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怀念曾经的美好!
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对斩魂玩法关卡的一些点评,你是否认同? 对于斩魂的玩法关卡我已经找不到什么乐趣,只感觉是一种负担,说说长时间以来的体会,不知道吧友们对下面的点评是否认同? 1、招魂幡 我并不喜欢这个关卡,但是由于它能轻松获得经验,所以还是这几个关卡中最受重视的一个。至于可玩性,一般需要两人组队使经验最大化,却没有因为互相配合的默契而额外触发一些隐藏要素的设定,所以总体感觉一般,纯是为了经验而刷刷刷。 评价:★★★★ 2、生死之交 总体来说是一个比较成功的关卡,因为收益是一个双倍经验,这个道具的分量很足,而且关卡的流程并不算太长,每一波怪也不雷同。当然细节上还有待修改,比如自爆兵断断续续出现让人等的心烦,要是改成一股脑的冲过来还能稍微增加点紧张感和拼杀的快感。 评价:★★★★☆ 3、木人房 相当枯燥的关卡,前期给的经验还算多,所以比较受欢迎,到了后期那点经验跟招魂幡已经没法相比了。木人房之所以不如招魂幡主要有三点:1、不能组队进行,因此经验收益比招魂幡少;2、流程长,而且怪物只有3种,岂能不枯燥;3、每波怪物都出现几只,作为一个刷经验的关卡,完全找不到那种“刷”的感觉,对得起玩家的时间吗? 评价:★★★ 4、地狱挑战 可有可无的关卡,如果不是为了那点技能书我相信没有人会愿意花时间在这个关卡上。玩家参与这个关卡,也是“被参与”。如果说这个关卡的重点是通过挑战获得技能书,那么在设定上应该是进去直接挑战带任务的关卡,能不能完成任务才体现个人技巧,而大多数时候我都碰不到带挑战任务的关卡,那我来这里不是浪费时间吗,是挑战还是拼运气?再说这个关卡的收益还比不上木人房,时间也不短,每一关也不白给,都有一定程度的挑战,所以我挑战了,却什么也得不到,那这就是可有可无的存在。 评价:★★☆ 5、无间道 完成没必要存在的关卡,如果我想获得大量经验,那这个关卡流程长,经验少,刷它完全没必要;如果我不想刷图,那就索性放着疲劳不用了,完全想不到去无间道会比刷图好。 评价:★ 以上仅个人看法,最后还是希望青龙能提高玩法关卡的收益,刷本刷累了,还有玩法关卡吸引我,那才是青龙应该追求的目标。
斩魂,我拿什么爱你? 楼主自曝玩过很多游戏,也算游戏人生了。斩魂是我这个阶段很看好也是期望很高的一款游戏,好的地方就不说了,单说不合理的地方把。 游戏运营商都要获取利益,但是从小细节上扣那么点利益的真不多,青龙算是我见过的很操/蛋的一个了。 PK掉耐久,刷图也就算了,JJC也掉耐久?那耐久掉的20把以后装备不红的我叫你大爷,行啊,PK修理一回7W多我给你了,小账不跟你算了。 强化装备,玄铁没了怎么办?花钱吧,想收都收不着,行啊,就那个破玄铁也绑定,什么心态?那点钱也不跟你算了。 高级装备,玩家辛辛苦苦做出来一件什么55武器还是什么貌似很牛逼的套装,那属性坑爹的,白字从1-5星不等,花钱洗吧,月白石?花钱买礼包里有,绿字不用说了,洗吧,蓝字,继续,青什么石,反正你就是洗洗洗,材料?商场里有卖,不花钱不好使。赶上这游戏玩家无论多么努力都得在你那花大把RMB才能得到自己称心的装备? 反正总结一点,游戏里获得的东西,那都没用,你得在商场买不知道多少RMB的东西才能让你那到手的装备看起来想点样子。这就是大坑了不是小坑了。 大坑坑点就算了,小坑也不放过,鸡毛蒜皮的事多了去了,我一时间还想不起来,总之玩这款游戏就好像被青龙牵着鼻子走,麻痹的,要是特别好就也算了,半成品一个运营商还跟你算小账,斩魂,你这是让我拿什么爱你?
【转】斩魂开发历程预告及后续更新展望 大家好: 斩魂开放内测刚好1个月了,虽然还未尽完美,但总算又走过一个重要的里程。 对于做“父亲”的青龙而言,感受十分复杂,实在难以一言概之。有兴奋、有紧张;有苦涩,也有甜美;相信从封测开始就和我们一起坚守的朋友,也会是一样的心情。而我相信还有更多新来的朋友和我们一起想象着刚走过满月的斩魂的未来。乘斩魂满月之际,我们就一起来展望一下未来吧,展望一下斩魂这个宝宝将如何成为一个帅小伙。 首先,斩魂的“体质”还不够强壮。 1,“卡”是不容回避的问题,不解决这个,斩魂也就无法茁壮成长。 持续性的优化不会停止,流畅而稳定的游戏,是开发组目前全力以赴要做好的最紧急的事情。 2,界面体验的优化,必须要更便捷更贴心。 比如拾取物品,先打怪再触发拾取,可以设置单独的拾取键; 比如买卖物品,可以批量、右键出售而不需要不断的拖动; 比如关卡结算后不用出来,就可以在原地交接任务、出售物品、再次挑战与选择关卡; 比如选择关卡和战斗载入时可以聊天; 比如学习技能时条件能够更清晰,可以直接学习的想学的高级技能就自动点够前置等; 比如义军的降级提醒更明确,参加演武的提醒更明确等; 比如义军演武时会对一些战斗加载异常的玩家可以踢出或系统自动踢出; 这些都将在近期得到优化,还有更多细节就不一一说明了。 3,BUG,全面的抓虫行动已经开始。 我们力求每周我们收集到的BUG都将在当周被处理。 同时我们还将在近期开启用于寻BUG以及测试玩法的不定期删档的试玩服。 我们期望斩魂会成为一个强壮帅气的小伙子,所以上面这些事情是不会休止的,会伴随着斩魂的成长不断完善。 这些优化都会尽快的与大家见面。 其次,斩魂需要更有趣,这样才能吸引“姑娘们”的垂青。 1,从“关塞”区域开始的老关卡将进入迭代开发。 更难不是我们所追求的,更有趣将是重点。 比如每次任务都将有独特的体验。“从一到终”的任务让我们把它扔到垃圾桶吧; 比如小怪更容易聚集与群杀,但偶尔也会遇到强大精英,希望在普通关卡中能有7成爽快3成挑战; 比如关键BOSS都将有更明确的规律,每积累一次与他的对抗就更能战胜他,就像信哥一样,而不是像黑子或线娘; 2,“西域”“大魔国”等新关卡,将会继续丰满。 怪物以及场景的资源将陆续到位并被替换。 3,玩法关卡也将迎来整体机制的改变,它将有这些新特性: 将不需要手动领票了,上线就可以获得; 每日都有推荐的玩法关卡,比如星期一完成木人房经验加成30%并且能够额外叠加1层寻宝BUFF; 玩法关卡本身的趣味也将进一步的挖掘与改版。 4,精英关卡将更加极限。 现有的精英关卡将增加难度选择; 每增加一个难度,怪物就强大非常多,只有极限的玩家才能打通所有的难度; 较高难度的精英关卡会耗费更多门票但也有着更好的掉落; 而通过较高难度的精英关卡的玩家名字也将会被记录在关卡选择界面前,有可能(目前还未确定)别的玩家能够观看其通关过程。 5,职业调整 仙子职业不断的进行调整,是由于她的胜率一度高达70%。 同样的,部分胜率较低或者刷图能力较弱的职业也将迎来正向的调整。 比如刚刚进行的影战的技能调整。 比如最近进行中的狂刀的调整,这将是较大一次调整,攻击形式有着很大改变,而且对PVE也有较大的加强。 我们的方向是希望玩家拥有更多的起手,同时稍微提高连招的难度,进而使得PVP战斗对抗会更加激烈,避免“丢键盘”的情况。为了达到这一目的,调整会是持续的。但同时,我们将更彻底的分开PVP与PVE,使得竞技平衡的调整对PVE影响较小。
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