暴躁的阿黄哥💢 8621789
关注数: 15 粉丝数: 53 发帖数: 1,354 关注贴吧数: 32
抽卡游戏坑并不是原罪 对于我期待了几年的游戏,前天玩后删游了,昨天又下载回来,刷了一把开局,又不想玩了,也没删,就晾着。 我是战棋,像素风爱好玩家,不说皇家,三角战略,包括八方旅人一二,梦幻模拟战一二,曹操传,机器人大战N代我算玩了个遍,再兼我曾经是游戏行业的,所以我想我是有资格点评一二的。 首先,这游戏开局就充满很多不协调的元素,故事本身是欧美中世纪背景,但小人的设计,无论是形象还是表情给我的感觉就像看到了喜羊羊一般膈应,同样的感官跟很久以前玩《三国群侠传》一样,特别是剧情一开始暴民上街脸上表情那一段,如果说《皇骑》开场黑骑士的虐杀是能带给我时代悲剧的感官,这一段带给我的就是非常儿戏,对的就是把暴民五官,动作设计成非常滑稽,类似暴漫的画风。 而在立绘上,又再一次跟背景题材出现了割裂,完全就是日漫风,而且并不是那种有厚重感的日漫风,而是现在已经烂大街的塑料感日漫风(这一段我描述不好但如果是资深漫友应该能清楚我的意思),所以小人的暴漫风,故事背景的中世纪以及立绘的日漫风在我看来非常的怪异和四不象。 接着在文案设计上,如果说前期的美术代入感已经很不感冒的话,那接着又长又费力的对话更让人抓狂,为了提高代入感和铺垫事件引线,增加了非常多没营养的对话选择,这些内容既没法增强我的代入也没有隐性影响更没有文案差异,前期只有快进没有跳过,还要时不时中断选择这些没营养的废话,对话选择在许多战旗游戏都占据了非常多的分支或者影响元素,很明显铃兰也想效仿,例如开局斧女的锁定选择,但无奈策划游戏节奏控制太差,为了引导关注对话选择而引导; 再接着就是抽卡前的几场,每一场都有各自的引导任务,但它们都有一个非常统一的缺点-“数值”,不管是暴民 暗杀者还是士兵,不管是掉落 克制还是炸药桶 全部一招带走,就像纸片人一般的脆弱,这里说一个游戏策划的经验,就是大部分游戏策划有一个设计默契,就是把玩家当傻子来看待,游戏前期恨不得手把手教着你玩,所有难度全部为0,当然我不是说这个默契是错的,但是你设计时你得定位自己的用户群是怎样的,如果你是想吸引新生代那这套新手流程跟数值完全没问题,但如果立项初衷就是准备吸引战旗老玩家那问题就很大了,特别是像我这种玩过很多很多游戏的老玩家,全程我都像个提线木偶般被推着走,甚至在斧姐出场时,敌方那三个小兵围上来时我就知道她要引导我过去转转斧了总体新手的几场战役充满了急促感,就像流水线般,自动且枯燥的推着玩家前进。 这就是个人的一些失望,如果你问我为啥后续就没体验了,第一是游戏前期引导是非常重要的,也是影响玩家流失率的关键,如果这部分体验完了都没有惊艳感那后续情况大概也心里有数了;第二嘛,因为我开了两次号都没刷到好开局,更懒得玩了
首页 1 2 下一页