三国人物之一
三国人物之一
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有人说军团战改成回合制,不知道用曹操传模式,效果会如何? 军团战改成曹操传模式,不知效果会如何? 建安外史有点意思。
不平衡的永远是人,而不是游戏本身。 1. 军团战。 手动指挥相对于电脑势力来说,本身就是个内挂。 电脑势力互相交战就是比拼统帅、兵种攻防和兵种适性。 对于电脑势力而言,军魂、军技是什么?没见过,没听过,更没用过。 白马义从无敌? 袁绍:我打的公孙瓒满地找牙。 曹操:老夫带虎豹骑把白马义从si都打出来。 你要想平衡,请使用战斗委任。 -------- 2. 三魂。电脑势力顶级武将也基本就一个强魂和强技。结果玩家整出三四个强魂、强技组合。这不是成人欺负小孩吗? 你玩家自己瞎整,结果怪技能不平衡? 想平衡请保持三魂的数量和技能和历史人物一致。 ------- 3. 私产和促销。玩家的内挂。想平衡你就不要用。 ------- 4. 大哲、教书先生。玩家的内挂。想平衡你就不要用。 ------- 5. SL。挂中挂,电脑势力做梦都想要的功能。 ---------------- 请所有要求制作组平衡的人,先把自己平衡一下。
我推荐一个玩法 觉得游戏是割草的,我推荐一个玩法: 1. 禁止自建武将 2. 禁止选择武>90的武将 3. 禁止SL。真实的人生没有后悔药。 4. 禁止大哲、教书先生 5. 禁止私建房产。乱世里房子、店铺随时被抢、被烧。 6. 禁止购买促销产品。现实中没有这种傻子商家。 7. 禁止更换三魂。因为电脑也不会换。
平衡玩家的真实意图 1. 他们最不愿意看到或听到,包括且不限于贴吧、论坛、各大游戏网站、QQ群、微信群等途径出现玩家能力爆表,完成高难度任务等消息。 2. 他们看不得,听不得玩家玩得轻松、愉快。在他们看来玩游戏就应该冥思苦想,精疲力尽,痛不欲生。只有这样才能体现游戏的乐趣。 3. 很多高手玩家能完成很多逆天任务,而他们无法完成。因此要缩小和高手的差距。 4. 巨婴心态。“我”不想用的功能,其他人也不能用。
内政建筑指南(呕心力作) 我看了很多吧友建筑方面的帖子,感觉写得都不够全面。所以自己单独写一个,便于新手学习。 一、公共建筑区(势力建筑区) 1. 类型划分。每个城市都会分为几个街道,每个街道都可以选择3种类型:经商、务农、功能。 下面重点介绍如何最大效率的规划类型: 1.1 功能街道。(游戏初期自带城市会合理分配)。这个名称只是建筑作用的称呼而非界面上设置成功能。 优先选择分配功能街道,选择商业上限和农业上限最低的街道作为功能街道。一个街道的商业(农业)收入只与该街道的商业上限和该街道的商业建筑相关,与该街道界面是否设置成功能界面无关。 因此,将上限最低的街道规划为功能街道,能够最大限度的降低非收入建设对收入的影响。 1.2 经商或务农街道。(游戏初期自带城市会合理分配)。这个名称只是建筑作用的称呼而非界面上设置。 商业上限值大于农业上限值的街道,规划为经商街道,只建设商业建筑。反之,规划为务农街道,只建设农业建筑。 因为, 在商业街道建农业建筑的收益远低于在农业街道上建设,所以不要在商业街道建设农业建筑。同理,也也不要在农业街道建设商业建筑。 2. 街道类型界面设置的影响。 重点要强调的是:街道界面的设置类型不会对收益产生任何影响,只是人员开发的类型。 举例:某个街道界面设置成功能时,你放个人进去,无论能力多强,商业和农业的数值都不会增长,切记。 所以,你想让人开发商业时,设置成经商;想开发农业时,设置成务农;功能街道一般无需开发,如果要满足城市特种兵等特殊需求,界面调成经商和务农。 当商业或农业开发满了,请记得将人调走。 人员开发完成后,将街道的界面改成与实际建筑相同的类型,这样便于自己记忆管理。 3. 功能街道的摆放。功能街道的优先级最高。 3.1 治安所、监狱优先摆放,并且最好挨着,选择无法摆放2*2建筑的区域。 3.2 太学、计略府全部摆满。增加君主的科技值和计策值。 3.3 兵营。前期缺钱,可适当少建兵营,中后期加满。功能区空间不够,优先选择商业值上限最低的经商街道或农业值上限最低的务农街道 。 3.4 人才府、医馆、哨塔。是否建设看个人心情以及是否有空地,医馆最好建在私产区。 4. 经商街道的摆放。 4.1 赌坊。优先级最高,每个街道只建一个,数量必须达到上限。 4.2 大商家。大城市才能建 ,如果对整个城市加成,建在商业值上限最低的经商街道;如果是对街道加成,则建在商业值上限最高的经商街道。 4.3 客栈。每个街道只建一个,数量必须达到上限。 4.4 集市。 优先建在商业值上限最高的经商街道。其它街道可能要建功能建筑。 4.5 酒馆、步行街。 有多余空间就建,看个人心情。 4.6 其它商业建筑。 看个人心情。 单位面积收益排行:大商家>赌坊>客栈>集市>其它。 5. 务农街道的摆放。 5.1 牲畜棚。优先级最高,每个街道只建一个,数量必须达到上限。 5.2 农田。 优先建在商业值上限最高的务农街道。其它街道可能要建功能建筑。 5.3 其它商业建筑。 看个人心情。 单位面积收益排行:牲畜棚>农田>其它。
献给所有热爱真三和希望真三重新发扬光大的人(长篇) 之前,我写了一篇关于3.9F体验的帖子,帖子主要讲了该地图的一些优点和缺点,提出的问题多而解决的办法少,很多话题意犹未尽。所以,我在这里新开一个帖子详细的讲解个人对真三3.9F的未来规划。 一、对3.9D和3.9F总结。 我看到或听到无数关于3.9D没落的说法。永痕10主力说,出车说,英雄不平衡说,装备不合理说,游戏进程慢说等等。这些说法对不对呢?对!但都不是最主要的原因。要想找到最主要的原因,我们先回答两个问题:真三火爆的时,玩家得到了哪些乐趣?真三没落时,玩家失去了哪些乐趣?主要原因如下: 1. 真三相对优势的丧失。 真三的火爆受益于魔兽争霸的普及。真三几乎所有玩家都来自于魔兽争霸对战的转入(有人说真三来源于Dota,其实真三初期的玩家大部分都不知道Dota的存在),而魔兽争霸对战转入真三的主要原因是真三的相对较的低入门门槛和操作要求,以及全新的游戏玩法。然而随着英雄联盟,王者荣耀等游戏的兴起,真三所具备的优势荡然无存。 2. 真三游戏机制的问题。 2.1 补刀机制问题。 魔兽争霸对战的经济来源:金矿为主,野怪为辅。真三修改为补兵为主,野怪为辅。打小兵没钱,只有打最后一刀才有钱的设定在当时具有划时代意义,是一个伟大的创举。但任何一项创新总会受到时代限制,当另一种更先进的机制出现之日,就是它历史使命结束之时。 补刀机制问题如下: 2.1.1 玩家经常会花了三分之一甚至更多的时间在补刀上。 我们玩5v5游戏的乐趣在哪里?多人互动,团战频发,意识与操作,紧张并刺激,我们并非为补刀而来。 2.1.2 出兵路线只有3条,野怪收益又极少,意味着2个辅助英雄经济收入极不稳定。 2.1.3 由于补刀是主要经济来源,所以一般情况下,3路都不会空,且由于地图太大,英雄缺乏必要的机动性,使得玩家没有参团的积极性,导致观赏性差。 2.1.4 由于眼睛和等级机制以及地图太大的影响,辅助英雄普遍游走意愿不强,变相导致补刀技术对对局胜负起到至关重要的作用。 2.1.5 补刀技术门槛高,新手上手极难。 2.2 等级机制问题 目前的等级机制是,英雄一定范围内必须有敌方单位阵亡才有经验。 2.2.1 回家路上,游走途中,复活时间无任何经验,不利于双方的等级平衡。 2.2.2 容易将玩家钉在兵线上,降低游走,参团意愿。 2.2.3 等级差距一旦产生,极容易出现强者越强,弱者越弱的情况,缺乏对新手的保护。 2.2.4 等级上限值过大,存在双方等级差距悬殊的可能性。 小结:由于补刀机制和等级机制的不合理,导致玩家输的很不服气(胜利方凭借的是等级优势和经济优势的全面碾压,而非意识加操作的完全折服)。往往义愤难平之际,口出恶言,真三的环境由此越发恶劣。 二、3.9F改进方案。 1. 游戏机制改进。 1.1 补刀机制改进。 将对敌兵补刀的经济收入有40+挑战为10以下。将系统工资调为每人每秒10金。降低经济压制对战局胜负的影响。 1.2 等级机制改进。 最高等级调整为15级。且系统每30秒自动升一级,无需考虑兵线。防止出现等级差距过大。去除等级压制对战局胜负的影响。 小结:去除或降低经济压制和等级压制对战局胜负的影响,让玩家的意识和操作成为左右胜负的关键因素,并让辅助英雄毫无后顾之忧的进行游走,参团。 2. 新手保护机制改进。 英雄死亡不损失金币,或死亡3次后,再不损失金币。 3. 促进团战功能加入。 3.1 新增传送卷轴道具,无限使用,120冷却。增加此道具的目的是提升英雄的机动性,从而增加战斗发生几率,提升游戏性和观赏性。 3.2 新增击杀悬赏机制。系统每隔5分钟进行击杀悬赏,悬赏目标为双方的当前MVP英雄。击杀时限为下次发布悬赏前有效。悬赏奖励可为:免费3路出一对兵;团队每人奖励金币,木材;击杀悬赏者人头+1等。 3.3 新增战斗先手奖励。每击杀一名敌方英雄后,最先出手的玩家获得额外奖励,享受先手奖和助攻奖。总奖励高于击杀者。通过实际的奖励来激励进攻。 3.4 取消眼睛道具。增加战斗发生几率,提升玩家意识和观赏性。 三、宣传方案的改进。 1. 宣传地图的上手简单、浓厚的三国文化气息、团战频发的紧张刺激感,各种新机制的先进之处等等。 2. 其它类似游戏的先进宣传方案等等 总结:本人从未玩过Dota、英雄联盟、王者荣耀、风暴英雄等游戏(本人专注三国游戏)。作出的以上分析的改进方案,完全是从玩家的内心实际需求出发,而做出的相应设计。如果有设计思路与其它游戏雷同,纯属巧合。
3.9F体验心得(长篇) 下面谈谈我对该图的看法。 一、优点。 1. 对比传统的3.9D,3.9F打破了永恒的10主力模式,并在英雄模型、技能、装备的设计上让人眼前一亮。更多的上场英雄给与玩家各种不同的体验,在3.9D中的未实现的心愿终于在本地图中得以实现。 2. 更多的上场英雄,意味着更多的英雄组合和玩法,许许多多新奇的配合和叹为观止的操作让人大呼过瘾。 3. 多种多样的游戏模式能够满足不同的玩家需求和爱好。 二、缺点。下面我将进行全方位的剖析。 1. 游戏的精华时间太少。如果一局按30分钟来计算,前10分钟打钱,中间10分钟各种单杀,后10分钟推家。在推家的时候爆发1-2波团战,团战胜利后将对方一波带走。这样会给所有玩家非常不好的体验(无论胜方还是负方),我们的玩家之所以来玩5V5的游戏,是因为我们能体验团战的紧张、刺激、激情,团战爆发次数越多,越频繁,玩家玩得就越过瘾。然而现状却是前10分钟,双方进行212式的无聊打钱模式;中间10分钟是经济优势方的个人表演,个人英雄主义展现的舞台;最后10分钟除了爆发1-2波团战外,全部是垃圾时间。 2. 对新人的极度不友好(门槛太高)。 2.1 英雄技能设计太强导致高等级对低等级的强势。地图将英雄技能设计太强后,就必须限制玩家之间的等级差距,防止出现等级的过大(可以将英雄最高等级从25级调整到15级),3.9d将英雄设计为25级是有其原因的,英雄普遍技能弱,小兵弱,装备弱,推塔艰难。而3.9F则完全不同,英雄普遍技能强,小兵强,装备强,推塔易如反掌。英雄等级上限太高,导致在绝大部分对局中,大部分英雄等级未达到瓶颈,双方等级差距只会越来越大,最终只能是强者越强,弱者越弱。 2.2 装备设计恐怖意味着打钱能力强者对弱者的无情碾压。装备设计恐怖后,就必须限制玩家之间的经济差距。在很多时候,双方经济差达到1万是家常便饭,经济差达到2万遇见不鲜,经济差达到3万也不无可能。这样的巨大经济差,在其它类似游戏中是无法想象的。新手玩家的打钱能力和对线能力的提升并非一朝一夕之事,正是在这一过程中,巨大经济差导致的无情碾压,让他的心灵千疮百孔,最终黯然离场。那么,补救方法有没有呢?有。首先调低补兵的经济增长值,从50左右调到10,再将系统工资翻n倍,具体值可根据测试来定。这样一来打钱能力强的钱会多一点,但有限。打钱弱的钱会少的有限,双方都有一战之力。 3 眼睛设计的败笔。首先问一个问题:眼睛的设计对谁有利?当然是对打钱能力强的有利。那么,眼睛的存在实际上进一步拉大了双方的经济差距。眼睛的存在导致的第二的后果是基本否决了游走的可能性,212式分路法永恒不变。因为据点免费眼的存在,使得3.9D的311式分路抓人在这里完全行不通(空跑一次太伤经济和等级)。既然游走行不通,那么打钱能力强者与弱者经济差距进一步拉大。顺便说一下,3.9D RD模式中由于无眼和-H-R的存在,打钱能力强的玩家并不敢肆无忌惮的在线上打钱,这样就变相的缩小了双方经济差距。在有眼的对局中精彩性极低,眼睛的存在往往让本已硝烟弥漫的战场,突然偃旗息鼓。 4. 对局进程犹如一潭死水。强者越强,弱者越弱。局势瞬息万变?不存在的,强者方1V2轻而易举,1V3司空见惯,1V4并无不可。双方在前期只要稍微拉开点等级差距,经济差距,之后就是整场碾压,毫无波澜,最终上演惨无人道的大屠杀。 5. 一场游戏结束,往往玩家双方都不满意。大部分对局往往是一边倒的碾压局,绝少出现双方僵持不下,你来我往的生死对决。玩家很难满意,观众抱怨就更多了。团战少的可怜,大量的时间用于A兵或推塔,犹如中国足球看得人昏昏欲睡。斗鱼做该游戏直播基本都没人看,为什么?原因就在文中。 总结:从现在的游戏局势来看,门槛越低,普及的可能性越高。魔兽争霸3,星际争霸竞技门槛高,结果比赛比来比去就那么几个30多岁的老玩家参赛,基本没有新鲜血液。相比之下,王者荣耀门槛低,低到小学生都可以上手。取消正反补,取消死亡惩罚,再配合等级匹配机制,新手上路毫无压力。如果问游戏的竞技性和精彩性那个重要?毫无疑问是精彩性,没有精彩性如何吸引玩家来看,没人看哪有人玩?没人玩,游戏商家怎么赚钱?哪来的钱办比赛? 适当的降低游戏的竞技性可以提升其观赏性,精彩性。而一场精彩的对局往往爆发大量的团战,抓人与反抓,蹲人与反蹲,进攻与防守,场上局势瞬息万变,战机稍纵即逝,玩家操作如行云流水,观众看得如痴如醉。
关于贴吧登录问题 用我的账号在本贴吧登录,总是提示用户名格式不正确。 在hao123页面登录百度账号,一切正常。再进入贴吧也正常。
求RD战术指导 我2005年开始玩真三3.9D版本,从不玩出车局。后来开始玩RD模式,但一直是菜。求高手战术指导啊。 @龙战盟负心子 不知道龙哥还在不?多写点东西。菜鸟们很需要的。
三国志13里的 将在外,君命有所不受 三国志13 版本 1.0.4.2 当太守或都督派兵出征时,作为君主的玩家, 却无法控制大地图上军队的行动。 这难道就是将在外,君命有所不受?
关于甄姬出场的问题,请各位大神指点迷津 背景:190年讨董卓剧本,自建势力 199年底之前灭掉袁绍势力,并登庸袁熙,袁绍的武将。 结果200年1月1日,甄姬自动加入我方势力,并且出场就在袁熙所在城市,是袁熙的老婆。 199年底读档后,处决袁熙,袁绍下野。 200年去中山调查出甄姬,结果关系-89,无法登录。 199年底读档后,流放袁熙,袁绍下野。 200年去中山调查出甄姬,结果关系-89,依然无法登录。 1.0.4.1版本 从这里可以看出甄姬还没登场就和袁熙有了感情??? 为什么呢?请各位大神指点迷津。
关于1.4版本打仗后,电脑无粮的问题 前几天完了新下载的1.41版,发现一个问题: 每次攻下一个城后,自己所有城市的粮食都会集中到一个城里,而其它成粮食全部为0。 再去看电脑,发现也存在电脑将所有城市的粮食集中到出兵城市后,发动大规模进攻的情况。几场大战之后所有城市严重缺粮,极易被其它势力或玩家反推。 贴吧里也有吧友提到过这个问题。 后来,我发现是环境设置里,将兵粮调成了自动重新分配的原因。 将粮食调成手动或自动补充就没有这个问题了。
如果平台能正常进入,不卡,不掉线。我就满足了。 如果平台能正常进入,不卡,不掉线。我就满足了。
11平台今天又出问题啦 亲爱的用户: 目前11平台部分地区及用户出现游戏积分无法正常获取的情况,我们的技术人员已经开始排查问题,对您造成的不便请谅解,我们争取尽快恢复正常。 感谢您对11的支持。
李成梁为什么和戚继光差这么多 不知道有没有人问过这个问题,李成梁和戚继光的数据相差这么多是什么原因呢?难道是?
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