麦迪文丨埃兰 麦迪文丨埃兰
麦迪文·埃兰
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独立游戏制作找几个志同道合的伙计 独立游戏开发自学的c#,个人能力有限,基本上是做到哪学到哪,建模只能依赖素材。 游戏目前只有规划框架,内容实现路途遥远,以目前的速度制作下去遥遥无期。 因为本人是工作之余挤时间制作,资金匮乏,没有能力承担开发资金,所以想找几个志同道合的伙计一起开发,如果有收益一起分成(有投资的话那就全职研发一起拿工资)。 游戏规划是一款硬核FPS 大致的框架和核心如下: 小队机制:由玩家和ai组成行动小队,前期引导由ai引导玩家行动(教程和新手机制),后期由玩家通过地图规划行动路线引导ai行动。 中弹机制:取代当前的血量机制,肢体中弹失去对应功能,例如手臂中弹只能单手持枪,端枪时间极短,后坐力影响极大,退部中弹只能爬行。 引申出的两个机制: 1.肾上腺素机制:短时间亢奋,操作止血带换弹等速度加快,随后快速进入衰弱期并哀嚎。 2.撤场存活机制:队友(真人/ai)可以拖拽或通过绳索拉动中弹队友。脱离交火区等待救援车场。 核心玩法: 由于中弹惩罚极重,火力压制和躲避变得更重要,同时能让玩家有一种与当前游戏不同的压迫感,并带来快感,为了避免挫败感太重,ai队友需要提供相当主要的锁敌及火力压制(这方面ai应该会比新手玩家做得更好)。进阶可以根据自身能力选择缩小队伍减少ai,提升自身队伍的行动效率和隐蔽性(老手玩家优势)。 游戏的主要目的及背景: 战争后的城市,为了生存作为佣兵加入队伍执行取回(抵达目标点收集目标物并撤离)、歼灭等(待拓展)。 后续拓展(由于还早暂不细说) 护甲(自定义护甲代替默认护甲,更新护甲防弹机制)衍生护甲维修,资金交易机制。 载具(发现载具维修并驾驶离开、匹配反载具机制) 真实背包机制(让背包里的物体自然堆叠,体现口袋分区的重要性)背包不再是简单的体积,分区和固定也很重要。 吃喝,营地建造,通行证,真实向的皮肤(背包,服装,涂装)。 待拓展 由于游戏内容具备单即可玩性 前期打算完成一小部分就进行单机开放测试(免费) 反应好的话进行赞助性收费测试或根据开发能力进行折价出售(根据情况制作本地联机功能,无力承担服务器费用,或采取极低收费参与联机测试,利用收取的费用租服务器开放游玩测试)。 中期逐步完善功能,公布开发计划列表,折价出售获取资金,扩大退伍继续研发。
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