松下清斎 松下清斎
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本质上就是用大舰巨炮的思维打造航母时代的互联网产品 运营上的细节没什么决定性的作用我之前说过了,其实打一个很简单的比方:你能想象一个一周年的手游只有五个角色,每次更新时只有这五个角色的剧情和皮肤吗? 现在连单机游戏都开始强调服务型游戏了,一个长期运营的项目要面对的一个最关键问题就是用户流失,流失,流失!用户流失首先是必然的,只有流失率高与低的问题而已。能承受高流失的项目,必然有大量资源投入买量,不能怎么办?那就想办法圈住,靠不断新增的内容。而一个常识是,哪怕是再人气的角色,皮肤出多了就很难卖了,后面就是不断腰斩。角色再怎么深挖永远有尽头,这个时候用户对角色的厌倦很快会转变为对项目的厌倦,很快会被新鲜的内容吸引走。这时候通过新老角色互动,把流量导入新角色,除了一部分留不住尝鲜用户,面对新游戏的学习门槛和已经建立的情感链接,相当一部分用户会选择留下来,甚至这仅仅是依靠惯性而没有意识到发生了什么:因为永远定期有全新的角色和内容。 回想自己看杏的日子,好像从来没有想过什么运营上的问题,就像更以前看动画从来不会担心动画公司一样。现在想想杏就很好的把流量左手倒右手留下来了,感觉一直有新人,出道回,新的个人风格,每期总有一两个吸引我的。但是这不代表我不看一期了,想念了或者有大活的时候还是会去看,但是如果只有一期生我肯定早就流失了。 E的观众本身也是从很多别的地方流失过来的,表面可能是爆了,但是爆之前很大一部分已经厌倦了,和很多产能不足的手游的策划事件一样,需要一个退坑理由罢了。而这些流量本来是可以导入到自家其他项目的,比如二期生。 当然这对于E这种3D女团来说肯定不容易,投入太大了。但是现在赛道没跑通的情况下,通常情况下为了节省成本靠投机取巧就是慢性死亡,不投入就是巧妇难为无米之炊。当然也有可能这条赛道就是跑不通的,那我的建议是别搞了。 不过说了这么多感觉自己比杏的时候入脑多了,那时根本不会想这么多,传统模式还是有这个优势的,互联网思维钻了人性的一些空子但也牺牲了一部分情感上的东西。但入脑之后又希望能按互联网思维多吸点粉,人就是这么矛盾的,令人感叹。
从运营的角度讲讲所谓互联网产品的「运营驱动」这件事 有时外行或者刚入行的朋友会有一种想法,那就是运营能够做很多事,以至于彻底带飞一款产品,甚至一些资深运营就是这么标榜自己的,也就是所谓「运营驱动」。 这在一些产品上是可能的,比如一些平台性的产品,比如购物,打车,订房软件,因为技术上已经卷无可卷,你和别家在技术上拉不开差距,甚至沿用圈地扩张时期大干快上的流程会越搞越臃肿难用。这个时候运营凭借贴近用户感知的优势,结合数据工具的辅助,软硬结合,提出更能直击用户痛点的方案是可能的,也是差异化的一种途径。 但是回到内容娱乐产业,至少现在远远没到这个阶段,还是「内容驱动」或者「产品驱动」。比如米家的一些运营手法很高级吗,真的就是我上我也行那种。但别家还就真不好模仿,因为你玩很可能效果人家的1/10的没有,反噬更是承受不起的,这就是产品力的差距。 你说你别给我玩那些营销手段,我天才运营就是来提高产品力的!好的,很有精神!现在公司花大价钱把你请来了,老板直接空降你为运营老大,你花10分钟完全了解内部情况后开始大干特干。于是你带着你的天才想法找到程序,程序看了看说就我们这个史山,好像执行不了这么天才的想法啊?你又找到美术,美术说工期已经排满了,要加塞就要爆炸,而且我们这边同学能力可能达不到您的要求,您看下要不多招几个人?你再找到HR,HR面露难色,正好老板过来了,老板说正有意扩张,看你能说会道执行力强,就派你去拉投资了,拉到投资我们招人! 当然了,更有可能的情况是一个刚进团队的男大实习生,花了三个晚上写的案子在运营内部就被否了,除了运营老大也会碰到上述情况之外,最简单的你提的方向和现在团队的方向一致了吗?只看到了每个案子提出的临门一脚,前期的政治准备工作有做吗,日本公司叫这个叫「打診」和「根回し」,具体就不展开了。其实就是,运营和创业的道理一样,点子是最不值钱的,能把点子克服重重困难落实的才是本事。当然如果你能整顿职场也是你的本事(不是指大闹一场然后辞职)。 我不喜欢「别用你的兴趣碰瓷别人的饭碗」这句话,因为做互联网的哪有那么多专业积累,团队都是草台班子。不过如果外面来个人说我很会蹭热点,我可怜你们我来带你们飞,正常团队估计是不会招的。作为供给者,如果有机会能够坦诚地面对一些冠军粉玩家,我会真心建议他们去玩原神,因为现在的玩家群体是我们应得的,如果dua降了我们会自己拉数据找原因,不需要任何人可怜。当然,一些真诚有意义的建议肯定会虚心接受的。我自己作为消费者的时候可能会多一点宽容,因为外面看到的,对于团队来说很可能已经是最大限度用尽手头资源呈现出来的了(当然内部一团糟老板随时准备跑路的团队肯定有而且很多,但我不会被这种产品吸引,我也不认为e是这样的)。
一个猜想,不一定对 首先现在很多圈子后宫党/男友粉和百合cp党的分歧是很大的,基本是水火不容,而e一直以来都是百合cp粉占上风,nyf处于被压制的状态,至少不敢公开反对百合cp 但并不代表nyf就不存在了,官方态度至少是不排斥cp偶尔养噶(没办法体量太小既要又要),属于杂食可以接受纯nyf有点难受的状态 不过这只是一种脆弱的平衡,一旦有机会,nyf多少沾点赛博读心和赛博家暴的属性,就想着直接破坏百合的土壤,开始抢夺话语权,定义成员之间的关系。不是说所有nyf都有这种意识,而是一旦从轻百合“过线了”,发展到成员共穿一条裤子,他们就会下意识的感觉“不舒服”,从而不自觉地开始寻找理由开始攻击 所以有些人的疑问“为什么看了团播还有人觉得她们关系不好”,恰恰相反,成员越表现得亲密他们越生气,越表现出攻击性。我看到那些“因为某某团的某某cp最后被证明是假的,所以暗示她们也是假的”的言论很恶心,某些人抢夺话语权的优先级已经高于团的生死了,得不到的就要毁灭然后寻找下一个目标 很多后宫党/nyf占领的圈子对百合党是直接开鲨的,对官方表现出cp倾向也是开冲节奏风暴,我作为杂食现在偏百合也是想远离太高的攻击性,想提醒下攻守易势nyf可不会手下留情。目的不是为了给谁扣帽子,而是敌暗我明,无论他是宣称自己是唯粉团推还是4唯,只要靠着假设和赛博读心揣测成员之间关系的,我一律认为是别有用心的nyf
从互联网运营的角度来说下eoe运营的其中一个大问题吧 互联网运营遇到的很常见的一个问题就是用户反馈失真,比如很典型的一个例子:以画风吸引人的手游声量最大的玩家群体却是强度党,结果大量资源堆到强度出口,关卡技能设计,甚至引导了其他类型玩家也不得不跟着卷强度,出现大量强度节奏。这也是很多“NGA/贴吧运营”,自以为和玩家打成一片深入了解玩家的需求的游戏的通病。这样运营会导致处理问题不及时不准确,也导致缺少前瞻性和创造性的视角。所以这也是很多运营好的项目选择更加关注数据的原因,不只是数据不会说谎,准确的数据分析能够发现更本质的问题。 e的问题可能还更进一步,有时仅靠节奏判断,有时又仅靠粗糙的原始数据判断,比如“游戏回数据很差所以不搞了”“米诺2D营收高所以安排上”,这既不是贴近用户的精细化运营也不是数据分析,就是单纯的“应激反应”,纯纯的摆烂,可能真的月薪6k吧(一个可供思考的问题:eoe有制作人吗,或者只有PM?)。 顺便说下用户流失这个事,用户是必然流失的,无论有没有节奏,相反那些天天发客诉说“你们不这么改我就退坑了”的用户更难流失。一个健康的项目第二年的时候开服用户都流失了都不会动摇根基(当然悖论是都流失了的话肯定有很大问题,这里是指扣掉开服用户之后的流水仍然可观)。这里的关键是要有造血能力,持续的市场投放和基于准确数据分析的运营带来的新用户流入。当然e很可能没有市场部,更没有可供投放的资源,这也是高层眼光和决心问题了。只能说能活到现在全靠蓝海市场和运气,但是违背商业规律和经济学常识就是要付出代价,这是没办法的事。至于团队太小经验太少,仔细想想谁不是从草台班子过来的呢,就不太过苛责了。运营之外的很多东西我还是很肯定的,这也是我一直留在这里的原因。只不过容错率越来越低的时代单纯因为一个短板而折戟的好项目实在太多了,打工人自己能掌控的有限,希望所有人的努力都不被辜负吧。
细数歌后GOAT米诺的光辉事迹,欢迎补充 1.米诺原名柳盈,为了蹭热度改名米诺,事实上被证明为ylg,如果今年出生她就叫如来了(为表示尊重,以下称呼为柳盈) 2.柳盈为团内营销第一人,别人默默练歌练舞的时候她拉老师录没什么用的1/4首歌录音室,占用大量资源营销自律,然而真直播了问就是小拉不算拉,从来都是承诺以后唱,尝试唱歌第一人 3.营销自律第一,上场娇弱金花,请长假担架躺冠,问iliu就说C了一辈子享受享受怎么了 4.长期营销和露早绝代双骄,别人问你几千舰iliu就开始说嘿幕保送,要不就是时机不好队友泰拉,主打一个#米诺 遗憾 5.柳盈十大定律: 柳盈第一定律,也是万律之宗,表达为:柳盈总会做出一件更老馋的节奏来掩盖上一件老馋的节奏; 柳盈第二定律,又称相对解释原理,表达为:梅西一切的言论和行为都可以用虚伪解释,而柳盈一切的言论和行为都可以解释为真性情; 柳盈第三定律,又称相对性原理,表达为:当梅西粉丝表现得比较多时,那就是斜角、水军入侵;当柳盈粉丝表现得比较多时,那就是群众的眼睛是雪亮的,果然支持我家giegie的人多,当然,多和少以L粉的意愿为准,L粉说谁多谁就多说谁少谁就少; 柳盈第四定律,又称归西定则,表达为:当一件不好的事情梅L都做了,那就是梅西的黑点;梅粉,包括eoe迷、馒头赤足迷和路人的言论和行为都是梅西的行为,一切都是梅西的错; 柳盈第五定律,又称三步法,当阿伟罗有黑点时,首先想想能不能洗,不能洗就发动岁月史书怀念从前,如果实在洗不动就拖梅西下水; 柳盈第六定律,又称赛马定律,表达为:怎么比能把梅西比下去就怎么比,只要有一项梅西不如L那L粉就赢了; 柳盈第七定律,又称鸵鸟定则,表达为:当L粉双标或者柳盈逆风时,L粉可以假装没有双标或者没有逆风,继续输出; 柳盈第八定律,又称万有L力定律,iliu对柳盈的好感和柳盈离开eoe的时间成正比,和柳盈与eoe的距离的平方成反比,比例系数为罗(固定值); 柳盈第九定律,又称最佳定律,表达为:无论柳盈的表现多差,只要有一场表现得不那么差,那柳盈就表现得很好;无论柳盈罗做了什么事,只要在抛开事实不谈的情况下找到合理之处,那柳盈就没错; 第十定律,又称平行宇宙理论,表达为:把梅L放在一个不可能出现或未出现的情况下进行想象,想象的结果可作为事实,比如“嘻嘻17岁都退役了”、“当初去某团就好了,早就拿万舰了”。
想起很多年前看过的几本二次元理论的书 东浩纪的《动物化的后现代》和《游戏性现实主义的诞生》 细节基本上忘记了,前一本讲的是二次元文化其实是后现代的一个分支,简单来说就是元叙事的衰落导致了物语消费向数据库消费的转变,体现在动画和轻小说等作品上就是“世界系”向“空气系”的转变,通过效率极高的数据库消费很容易调动起阿宅感到“萌”“感动”“快乐”“焦虑”等情感。也就直接训练了阿宅的“动物化”——以欲望为驱动在“饥饿”和“满足”之间循环。这里的欲望不仅是获得满足的欲望,还有这种满足的状态被他人欲望的欲望(简单来说就是被嫉妒的欲望)。从这里也引申出阿宅的社交性和X焦虑,所有的党争,抹黑攻击,虚张声势都由此而来。注意读过就知道作者完全没有高高在上批判阿宅的意思,作者是哲学家在论述中大量引用各种理论,就像现在我看v他刷抖音舞蹈,共通的社交倾向和X焦虑,现在越来越证明作者后现代的分支的看法的前瞻性了。 后一本举例更多也更实用,以前看过大神用来分析《君与彼女与彼女之恋》,我也用来写过影评。 其实还有一本《工*漫画学》,从以前的日本B级片讲到现代漫画,图文并貌网罗了几乎所有的xp,看完前两本再看更有感触。 后来读了理科没有再接触过,安心当消费者了,不过现在工作之后也有些关系了,感觉至少能意识到自己在干什么和所处的位置也是很有用的,这几本书都值得推荐
从商业项目的角度来说,e是一个蛮奇怪的东西 看大家发的e团营收,在直播行业来说是不错了,不过大家焦虑的原因应该说是e团队的规模已经可以对标某些互联网产品——比如说二次元手游了。其实早一点的手游产品团队人数也不多的,甚至可以说草台班子,招了b站up主就用的那种。但是无论如何都是有市场团队进行广告投放的,不做广告的项目在市场上是不存在的。当然我能理解虚拟女团是一个新事物,商业模式还不明朗,不敢贸然投入,但这又可能导致自己没信心,减少投入,营收恶化的死亡螺旋,只能赌一个爆火。有点像大公司同时推进几百个项目开彩票的逻辑。 e团到目前的营收只相当于一个中游手游开大活动第一天的流水,甚至之后手游团队去放假了依然可以有不错的营收。这当然是因为gacha手游是一个完全跑通的商业模式,只要考虑和市场上对手的差异化竞争就行了,很多套路都是反复验证的有效手段,基本只需要细节的微创新拿过来就可以用。而虚拟女团的模式都没跑通,需要大量的试错成本,一不小心就踩坑了,浪费大量资源还办了坏事。 说了这么多其实我也没什么解决办法,只能说瑞思拜e的团队,可以说在三个鸡蛋上跳舞,居然还取得了现在的成绩。我感叹过不敢把自己的职业生涯绑在这样一个风险巨大的项目上,不过有一天虚拟女团的商业模式跑通了,我也可能会去投简历的,这也算是鞭策自己的动力,总不能去了还从小兵做起吧😤
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