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终测快结束了 游戏美术浅聊一下对终测的一些建议 终测快结束了聊聊游戏的一些问题,从两个角度去聊一下吧。 第一作为一个13年游戏美术从业者的角度聊聊现阶段游戏中的美术问题 第二作为一个重度SLG游戏还好者的角度 本身从事游戏美术行业多年,参与过很多项目,不敢说画的多好但是参与的一定够多,因为我是画外包的。作为一个外包最基本的能力就是对一个游戏美术的风格把握和适应能力。所以基于自身能力聊聊对游戏现阶段美术的一点自己的浅见。 OK作为一款SLG卡牌游戏 第一卡牌,先说一下大多数玩家可能最先关注到的卡牌的设计情况。 对于现阶段放出的角色来说,应该优先调整两个人物孙权和赵云。孙权是三皇啊,质量要提高一下。赵云就直接重画吧,估计重画和改用的工时也差不了多少。 再就是整体人物设计的风格统一问题还是比较大的。整体人物设计风格是写实类型,运用Matte Painting的一些技法,行业内调侃为MD拼的。后期调整要保持一致,面部如果画就都画,要拼加画就拼加画,一张这样一张那样,不符合整体游戏风格。 第二,作为一款SLG游戏,沙盘的设计是非常重要的。 1.沙盘的整体色调,个人感觉现在亮度高了,应当适度降低。调整原因第一,游戏类型是SLG战争策略游戏。 第二,与卡牌的写实风格保持统一。 2.功能性的资源地设计,现在问题很大。个人建议重新设计。作为功能的设计,建立再两个规则下,等级和功能。 等级的区分我就不具体说了,大家可以对比下,升级感不好,不能很好的区分高低级地。 主要说一下功能性的设计差异没搞好,粮,木,铁,石。每个不同的功能要在外轮廓和颜色上做更大的区分。现在的设计很糟糕啊。看一下主城内的12级地,建筑居然都一样,颜色还一样。。。区分只在建筑周围那一点东西,太糊弄了。 石头地的颜色 整体保持浅一点偏暖的灰色,铁弄偏冷的重色灰,粮搞黄色为主,木搞绿色为主,在配合轮框建筑做一些差异,不就好了。 3.个人认为,美术上的最大失误,比例 大家可以看一下游戏的沙盘,就会发现看上去游戏的沙盘感受上不太大。但实际上看一下自己的主城和资源地实际上可以感受到地图是大的。之所以感觉不大,原因是那些很容易被注意到的装饰物——树。 树的比例和玩家主城和周边资源地的比例是不一样的。因为这些树太突出了,我们的潜意识里又知道树的大小,所以玩家主城和资源地都变成的小模型,山脉也变成了小山头。 不明白的话举个例子,为什么会觉得奥特曼大,是因为他周围的楼,树,山的对比。因为我们潜意识知道那些东西多大,所以你才相信奥特曼是个巨人。 由于这些装饰物树的比例放置的过于随意,导致沙盘显得小而且卡通,导致游戏整体写实风格更加不稳定了。 虽然说SLG游戏美术不是最重要的,但是美术毕竟是门面啊。 最后作为一个SLG玩家的角度,这个咱不专业直说问题,问我怎么改,我不知道! 上面写了这么多,累了。 其实,很多兄弟都说过了游戏中的一些问题,我就说我个人认为最需要调整的一点。 取消书简这个脑残的设定。如果不是终测发了这么多书简,我可能连一队都洗不出来,SLG游戏研究阵容和配讲是一块巨大的乐趣,现在的书简设定真的烦。 关于阵容的开发上提个小小创意,能不能实现我不清楚,逼近我是美术,不是策划和程序,哈哈 可以设计个程序,先开发出一套阵容,并且用此阵容完成一定胜场的玩家获得阵容命名权。 之前玩其他SLG因为肝度弃坑了,三谋的自动铺路,自动攻城,委托打架,让游戏肝度大大降低,轻松,所以希望三谋可以越来越好。
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