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Steam终极版中按键盘v键让三人同时出现在战场上的作用? 和一个人战斗有什么区别吗?他们之间有根闪电一样的线连着,是什么意思?
一石二鸟,真实地模拟再现了尾翼稳定脱壳穿甲弹的威力
真实模式下燃油剩下20%,还能自动返港? 真实模式下燃油剩下20%,还能自动返港? 生涯模式下,燃油用到50%还没到达目的地,到了以后只剩20%,本来担心燃料回程肯定不够了,结果发现只要退出,就可以自动返回。
发射鱼雷前需要提前打开盖子吗?好处是什么? 发射鱼雷前需要提前打开盖子吗?好处是什么?不开盖,照样可以发射,是不是精度会低点?
战斗任务系列即将登陆Steam平台 Battlefront刚刚官宣,正式和壁虎厂开展营销合作(发行过《战争艺术4》),《战斗任务》即将悉数登录Steam,8月25日首先登场的是Shock Force 2。Battlefront也学会了变通,不在守着硬核小众群体,相信上了Steam后会吸引更多的玩家加入,各位准备好喜+1了吗?
终于放心了,星际争霸重置版的单位头像是高清动画 之前官方只公布了单位头像的高清静态手绘图,以为暴雪为了省成本,高清的动画就不制作了。 看了6月30日的游戏实机演示,发现连头像的动画都重置了,不得不佩服暴雪,买买买。
《战斗任务:最后的闪电战》地图及部队规模分析 本文以《战斗任务:最后的闪电战》2.0(Engine 4.0)的数据为参考,其它版本应该差不多。 1、Battle Size即部队规模,有Tiny、Small、Medium、Large、Huge规模等级之分,每个等级的双方的初始点数之和是一个常数,即Tiny为2348点、Small为3637点、Medium为5700点、Large为9000点、Huge为14280点,以约1.55倍递增,双方的具体点数再根据地图的性质进行分配,Meeting Engagement遭遇战为1:1分配,Probe、Attack、Assault攻守双方依次按约1.3:1、1.5:1、1.7:1进行分配。 2、一个普通步兵营约3500点,一个机械化步兵营约5500点,一个装甲营约10000以上,所以想体验完整的连级战斗,需要选择至少Small的部队规模,想体验完整的营级战斗,需要至少选择Large的部队规模。 3、地图大小也分为Tiny、Small、Medium、Large、Huge,分别适合相应部队规模进行战斗,当然你也可以不遵守建议,把Huge规模的部队放在Tiny的地图上。 4、《战斗任务:最后的闪电战》约有150张各种地形地貌、各种大小的地图(业界良心啊!),且每张地图都有黎明、白昼、傍晚、夜晚四种时间和从晴天到暴雪等近10种天气效果,由这些参数组合起来的地图的数量是战术模拟界的楷模(500大洋花得值)。 5、每张地图分为两个版本:遭遇战(Meeting Engagement)和攻防战(Probe、Attack、Assault),遭遇战版本的地形基本对称,双方点数相同,来争夺中间几处的地理目标,鼓励伤害有生目标,因为遭遇战的分数计算以造成敌方伤亡为主。攻防战地图版本中,地形有利于防守方,且防守方的初始布局范围很大,但是攻方的初始部队点数有优势,且根据Probe、Attack、Assault的选择依次增大(1.3~1.7倍于守方),且越来越鼓励以占领地理目标为主。当选择Assault时,攻方除了初始部队点数高以外,还有对敌方位置感知能力提升的加成,以模拟出真实的突击效果。 6、虽然地图的说明中,会写上德军进攻或盟军进攻,但是你可以互换攻守,地图会自动调整双方的初始位置。 本游戏虽然贵,但是它的单位建模及各种地形地图是非常良心的,基本满足了我二战中关于营连级战斗的任何幻想,且有各种mod的支持,音效和贴图更上一个台阶,非常适合二战爱好者的把玩。最后建议大家买《最后的闪电战》,直接包含了国防军、武装党卫军、空降兵、盟军和盟军的空降兵单位,且每个单位都有标准、大衣、雪地、迷彩等服装,这个在《诺曼底》中是需要额外购买的。
战斗任务:最后的闪电战 地图及部队规模分析 本文以《战斗任务:最后的闪电战》2.0(Engine 4.0)的数据为参考,其它版本应该差不多。 1、Battle Size即部队规模,有Tiny、Small、Medium、Large、Huge规模等级之分,每个等级的双方的初始点数之和是一个常数,即Tiny为2348点、Small为3637点、Medium为5700点、Large为9000点、Huge为14280点,以约1.55倍递增,双方的具体点数再根据地图的性质进行分配,Meeting Engagement遭遇战为1:1分配,Probe、Attack、Assault攻守双方依次按约1.3:1、1.5:1、1.7:1进行分配。 2、一个普通步兵营约3500点,一个机械化步兵营约5500点,一个装甲营约10000以上,所以想体验完整的连级战斗,需要选择至少Small的部队规模,想体验完整的营级战斗,需要至少选择Large的部队规模。 3、地图大小也分为Tiny、Small、Medium、Large、Huge,分别适合相应部队规模进行战斗,当然你也可以不遵守建议,把Huge规模的部队放在Tiny的地图上。 4、《战斗任务:最后的闪电战》约有150张各种地形地貌、各种大小的地图(业界良心啊!),且每张地图都有黎明、白昼、傍晚、夜晚四种时间和从晴天到暴雪等近10种天气效果,由这些参数组合起来的地图的数量是战术模拟界的楷模(500大洋花得值)。 5、每张地图分为两个版本:遭遇战(Meeting Engagement)和攻防战(Probe、Attack、Assault),遭遇战版本的地形基本对称,双方点数相同,来争夺中间几处的地理目标,鼓励伤害有生目标,因为遭遇战的分数计算以造成敌方伤亡为主。攻防战地图版本中,地形有利于防守方,且防守方的初始布局范围很大,但是攻方的初始部队点数有优势,且根据Probe、Attack、Assault的选择依次增大(1.3~1.7倍于守方),且越来越鼓励以占领地理目标为主。 6、虽然地图的说明中,会写上德军进攻或盟军进攻,但是你可以互换攻守,地图会自动调整双方的初始位置。 本游戏虽然贵,但是它的单位建模及各种地形地图是非常良心的,基本满足了我二战中关于营连级战斗的任何幻想,且有各种mod的支持,音效和贴图更上一个台阶,非常适合二战爱好者的把玩。最后建议大家买《最后的闪电战》,直接包含了国防军、武装党卫军、空降兵、盟军和盟军的空降兵单位,且每个单位都有标准、大衣、雪地、迷彩等服装,这个在《诺曼底》中是需要额外购买的。
= 大家玩的时候能忍掉帧和贴图不稳定? = 本人也是个战术迷,特别是二战的战术级游戏,玩了15年的CC系列,对画面要求是不高的。 之前也玩过一段时间CM,3D画面虽然惨不忍睹,但是可以接受,毕竟可以各种角度观察战场,战术模拟度非常高。 但是镜头拉近10几帧,拉高40多帧,对瞬息万变的战场来说,切换视角导致帧数很不稳定,有点头晕。 并且每改变一次视角,所有的场景贴图都会重新刷新一遍,特别是草地和树木,一遍一遍的刷新,有时候还不同步刷新,是一块一块的刷新,极其破坏了代入感,分分钟出戏。 以前以为是显卡不行,最近升级了块GTX1080,马上就来体验CM诺曼底,结果掉帧和贴图不稳定的问题依旧,制作组就不能优化优化嘛。 不知道大家有没有这种情况?眼睛受得了?3D建模、特效什么的简陋都没关系,但是整体效果要稳定才行。
为什么无法实现按一个快捷键自动完成Win+L的登出操作? 为什么无法实现按一个快捷键自动完成Win+L的登出操作? 我试了,其它的都可以,唯独无法完成WIN+L的登出功能,请高手指点。
= 谁能解释下矮人的这个种族加值 = 《冰风谷2》中,矮人种族有如下优点: +2 to Fortitude saves against poison, +2 to savesagainst spells 什么意思? 字面理解是毒素强韧豁免鉴定+2,法术豁免鉴定+2,可是毒素就是法术里的一种啊,那么对毒素的豁免总和是不是4=2+2.
冰风谷2中盾矮人的法术抗力为什么是0? 1. 种族介绍和玩家手册上写着盾矮人或其他亚种矮人的法术或类法术效果抗力+2,可是在游戏中矮人的法术抗力SR=0,不知为何? 2. 同样是矮人,对毒素的强韧鉴定+2,可是游戏中矮人的强韧鉴定有10,这个包括+2的强韧鉴定吗?还是说对毒素的强韧鉴定最终为10+2.
冰风谷2中盾矮人的法术抗力为什么是0? 1. 种族介绍和玩家手册上写着盾矮人或其他亚种矮人的法术或类法术效果抗力+2,可是在游戏中矮人的法术抗力SR=0,不知为何? 2. 同样是矮人,对毒素的强韧鉴定+2,可是游戏中矮人的强韧鉴定有10,这个包括+2的强韧鉴定吗?还是说对毒素的强韧鉴定最终为10+2.
= 有没有人使用中文,然后又开启3D加速的 = 3D加速后的效果真是好,特别是透明和阴影效果,可是冰风谷打了中文补丁后,就不能3D加速了,原因是字体不支持3D。 难道大家都没有开启3D加速吗? 博德之门三部曲就可以中文开启3D加速。
= 老虎出现后不久,船上的大便有什么特别含义吗? = 几乎看了所有大于1000字的影评,个人倾向于第二个故事。 有三点不解: 1. 很多人提到的香蕉,母亲和猴子都是坐着香蕉来的,而香蕉是不会浮在水里,不知何用意? 2. 老虎上船后不久,有一个特写镜头给了船上老虎边上的大便,不知何用意? 3. 影片最开始,中年pi说自己的父亲是游泳健将,而少年pi在遇险时喊道自己父亲不会游泳,要去救他。这个自相矛盾的说法有何用意?
= 近距离作战系列名称趣谈 = 从2007年开始,近距离作战系列开始复刻过去最受欢迎的系列作品。大家知道,由于最原始的第一代由于年代过于久远,技术也不够成熟,所以知道的人不多,题材也和5代重复,导致后来成为唯一没有复刻的一代(其实5代就是复刻1代版)。从2代开始,每代都有一个副标题来体现游戏的背景。有趣的是,复刻版的副标题都是站在原始版对立的角度命名的,让我细细说来。 最早的复刻版是07年的《钢铁十字Cross of Iron》,Cross of Iron其实就是德军的铁十字勋章,所以该标题是以德军的角度命名的,而原始的三代副标题为《俄国前线the front of Russia》,讲的是俄国前线的角度,两个标题正好对立。 随后的第四代两个版本中,这个特点就更加明显了,复刻版叫《守望莱茵Wacht am Rhein》,这个是德语,也是历史上德军对阿登地区反击战役的行动代号,原版叫《突出部战役The Battle of the Bulge》,正好相反,这是盟军对阿登战役的行动代号。有趣的是当年我买了简体中文正版的第四代,中文名是《阿登反击战》,这是以历史的,中立的角度来称呼改战役,双方都能称呼为阿登反击战。这给复刻版中文名出了个难题,不过现在也没有中文公司去代理该系列了吧。 第五代原版叫《入侵诺曼底Invasion Normandy》,也是明显以德军角度命名的,Invasion这个单词带有贬义,入侵、侵占的意思,德军当时占领了诺曼底地区,是防守方,所以称呼这次行动为盟军在诺曼底的入侵行为。而新的复刻版《最长的一日The Longest Day》则是借用知名电影来命名,当然反映的是盟军的登陆行动,该命名是效仿二代原版的方式,都是借用电影名称。 《遥远的桥A Bridge Too Far》这是第二代原版的名称,赤裸裸地抄袭了经典二战电影名称,时髦点地说法是,向经典电影致敬,不知道有没有交版权税。抛开版权因素,当时的二代确实也真实的模拟了市场花园行动,所以取得了巨大的成功,就连电影中守桥的镜头都真实再现。由于电影更多的是描述英军的战斗,所以《遥远的桥》是站在盟军角度命名的。那么复刻版只能以德军角度来考虑,当时德军是被攻击方,所以没有什么作战计划的名字拿来用,游戏开发者就按当时的形势取了《Last Stand Arnhem》的名字,这是唯一没有统一的中文名的一代,《阿纳姆战役》,《决战阿纳姆》,《最后的阿纳姆战役》等等,这些名字虽然都能反映内容,但是并没有体现作者的用意,个人认为《坚守阿纳姆》比较贴切,原版《遥远的桥》取自盟军角度,那么德军角度就应该突出防御的概念,所以《坚守阿纳姆》是比较好的中文名,历史当中,德军确实为了防御阿纳姆大桥和英军展开了最激烈的战斗,和《遥远的桥》形成了鲜明的对立面。事实上《遥远的桥》中的桥就是指阿纳姆大桥,而《坚守阿纳姆》其实就是《坚守阿纳姆大桥》的简称。不得赞叹游戏开发者的良苦用心。 转眼最新的近距离作战也已经发售两年了,喜闻新作《Close Combat: Panthers in the Fog》公布,就像他的名字一样,应该是全新的作品,虽然图像引擎的基础还是二代的复刻版,但是仅仅是“雾”的天气模拟,“战斗排”的增加两个要素就让我备受期待了,届时希望作品有个全新的、霸气的中文名。
= 如何改变游戏界面颜色,默认一直是红色(红旗) = 打战役时会根据种族改变游戏UI的颜色,但是自己玩单机地图时,更多的时候只能选第一个红色,看久了就审美疲劳了,这个时候换其它颜色玩会有眼前一亮的感觉,不知道哪位达人会随心所欲的改颜色?
= 喜爱冰火的人建议玩玩《上古卷轴V天际》 = 庞大的雪地世界,类似的轻魔法的设定,神秘的远古不死族,八个各具特色的城堡,不同的行会,各大家族直接的权力斗争,可以从小人物成长为影响世界的英雄,也可以自由的以旁观者身份生活在世界里。最重要的是获取强大的龙的能力。
《冰与火之歌》海报模仿10多年前游戏《英雄无敌2延续的战争》,…
=== 如何用Excel来整理PlugY中的大箱子? == PlugY中好像有说明,可以用Excel来整理物品,请问大家,用Excel来打开哪个文件?
= 真雷!小米手机的速度是这么快过顶级手机的 = 大家看看上面的官方宣传: 比主流智能手机(单核1G)快 200% 比顶端智能手机(双核1.2G)快 25% 看到这组数字,我第一反应是:小米很好,很强大! 但是马上又起了疑问:小米是怎么快过其它手机的?对比测试? 这么强的自信心,怎么会出现在第一次做手机的小米身上? 虽然有强大的七人帮,有代工厂,但是iphone5也不敢说比iphone4快200%啊! 我冥想了5分钟,终于焕然大悟!答案很简单: 对比主流智能手机:(1.5G *2-1G)/ 1 G = 200% 对比顶端智能手机:(1.5G *2 -1.2G*2)/ 1.2G *2 = 25% 多么精确的数字啊! 我服了。 果然全球主频最快!一款手机的速度只和主频有关。
++++ 求Cross of Iron 的 v3.60 升级补丁,2011年3月份出的 ++++ ++++ 求Cross of Iron 的 v3.60 升级补丁,2011年3月份出的 ++++
= 整个片子只不过是主角在回家路上的一个白日梦 = 相信大家都有这样的经历,在无聊的旅途或等待中,会尝试着通过睡觉来度过时间,但是由于不是正常睡眠时间,所以需要通过某种方法来睡觉。我本人在睡不着的时候就会先天马行空地想象一些故事,通常会把眼前的一些人作为故事的主角,通常这些故事都是自己为主角的英雄主义故事,故事的内容与自己的专业和经历有关,所谓的白日梦。《盗梦空间》中的主角也一样,他是一个普通的归家心切的人,并且非常有想象力而已(比如编写该剧的导演)。
= 第一,第二章的BOSS重复出现的问题 = 声明本人刚玩到第二章末期,但是有个问题很困扰。 本来打boss都是靠策略,第一遍需要花很多时间来尝试,最后终于打败后,一些boss竟然就变成普通的小兵出现在冒险中途,再重新打一遍很没有意思,也让费很多时间,比如第一关的巨狼,第二关的蜘蛛,经常在路上出现,比较难缠,破坏了游戏的连贯性。 难道是我没有掌握要领? 大家是怎么对付这些中boss的呢
荣誉勋章2010单机剧情预测 看了Linkin Park的那个完整版预告,推测一下本次荣誉勋章的剧情: 片中大胡子刚出门时,本火箭弹袭击,随后画面一闪,出现一个悲伤的小孩和老太太,小孩接过勋章,这段剧情让人以为大胡子阵亡了,可是接着镜头又回到了袭击现场,大胡子转了个身,爬起来了,随后在队友的掩护下安全撤离。 所以,我断定,片中的小孩子就是大胡子小时候,阵亡的有可能是他的父亲,他继承了父亲的遗志,继续投入到反恐事业中去。
= 详尽三国地形图,方便大家结合剧情研究 = 下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.link1983.com%2Fattachments%2Fsanguomap.rar&urlrefer=091c32695065c0915cfafd0d840db481
临战前的热血:HOI3操作手册发布! 时隔7年,有史以来最有深度的经典战争历史模拟RTS《钢铁雄心3》终于要在明天发布了!我的Paradox版块也在4年之后终于可以更新了。刚刚体验了Demo,新的界面很经典,由于新的部队组织架构菜单,现在发号司令更方便,更真实了。Demo版是全功能的版本,只不过剧本和时间有限,可以通过它一窥这款经典大作了。个人对复杂的系统有偏好,尤其对复杂的系统的手册更是有收集欲望,很有研究价值,所以第一时间奉献给大家!大致看了下Demo的程序文件的组织结构,发现《钢铁雄心3》果然很开放,本地化工作做的很好,相信汉化版本和各种MOD将会很快出现。 去我空间下载吧:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.link1983.com%2F&urlrefer=8250198871b1041ecd9024899477e594 附上一张经典得不能再经典的德国士兵在阿登反击战前夕的照片(1944,这次彩色艺术化了) [img]http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.link1983.com%2Fattachments%2Fmonth_0908%2Fc02f_heartsofiron01s.jpg&urlrefer=1ece4ecb64845075df2fc994e72b787a[/img]
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