雾水。那么让我来介绍一下这款风评不一的独特网游。 首先是玩法,想要低投入获得平均游戏体验的,可以选择轮车近战;愿意高投入获得更高游戏体验的,可以尝试悬浮机械腿。这个投入指的不是金钱,而是时间和精力。这点与坦克世界是一致的,也是这两个游戏几年来都有人喊凉,却一直没有凉的原因之一。两个游戏的共同点是新手淘汰率很高,不过一旦存活,用户粘度也很高。原因在于极高的游戏学习成本。为了理解游戏,你需要花费大量时间精力,学习成本一旦投入,你便不愿意轻易离开,因为你希望利用成本换取持续的回报,即良好的游戏体验。 其次在氪金,在快餐网游你需要抽碎片合成,合成后要强化,强化后接着突破等等。你花了很多钱得到的这件神装,可能也就神一两个版本,不过多久就会有上位替代。在战车里你花钱买的装备也可能是版本玩具,但你投入的时间精力换来的东西不会轻易消失。因为在战车里你获胜的筹码是时间精力换来的,而不是你的金钱。换句话说,在战车里你花了很多钱你也未必能当爹。 这类游戏吃的是时间精力,毛子和白毛在做游戏这方面可以说是业界清流。用较高淘汰率的代价换较高用户粘度,玩快餐网游的时候,如果你钱跟不上或者肝跟不上,很快就会弃坑,弃坑之后也就真的弃坑了。但玩战车不一样,即使中途弃坑,之后也会有较高的回坑欲望。 快餐网游消费的是你入坑时新鲜感带来的爆发氪金欲望,战车消费的是你深度游玩带来的持续氪金欲望,可以类比竭泽而渔和合理捕捞。快餐游戏金钱成本高但见效快,收获周期短花了钱很快就获得等价的游戏体验;战车时间成本高且见效慢,收获周期长。 最后是游戏环境,现在快餐游戏跟坦克世界是两个极端,即金钱极端和时间精力极端。而创世战车通过开发一些门槛较低的玩法,站在了两者中间。轮车近战就是在这个体系下为浅度玩家开放的一条捷径,相当于在战车里内置了一个快餐游戏,兼容了这部分浅度玩家。既保留了深度玩家的用户粘度,又兼容了浅度玩家的体验需求。正是这一点造就了战车玩家人群的丰富度,既有深度人群又有浅度人群,于是出现了“林子不大,却什么鸟都有”的现象。 得益于战车极高的自由度,不同人群最后选择不同的玩法。于是现实中不同人群之间的矛盾演变为游戏中玩法之间的矛盾。现实中人的行为转变为游戏中角色的行为,人的多样性转变成玩家的多样性,人的社会矛盾转变为游戏中的玩家矛盾,创世战车转变为小的社会,小的生态系统。黑金、洗号、仇杀洗钱、抢劫、斗殴现实社会的种种现象在战车里都有影子。也造就了战车贴吧年底大戏的传统艺能。
1 下一页