古典哲学家黑格尔 imnotJinBu
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上海wcq16强机关傀儡战报 id:进步@MMW,在此感谢mmw的各位。 第一轮,烙印输骰xoo,g1突破失败;g2先攻做超兽场赢;g3突破成功。 第二轮,烙印输骰ox-,第一局靠基冈提斯突破大场;g2对手割草通过场面过大无法突破,由于第一局打的比较慢就平了。骰子决定胜负输骰。 第三轮,灵兽输骰xoo,g1吃大宇宙人直接润;g2超兽场拿下;g3对面瞬移开吃g,盖怪和四后让过,瞬移的怪忘记除外了,到我准阶开魔封,结果被我颉颃解场,瞬移的怪里侧除外导致没有资源了,我做小场beat,盖扫把一滴等强力大牌过。对面无法展开,继续让过,我allin准备斩杀,吃陨,让过,对面无法处理一滴+攻击高达9900的token。 第四轮,炎王赢骰oo,g1ftk;g2灰场地对面动不了 第五轮,卡组不明(疑似天杯)输骰oo,g1被让先,对手被墓指g,看到机关傀儡场地果断收牌;g2对面好像吃了啥手坑盖后场过了,面对婴儿+素瓷+场地没有反抗。 焦点桌,刻魔珠泪输骰ox,b站有录像,这里解释一下弹幕问的比较多的问题:首先我不是合肥玩具;g1为什么不做巨杀炸两个淑女:因为提防对面后场盖牌,我怕遇到什么奇怪的去除,想进战阶骗出来,如果没动作说明没有威胁,我可以出战阶做我后续的操作:奇美拉找婴儿并特招回手的血腥人偶,先升阶粉丝狂热,粉丝狂热送对面40,做巨杀,机幻特招到自己场上回收升阶,巨杀点40炸3000,将机幻升阶,场地拔机幻再特招40,巨杀再炸3000,加上战阶2500战伤就可以完成otk。但是婴儿加手时我们(和裁判)开始向对手解释婴儿的效果,我就忘了特招血腥,结果导致慢了一回合。g2我没有注意到泡影被真血公堆下去了,否则看到影依兽就应该果断第三把。可惜颉颃三号遮蔽了我的眼睛,我满脑子都想的是突破而不是主动放弃。 第七轮,刻魔于贝尔输骰oo,具体记不清了,对面一把吃锁场面很小,另一把对面吃g想拖入长盘结果失败。 第八轮,刻魔蛇眼赢骰oo,赢骰子真难啊,g1终于又打了把ftk;g2出现了复杂的情况,对面顺利展开,但是记错了咏圣的效果,将场上的融合素材返回了卡组,导致震怒没有装备link2就结束了回合。到我,我思考突破的时候突然发现对面的震怒没有装备,果断精子风点了后场明牌森狼,开电爆清场,但吃了某些阻抗(记不清了)导致给对手留了1150点生命值,不过清掉了对手的前后场。这时候对手发现之前咏圣的效果处理错误,喊了裁判,裁判判维持现状,对手抽到小蓝,我脑抽泡影小蓝被栗子球躲了,对手又做了一轮刻魔轴,出到访问,但场攻差了点。到我反手斩杀。 6-1-1幸运出轮。 淘汰赛第一轮,刻魔蛇眼赢骰xox。第g1犯包,荷鲁斯轴吃锁鸟,我没有选择做自己信任的魔天牢,而是机幻+锁鸟让过,对面做到刻魔轴+炎龙我已经想跑了,这时候对面又拍了个千年原人,我就直接投了,现在想想好像打不死。但如果做魔天牢的话,好像确实死不了,下回合一定能靠血腥+场地返场;g2ftk;g3再次犯包,对面吃了灰+锁,指了锁吃g,做了ll鸟盖两后过。我升阶上手,准阶吃了对面手掏的羽毛吹雪和ll鸟效果,开场地,血腥做40,升阶粉丝狂热,手里留g让过,对面跳玛格检索德鲁伊。对手回合我准阶丢g,对手顶g,用炎龙和玛格做了幻崩凤凰,凤凰c1点场地,c2炎龙遗言,我思考了很久要不要用粉丝狂热摧毁幻崩凤凰,感觉还是惧怕咎姬世海龙/魔皇后访问的斩杀,对手如果做神弓场值是不够斩杀的,所以我应该把破坏效果留给link3或者小冥神。结果对面直接吃掉粉丝狂热出了大冥神,手跳了黑魔女和德鲁伊斩杀。我止步16强。 复盘下来,其实瑞士轮没怎么失误,但淘汰赛两局的致命决策错误让我没有能发挥出机关傀儡的上限。我对这个卡组的定位就是后攻强度稍弱的,可以ftk的天杯龙,配合系统外大解能带来极具压迫感的对局体验。side方面,其实应该多投入一张陨石。虽说现环境很多卡组理论上可以防陨,实战下来根本不是那么回事,陨石的威力依然很强。禁止令是不是一张好的先攻side我至今无法判断,原因很简单:这玩意是喊锁鸟的,但我无从得知喊没喊中,反正开了的局都赢了。这次输骰输太多了,虽然不影响结果,但是也导致几张先攻side、魔天牢的测试样本不够,所以还期待大家进一步开发。
《星空》能达到《上古卷轴5》的高度吗? 上古卷轴5以独一无二的游戏性在当年获得了成功,随后的10年间MOD生生不息,各种社区大神持续不断地开发出让游戏质变的MOD模组,使这款游戏真正成为了“玩10年也不会无聊”的作品 这边《星空》就实机演示来看,玩法上并没有比《滚5》《辐射4》更新太多,但是这并不是一个缺点。作为b社游戏,这样的可玩性就是扎实的“底子”,足够玩家进行2、3周目的探索了。 那么这做的MOD能像《上古卷轴5》一样生生不息吗?目前看不出来。《辐射4》的MOD可以说始终没能达到《上古卷轴5》的高度,无论是捏脸系统、服装系统、物理效果、动作模组,还是剧情扩展,甚至实验室,都完全达不到《上古卷轴5》同期发展的水平。 为什么《辐射4》的MOD社区没有达到前作高度呢?原因可能有两点:1.人气不高,《上古卷轴5》玩家数量、黏性远高于《辐射4》;2.《辐射4》在某些地方没有沿用《上古卷轴5》的系统,比如捏脸系统,无法复刻racemenu顶点编辑的捏脸模式,又比如服装,bs里无法将身体与脚部分离建模。这些问题限制了MOD社区的发挥。 那么《星空》是什么情况呢?目前还不能下定论,一是不知道这做人气能达到什么样的高度,二是不知道这次creation2引擎对MOD社区开放程度如何,有没有将捏脸等系统的基础框架做的开放;身体模型、骨骼等等是不是开放编辑的,多大程度上开放等等。但是目前可以看出来的是,一些老问题没有得到解决:光照系统还是一团糟,不支持多个真光源就导致阴影会显得很假;物理系统可能没有多大提升,从受击反馈、走路时突然的上下顿挫就可以看出一二;贴图和模型不用担心,这种基础修改对MOD社区来说是最轻松的。
分享一下近期个人团体的某个理论 这个理论有两个方面,分别是金时无用论以及闪闪无敌论。大致内容如下: 第一,是大家熟悉的闪闪宝具跟金时宝具的问题,即闪闪一宝在从者战克制场合比金时二宝还要高。这一点让人十分扼腕。 由此一些人发现了金时存在的问题,就是宝具伤害十分不合格。作为一个没有任何生存能力的狂阶,不能做到一发秒boss,等于将其存在意义基本抹杀。曾经引以为豪的50自充已经变成了这个从者最大的桎梏,导致缺少一个伤害技能。因此这个英灵已经成了所有职介单体的下位替代,属于萌新英灵,但是萌新靠金时开局又难度过高。因此金时在当前玩家队伍成型的时代已经没用了,最多是下位替代。 至于闪闪无敌论,即闪闪光炮伤害甚至高于其他英灵的单体伤害,并且在未来还有30自充,所有技能都是优秀的复合技能,相当于比金时这类英灵多出生生四个技能,这就十分变态了。这个游戏叫做闪闪go也不过分。 而据此也产生了奶光也是闪闪下位替代的思想。同是红卡光炮,伤害更低,没有自充,np不如闪闪黄金律,因此奶光也是闪闪的下位替代。 那么撇开闪闪完爆了这游戏所有靠红卡宝具的英灵不谈,为什么金时奶光等人会变成彻底的下位替代呢?其终极原因是狂阶的问题。狂阶的泛用性恰恰是其下位替代的证明。因此在各职介打手全齐的场合,狂阶无用。而现在,闪闪在枪阶以外的场合完爆了狂阶,所以狂阶彻底无用,av阶同理但稍好,因为生存好一些。 因此这个游戏就变成了,你只需抽到各个职介的顶级打手和辅助,他们是:师匠,总司或武藏,杰克,船长,伊利亚,以及闪闪,辅助即孔明和现在的安徒生,未来的梅林。 假如你没有办法凑齐这些打手,那么请抽齐剑阶打手和闪闪。这样也可以近似完美地进行游戏。 闪闪强无敌。 顺便,以上观点非本人观点,在下没有闪闪,只有金时,并且打算抽奶光。 大家畅所欲言。
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