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《战斗任务:最后的闪电战》地图及部队规模分析 本文以《战斗任务:最后的闪电战》2.0(Engine 4.0)的数据为参考,其它版本应该差不多。 1、Battle Size即部队规模,有Tiny、Small、Medium、Large、Huge规模等级之分,每个等级的双方的初始点数之和是一个常数,即Tiny为2348点、Small为3637点、Medium为5700点、Large为9000点、Huge为14280点,以约1.55倍递增,双方的具体点数再根据地图的性质进行分配,Meeting Engagement遭遇战为1:1分配,Probe、Attack、Assault攻守双方依次按约1.3:1、1.5:1、1.7:1进行分配。 2、一个普通步兵营约3500点,一个机械化步兵营约5500点,一个装甲营约10000以上,所以想体验完整的连级战斗,需要选择至少Small的部队规模,想体验完整的营级战斗,需要至少选择Large的部队规模。 3、地图大小也分为Tiny、Small、Medium、Large、Huge,分别适合相应部队规模进行战斗,当然你也可以不遵守建议,把Huge规模的部队放在Tiny的地图上。 4、《战斗任务:最后的闪电战》约有150张各种地形地貌、各种大小的地图(业界良心啊!),且每张地图都有黎明、白昼、傍晚、夜晚四种时间和从晴天到暴雪等近10种天气效果,由这些参数组合起来的地图的数量是战术模拟界的楷模(500大洋花得值)。 5、每张地图分为两个版本:遭遇战(Meeting Engagement)和攻防战(Probe、Attack、Assault),遭遇战版本的地形基本对称,双方点数相同,来争夺中间几处的地理目标,鼓励伤害有生目标,因为遭遇战的分数计算以造成敌方伤亡为主。攻防战地图版本中,地形有利于防守方,且防守方的初始布局范围很大,但是攻方的初始部队点数有优势,且根据Probe、Attack、Assault的选择依次增大(1.3~1.7倍于守方),且越来越鼓励以占领地理目标为主。当选择Assault时,攻方除了初始部队点数高以外,还有对敌方位置感知能力提升的加成,以模拟出真实的突击效果。 6、虽然地图的说明中,会写上德军进攻或盟军进攻,但是你可以互换攻守,地图会自动调整双方的初始位置。 本游戏虽然贵,但是它的单位建模及各种地形地图是非常良心的,基本满足了我二战中关于营连级战斗的任何幻想,且有各种mod的支持,音效和贴图更上一个台阶,非常适合二战爱好者的把玩。最后建议大家买《最后的闪电战》,直接包含了国防军、武装党卫军、空降兵、盟军和盟军的空降兵单位,且每个单位都有标准、大衣、雪地、迷彩等服装,这个在《诺曼底》中是需要额外购买的。
战斗任务:最后的闪电战 地图及部队规模分析 本文以《战斗任务:最后的闪电战》2.0(Engine 4.0)的数据为参考,其它版本应该差不多。 1、Battle Size即部队规模,有Tiny、Small、Medium、Large、Huge规模等级之分,每个等级的双方的初始点数之和是一个常数,即Tiny为2348点、Small为3637点、Medium为5700点、Large为9000点、Huge为14280点,以约1.55倍递增,双方的具体点数再根据地图的性质进行分配,Meeting Engagement遭遇战为1:1分配,Probe、Attack、Assault攻守双方依次按约1.3:1、1.5:1、1.7:1进行分配。 2、一个普通步兵营约3500点,一个机械化步兵营约5500点,一个装甲营约10000以上,所以想体验完整的连级战斗,需要选择至少Small的部队规模,想体验完整的营级战斗,需要至少选择Large的部队规模。 3、地图大小也分为Tiny、Small、Medium、Large、Huge,分别适合相应部队规模进行战斗,当然你也可以不遵守建议,把Huge规模的部队放在Tiny的地图上。 4、《战斗任务:最后的闪电战》约有150张各种地形地貌、各种大小的地图(业界良心啊!),且每张地图都有黎明、白昼、傍晚、夜晚四种时间和从晴天到暴雪等近10种天气效果,由这些参数组合起来的地图的数量是战术模拟界的楷模(500大洋花得值)。 5、每张地图分为两个版本:遭遇战(Meeting Engagement)和攻防战(Probe、Attack、Assault),遭遇战版本的地形基本对称,双方点数相同,来争夺中间几处的地理目标,鼓励伤害有生目标,因为遭遇战的分数计算以造成敌方伤亡为主。攻防战地图版本中,地形有利于防守方,且防守方的初始布局范围很大,但是攻方的初始部队点数有优势,且根据Probe、Attack、Assault的选择依次增大(1.3~1.7倍于守方),且越来越鼓励以占领地理目标为主。 6、虽然地图的说明中,会写上德军进攻或盟军进攻,但是你可以互换攻守,地图会自动调整双方的初始位置。 本游戏虽然贵,但是它的单位建模及各种地形地图是非常良心的,基本满足了我二战中关于营连级战斗的任何幻想,且有各种mod的支持,音效和贴图更上一个台阶,非常适合二战爱好者的把玩。最后建议大家买《最后的闪电战》,直接包含了国防军、武装党卫军、空降兵、盟军和盟军的空降兵单位,且每个单位都有标准、大衣、雪地、迷彩等服装,这个在《诺曼底》中是需要额外购买的。
= 近距离作战系列名称趣谈 = 从2007年开始,近距离作战系列开始复刻过去最受欢迎的系列作品。大家知道,由于最原始的第一代由于年代过于久远,技术也不够成熟,所以知道的人不多,题材也和5代重复,导致后来成为唯一没有复刻的一代(其实5代就是复刻1代版)。从2代开始,每代都有一个副标题来体现游戏的背景。有趣的是,复刻版的副标题都是站在原始版对立的角度命名的,让我细细说来。 最早的复刻版是07年的《钢铁十字Cross of Iron》,Cross of Iron其实就是德军的铁十字勋章,所以该标题是以德军的角度命名的,而原始的三代副标题为《俄国前线the front of Russia》,讲的是俄国前线的角度,两个标题正好对立。 随后的第四代两个版本中,这个特点就更加明显了,复刻版叫《守望莱茵Wacht am Rhein》,这个是德语,也是历史上德军对阿登地区反击战役的行动代号,原版叫《突出部战役The Battle of the Bulge》,正好相反,这是盟军对阿登战役的行动代号。有趣的是当年我买了简体中文正版的第四代,中文名是《阿登反击战》,这是以历史的,中立的角度来称呼改战役,双方都能称呼为阿登反击战。这给复刻版中文名出了个难题,不过现在也没有中文公司去代理该系列了吧。 第五代原版叫《入侵诺曼底Invasion Normandy》,也是明显以德军角度命名的,Invasion这个单词带有贬义,入侵、侵占的意思,德军当时占领了诺曼底地区,是防守方,所以称呼这次行动为盟军在诺曼底的入侵行为。而新的复刻版《最长的一日The Longest Day》则是借用知名电影来命名,当然反映的是盟军的登陆行动,该命名是效仿二代原版的方式,都是借用电影名称。 《遥远的桥A Bridge Too Far》这是第二代原版的名称,赤裸裸地抄袭了经典二战电影名称,时髦点地说法是,向经典电影致敬,不知道有没有交版权税。抛开版权因素,当时的二代确实也真实的模拟了市场花园行动,所以取得了巨大的成功,就连电影中守桥的镜头都真实再现。由于电影更多的是描述英军的战斗,所以《遥远的桥》是站在盟军角度命名的。那么复刻版只能以德军角度来考虑,当时德军是被攻击方,所以没有什么作战计划的名字拿来用,游戏开发者就按当时的形势取了《Last Stand Arnhem》的名字,这是唯一没有统一的中文名的一代,《阿纳姆战役》,《决战阿纳姆》,《最后的阿纳姆战役》等等,这些名字虽然都能反映内容,但是并没有体现作者的用意,个人认为《坚守阿纳姆》比较贴切,原版《遥远的桥》取自盟军角度,那么德军角度就应该突出防御的概念,所以《坚守阿纳姆》是比较好的中文名,历史当中,德军确实为了防御阿纳姆大桥和英军展开了最激烈的战斗,和《遥远的桥》形成了鲜明的对立面。事实上《遥远的桥》中的桥就是指阿纳姆大桥,而《坚守阿纳姆》其实就是《坚守阿纳姆大桥》的简称。不得赞叹游戏开发者的良苦用心。 转眼最新的近距离作战也已经发售两年了,喜闻新作《Close Combat: Panthers in the Fog》公布,就像他的名字一样,应该是全新的作品,虽然图像引擎的基础还是二代的复刻版,但是仅仅是“雾”的天气模拟,“战斗排”的增加两个要素就让我备受期待了,届时希望作品有个全新的、霸气的中文名。
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