阴影回廊
终极傻子度
关注数: 2
粉丝数: 6
发帖数: 922
关注贴吧数: 6
现在池子类型太多了,想想桃子,策划可以共享保底么 看着各种池子,想补银子,考虑大保低的可能性,就没动力了。既然策划不打算增加常驻资源获取,那也可以让玩家不用过多去考虑沉没成本啊。
群里发的超然技法,不保真,看个乐子吧。
贴吧好像真的有不少人觉得晶核哪都好,都是玩家玩坏了? 晶核上线一年多一点,无论是人气在线和号价金价的贬值,只有不是嘴硬都能看得出这游戏就是在不可抑制的走下坡路。 某些人一直在夸这游戏多好多好,多良心多听话,都是玩家玩坏了,这种言论我都当傻子看,不过一年多这种言论居然没有销声匿迹。 那么我就来捋一捋这游戏的问题吧。顺便让某些人明白这游戏到底是什么情况。 首先就是核心之重,经济系统。 这游戏的经济系统和DNF差不多。但是相比隔壁,这游戏最大的差别就是隔壁的资源大头是时间,这游戏是金币。而且角色打造的硬深度远远不是隔壁能比的。隔壁几千万增幅能打造比普通角色强2-3倍,但是晶核几百万的强化就能达到4-5倍的差距。 而且深打造加金币资源为主共同造成了一个情况:小号是拖累。没什么人愿意去打造小号。和隔壁小号突然就超越大号的完全不同。 为什么呢,因为隔壁的收入靠礼包,所以大量时间资源+少量金币(礼包)就是角色强度的支持。在这种模式下小号只要打造基本到位,不会比大号弱多少,而且策划会在各种方面支持玩家养成多角色。 但是晶核不一样,晶核的营收主要是金币,而且在强化系统这个几乎可以算是无底洞的情况下几乎吸收了账号所有的打造资源。外加礼包核心价值全在多买多送上面,所以导致小号几乎没有收益,就是个打金工具人。 然后我们谈谈这游戏所谓的良心。先问问什么叫良心游戏?在我看来就是不肝不氪,和赚钱有仇,这种才能被称为“良心游戏”,那晶核呢?当然是又肝又氪,还把各种本来可以免费发给玩家的便利性修改改成需要氪金获取,然后孝子美名曰良心,在玩家脱坑如此严重的情况下“凉心”还差不多。 别谈什么多少天的金币等于多少钱,也别谈什么都可以买来混淆视听。首先,这游戏的定价权是掌握在策划手里的,也就是每天的金币产出,然后敲一锤要用多少金币,甚至金币和精魄的比率也可以做到相当大的操作,仅限开服时期。为什么那么贵?因为策划定价那么贵。而且还有一个原因是策划不敢在前期抛弃平民玩家,在打造极深的情况下,如果氪金门槛不高,那么氪佬和平民的差距会大到无以复加。所以为了相对平衡平民和氪佬的差距,游戏前期的氪金门槛非常高。 所以不是“让你搬砖是策划的恩赐,而是为了年终奖和KPI的经济体系下还不敢抛弃平民而导致了开服的极高金价 而且这游戏的深打造导致这游戏又肝又氪,而且成长极其平缓导致你几乎得天天上线刷满N个号。减负还要顺便收割一波KPI,这种又肝又氪设计者又极其贪婪的游戏居然能被某些玩家吹成良心游戏,“凉心游戏”才是大量用脚投票的玩家的选择。 再谈谈所谓的听话吧。首先我要谈谈这游戏的核心思路:手游的营运思路+页游的核心设计+隔壁游戏变体经济系统,一言归纳就是:一切向钱看,全心全意为了KPI。所以在这种环境下,大氪的话语权会极大的高于普通玩家,这其实本身不是太大的问题,但是加上晶核策划常常做出极其愚蠢的改动的设计,就成为了灾难。为什么玩家不爱玩PVP?因为PVP的平衡性和娱乐性都是完全没有吸引力。 策划的听话就是:策划确实听话,股东的话,其他时候听话?因为策划干出了正常策划都做不出的蠢事被骂到听话,就像扫荡不掉徽记被喷回去的听话。 其他的,PVP相关,远古好一点,但是平衡性没救,矿战从机制和平衡性上面已经双重没救。减负问题,赞歌背刺寄售就先不说,策划把本身可以做到的便利性减负做出氪金性减负可见其诚意。大转职更是为愚蠢的打造深度和职业平衡擦屁股,无论是大转职本身和棋魂转换都充满了金钱的味道。为策划辩护的请先想想为什么会开大转职。 PVE...新本肉眼可见的失败,无论是机制设计,玩家体验,设计思路都完全不如遗迹。完全超越遗迹的,只有氪金度,KPI↑↑↑↑↑。 装备设计吸取了教训好于国王。铭刻平衡性和职业平衡性差不多...烂。 说个结论吧。为什么我要喷这游戏,我也玩了近一年了,对其弊病也知晓颇多。但是这游戏最大的问题是还是设计师的态度,而且不仅是设计师的态度,也是国内游戏的环境。用企业家举例吧:为什么胖东来被推崇,因为赚钱不是开企业的目的,而是为了达成自我追求,顺便为国家为家人为下属创造贡献和利益,赚钱是在这个结果上面附带的。但是晶核这个企业就像是黑心企业,为了赚钱,无所不用其极,完全不考虑玩家的体验,光从问券3万金上面就得感受到他们不重视普通玩家的感受。 一个好的游戏设计是什么样的?就像企鹅那句:用心创造快乐。先不谈它们有没有那么做,首先这个想法是完全正确的,“做一个能让玩家感到快乐的游戏”。但是抖音和晶核呢?它们是“做一个能让我们赚到大钱的游戏”它们的设计偏向就完全偏离了一个好游戏的设计初衷。 有些玩家也许会反驳我:本来就是这样啊,游戏公司不是做慈善的。但是如果长此以往,以后的游戏环境就会越来越烂,你想玩到一个好游戏都难,为什么国产游戏那么烂,晶核可以算是得出了一份标准答案:不错的设计水平+一切向钱看的经济模式+全靠拉新的纯营销模式的营运思路=一款只会赚钱的烂游戏。游戏赚了钱首先搞营销,开比赛请代言,就是不优化游戏本身。 作为玩家要求游戏公司全心全意为自己考虑一定是没有错的,因为我们花了钱玩你的游戏。而不是在烂游戏的环境里面一边忍受沉没成本,一边忍受孝子的PUA,再一边忍受愚蠢的营运,最后一折出号,只收获了变空的钱包的对策划的怒火。最后,你问我还会玩光年的游戏么?一定不会了。那我对未来国内游戏还有期望么?有的。 如果想友善讨论的可以,想喷我的我直接删,我只和正常人交流。
没想到小梅居然有那么疯的立绘,早点更新小梅线吧,太惨了
矿战居然能做出赛季?不愧是晶核策划 这矿战我简直找不到一点可以夸赞的点,都是忍着恶心打。 今天一看居然做出赛季了.....强推一坨谢特是吧。 这种玩意策划是怎么有脸去推的?前面有无数个游戏告诉你战场应该怎么做,策划偏不,我就要弄一坨谢特出来恶心玩家,你们不玩我就加奖励是吧。 能不能把这坨玩意返个厂再搞推广?这东西能端出来都是侮辱玩家的体验和智慧。
测试了一下属性附加伤害的BUG,程序员牛B!!! 白天在讨论大枪五件套的时候看到了18%属白,玩过DNF的就知道属白是多么强悍的属性。 但是在讨论中发现好多人告诉我属白并不生效,疑惑中连忙马上开狂战去打了个修炼场测试圣祈手的属白。 结果当时就发现了,属强无效!不受影响,然后就发了BUG反馈。 然后被打回来叫我附图?我心里就在嘀咕程序员不会自己测么? 不过转念一想,会不会是我弄错了? 然后又凌晨5点登了游戏继续测试。 首先脱光大部分装备再设置100暴击平A一刀木桩。然后再上面的测试菜单里面点了个220属强继续一刀。诶诶诶诶!!!!!为什么正常的????难度老年痴呆发作了冤枉了程序员大人?? 如果策划一生气说我造谣封我号怎么办!吓得本咸鱼马上思考是不是自己哪里不对劲了。 想了一分钟,最后突然想起,现在没属性攻击,上午的测试好像吃了土豆饼.... 然后三下五除二磕下土豆饼1枚,我再A!然后我整个人就裂开了,什么情况?!吃了土豆饼后黄字伤害22+220属强下翻倍没问题,但是白字却不正确了,刚才无属性下白字都占了黄字的10%以上占比,带了属性攻击却直接被框死在5%了? DNF里面的属白之所以强悍就是因为本身会吃2次属强,也就是属强加成以后的黄字的百分比基础下再次吃相应属强的加成,堆叠成很高的白字效果。 但是晶核就不是这样,只能吃一次,那属性白字有什么存在意义?而且在不带属性攻击的时候,白字是正常吃属强加成的,但是如果攻击带属性,那么白字就被定死在一个固定百分比了。 综上所述个人认为这个属于BUG,不然没必要设计属性附加伤害,也没必要在无属性的时候附加伤害又吃属强提升。虽然已经再次反馈。但是希望玩家还是团结起来反馈一下,特别是对于应该有更大的提升的职业来说(例如枪炮)。不过这也是我的一家之言,如果您反对我的看法,我也表示理解。 最后在此拜谢各位看完的大佬们 Orz。
看这几天的节奏虽然挺乐,但是玩家之间的对立只是表象 看这几天节奏,我本来以为只是闹着玩PVP呢。结果好像还有人当真了? 好吧我来缕缕这个问题,首先中氪玩家和平民玩家之间并不存在对立。 某些人以为平民玩家存在定价权来损害中氪玩家的利益?仔细想想,谁才有定价权?只有官方啊。不信?一锤子多少钱,强化期望消耗,单角色日常产出,这些东西才是强化和金价定价权啊,直接把你坑得明明白白,某些玩家还以为是其他玩家支配价格? 官方有的是办法调整金价和消耗,看徽记的产出就明白游戏本身的产出是远远不够的。如果强化太贵,那么官方可能会开强化优惠活动,盒子双倍这类刺激消费同时降低了强化消耗的方针。如果金价太低,官方还能悄悄回收。 不要觉得某些玩家赚了。这游戏本身难以套现,官方对交易控制得非常严格。黑奴肝帝最后还是得投入游戏之中。为什么强化贵?因为官方觉得就该那么贵,如果它想便宜有一百种方法降低你的花销,但是并没有。官方定价就那么高。平民玩家没有定价权也动摇不了定价。甚至连工作室在官方愿意下手清理的情况下都挺难动摇这个定价。 平民玩家同时是生产者但是又是消费者,在不能套现前提下,金价暂时不可能降低到这个让中氪玩家满意放心强化 的位置。如果真的那么低了,那么就是官方觉得可以那么低并且自行卖金的情况了。 最后谈谈工作室,它们的存在永远都是毒瘤。同时损害大多数平民玩家和官方的利益。只让少数人得益,和工作室站一起就是损人利己的代名词。你可以损人利己没问题,但是还不想被骂和被官方制裁的话。你就得确保你真的是那么有权的人了。
以后还是别复刻了 这个复刻真是够轻量级的。 看吧里节奏把新老玩家全得罪了。新玩家的首通,老玩家的石板。 现在看剧情随便上B站看,要什么复刻?两边不讨好。复刻这点可怜的资源不如直接签到送算了。反正资源都差不多。绝版品就绝版吧。错过了就没有也是正常的。 肉眼可见的没诚意复刻。先上妙梦想稳住新人?柳生想啥呢。 这游戏不需要新玩家。至少贴吧不需要。
什么剧情说了瑟琳图了一堆人啊 最近我在吧里总是能看见说瑟琳图杀了西区十几万人。 但是我仔细捋了一下剧情,瑟琳从104年W-31事件开始进行收尾,调查涅槃,然后回报,其他没有谈过瑟琳在W-31时代的故事,她杀了谁? 然后是流民寨的时候,BR002复苏,清理人干涉,她发觉地底已经在启动回收预案打算收回BR002,为了阻止地底的意图顺便捞局长一把以免吞噬骸自爆,选择了诱导塔兰背刺局长,然后对锈火进行大范围宣传让西区大量暴徒连接局长导致骸被污染,耽误了地底牧羊人的回收计划(从老妪对于连的话和罗睺搜查出的地底资料外加上庭资料结合大致判断如此,多谢前面一个不记得名字的老哥分析的骸)。 真正导致于连爆环的是锈火的堕落(锈火堕落不可免)地底应该是为了让骸回复到当初生成时期的样子而诱导于连和骸结合。 瑟琳在黑环爆发里面有责任么,有,但是我认为她不应被当做唯一责任人,首先是地底,地底给于连花瓣就是爆环的最大原因,其次锈火自己责任也很大,知道局长被骸污染还举行仪式获取力量,导致堕落。最后于连因为绝望亲手爆环。于连炸黑环按理不应该是瑟琳的想法,不过按照上庭的习惯怕不是也是接受的代价了。 瑟琳也就是上庭最大的过错就是推了一把锈火,并且在计划里面为了阻止地底的计划,直接预备牺牲整个锈火和流民寨。虽然不是她亲手主导这一切,但是推手确实是恶行。就像上庭的习惯“不惜代价,不惧牺牲”不过在三方共同造就的结果下只单纯把责任推给任意一方是不合理的。 就当我在洗吧,就事论事。
捋一下锈火篇各方动向 这个动向只看剧情明确了的上庭和地底。中间的帕尔马,涅槃这些暂时不谈,后面说。 首先谈谈BR-002的骸,个人认为骸的存活应该是地底上庭都不知道的,所以反应都慢了局长一拍,局长由于是容器,本能会发现复活的骸前去吞噬。所以对上庭局长的计划应该是个预案而非确定时间执行的。 局长发现BR-002复苏,开始调查流民寨,BR-002开始活跃,地底势力发现骸还活着启动回收预案。派出地底牧羊人(存疑)。局长上报第九机关骸的存在,第九调查涅槃开始,上庭派出瑟琳执行清理(从瑟琳的态度上看,上庭对涅槃信任降低)。局长第一次吞噬骸失败,锈火拉拢局长,下井,锈火受到涅槃攻击。回到辛迪加。局长击败骸,第二次吞噬失败,然后用枷锁标记了骸的存在。瑟琳诱导塔兰攻击局长,让局长在枷锁被骸污染的情况下昏迷,锈火执行仪式,瑟琳宣传锈火,大量辛迪加人得到禁闭者力量,骸被大量辛迪加人污染,导致地底回收失败。然后于连由于对锈火现今状况的绝望被老妪诱导和骸融合。BR-002正式复活。 大概就是这样了,其他人也可以补充一下,有什么疑惑也可以提。 整体看上去还是地底占优势,FAC对大黑环BR002毫无办法的样子,只能靠我局 不过于连是真的惨....被双方利用,锈火得到力量后迅速变质(锈火核心成员太少,鱼龙混杂下变质是必然)。导致于连信念崩溃绝望下自己亲手引爆了黑环,葬送了自己最爱的家园...... 帕尔马的话,没啥说的,资料太少。涅槃,从瑟琳对涅槃的态度上来看,W-31事件应该就是涅槃首先搞事,然后压不住了上庭才派来清理人,从老妪的话来看地底应该是参与了此事,但是参与了多少不明。骸有可能就是地底遗产造物而非BR-001那样的原生黑环。涅槃对上面说自己解决BR002这有点可疑,再加上地底牵扯入W-31事件里面来看,地底和涅槃可能有某种联系。不出意外的话,涅槃应该是局长在狄斯内部的主要敌人了。
感叹一下,从2月入坑开始发现音乐从来没拉胯过啊 龙与天空岛虽然剧情水了点,但是爱缇我很喜欢,音乐更喜欢! 深瞳之花太好听了,但是为什么没上传网易云!还得去B站听
猜测一下罗睺和FAC和上庭相关的剧情吧(长文) 噬月行动其实成功了,上庭以FAC整整3个中队的代价,成功的观测到了狂厄,才在现今的剧情中,对地底发起的攻击中终于取得了优势,从罗睺找到的文件和这次行动地底上层如此狼狈来看,上庭对狂厄的理解已经超过了地底的估算,在地底轻敌的情况下,终于成功打了地底一个措手不及。 在上庭和地底的对抗中,个人认为上庭应该是一直劣势。在SHP-13以前也就是局长被启动前,一直没有任何反黑环的手段。只能防御在破碎防线后,就算这次FAC发起总攻,做下付出极大代价的局,也并没有对地下伤筋动骨,只是消灭了一个高层干部,而且地底还是不互相支援的情况下,在情报,兵力,战术大优势下,才打出这个战局。 上庭冷血残忍么,是的,但是看看FAC的绝对理性来看,上庭很可能是被一步步逼到这一步的。清理人也是“以最小的代价达成目的”,瑟琳可以毫不犹豫的轰击克里斯所在的装甲车说明他们对抗的是什么样的敌人。上庭这种组织拿到现实来看妥妥的反面例子,但是在无期的世界观中,没有代价就没有成功。不管他们的手段多么糟糕,他们的出发点始终是为了人类。 就像隔壁战锤40K,人类帝国无论怎么看,都比最糟糕最低效的政府差1万倍,但是你能毁灭帝国么,如果帝国玩完,人类就彻底完了。帝皇虽然是个人渣中的人渣,但是祂的心里没有一丝一毫是为了自己,为了人类随时都可以付出任何代价,包括自己。所以愿意坐在黄金王座上面整整承受一万年的折磨,看着自己打造出来的帝国一点点的堕落为自己最不想看到的样子。自己的人性也一点点在丧失。所有人都可以骂祂混账不是东西,但是无法否认祂一切都是为了人类。 我不想拿上庭和帝皇对比。只能说他们是相似的,为了对抗唯心超自然存在的神祇和狂厄,一点点变成自己不喜欢的样子。上庭出发点是好的么,应该是的,但是他们的手段正确么,不正确,所以我们不能接受这种不人道的方式,我们希望矫正这个世界和上庭,所以局长承载着玩家们的愿望出现了。期待局长的表现吧。局长是这个疯狂的世界中最格格不入的最为温馨的存在了,所以局长在剧中的唯一绝对主导是不可能变的,其他人都只是为了反衬局长。 最后谈谈罗睺吧。罗睺的复仇在我看来从来就不是为了真正的复仇,如果她只想复仇就答应加诺了。她需要的不是复仇,而是真相。她最大的心结就是“自己的队长和队友白白牺牲在噬月行动中而上面没有任何回应”。这要结合前面我的分析,就是噬月行动其实成功了,但是这个行动是高级机密,剧情里面也讲过这个。可能相关人士都被封口,就是为了瞒住无孔不入的地底探子,FAC高层的人事变动很可能就是换了一个愿意接受这个牺牲的人上来,挺符合现在司令和FAC的人设。罗睺的复仇其实一开始就不存在,她们的牺牲换来了上庭对地底这次战斗的胜利。她们并不是被当做弃子进行了无意义的白白牺牲。结合这次FAC重新回到对抗狂厄的主舞台上,真相一定会被公之于众。FAC的牺牲会被铭记,污点会被洗刷。只有这样罗睺的心结才能解开,她的复仇才会完成。 当然这些完全是个人猜测,文案比我想得更好更深是必然的,我一直相信文案在这个上面花了很多心血,不惜被玩家骂也要维持这个剧情安排。至少现在的剧情还没有让我失望。
最后再谈谈游戏环境吧 大环境下拳师泛滥,而且女性玩家的数量连年增长。游戏商家一般情况就屈从2种因素,铁拳和流水。 拳师问题才是最大的问题,但是这是世界性问题,谁都解决不了。 铁拳是体质问题,宅男根本摸不到。这也算厂商的死穴,没人愿意被锤。 流水问题,粥和原的改变和女性向游戏多数又烂又逼氪的情况下已经证明了女性玩家的氪金能力。甚至涉及单机领域。已经是大多数游戏厂商无法忽视的群体了。如果按照某些老哥觉得的,转一般向就该暴死,但是流水告诉我们并没有,二游顶层一般向占比绝对不低。时代变了。 在铁拳和流水的影响下,以后更多的游戏会走向一般向。越到后面单男性向的游戏会越来越小众和自闭排外,以保护圈子的纯洁性和避风头以免被举报。 但是如果魔法互轰,那么结果就是只有一般向可以生存,如果偏向任何一方都可能被举报洗地而被迫转向一般向。 因为一般向最难挨锤,除非引起极大舆论。所以我非常不支持互轰,因为想互轰的,结果就是你最在意的东西被锤掉。吧里前面有个帖子就是57转千年的玩家要举报57,然后吧友威胁举报回去,如果真的都成功了那结果会是什么样?这就是你们喜欢的么? 现在玩家憋屈么,憋屈,但是大部分人都只是普通人。做不到什么。愤怒但是无可发泄。 我理解很多人的愤怒,但是这份愤怒应该用在对的地方,而不是对内横,也不是举报威胁柳生。 真正的敌人是拳师,拳师的武器是铁拳。就算对抗不了也不应该让亲者痛仇者快。 铁拳不会讲道理,锤一次就大规模的整改和玩家大量流失,柳生改这些不就是为了不发生这种除了不玩游戏的拳师,所有人都吃亏的结局么。想想锈火的结局吧,其他人推了一下手,他们就自己毁了自己。 极端派想把女玩家赶出去,想让拳师滚蛋,让57变成只讨好自己XP的游戏。我只能说“大人,时代变了”。
局长在不在的节奏让我想到某个笑话 柳生社的第一次周年庆上,主持人文案宣布:下面请认为局长不在好拓展世界观好的玩家坐到会场的左边,认为活动不能少局长的同志坐到会场右边。部分人坐到了左边,另一部分人坐到右边,只有一些人还坐在中间不动。主文案:那位玩家,你到底认为局长在活动好还是不在活动好?回答:我认为反派得刻画世界观得拓展剧情不能拉,但是局长必须随时在场。文案慌忙说:那请您赶快坐到我的座位上来。 这次问题本质来讲就是文案做不到“同时讲好上庭和地下的背景还必须让局长在剧情里面高光”。要么就是产能不足没法一口气做完这些东西让部分玩家不觉得憋屈。 简单的来说,文案做不到保持一贯水准的情况下给局长继续高光。文案必须重点着墨上庭和地下而不是局长,才能把接下来的铺开。文案做不到既要又要,仅此而已。能力不够。 人家一个吃工资的,主观上没有必要去讨骂,如果文案能做到为什么不做还给自己叠盾? 如果真按照部分玩家既要又要的结果,那么就是剧情水平下降,就那么简单。估计比看不爽节奏低点? 真要解决这个情况,就2办法: 1:给柳生提建议换个更强的文案。用流水支配柳生做到。 2:笑话里面怎么说的,就怎么做吧。
解构一下罗睺剧情的玩家分歧和冲突吧。 最近在吧里出现了很多人质疑罗睺这个角色的能力,觉得她特别低能,现在我详细的分析一下为什么有这种情况。 首先呢无期里面并没有出现过我方角色的“德不配位”情况,角色能力都是符合背景描述的。 为什么罗睺有争议,并不是部分玩家比编剧更懂无期迷途,而是不希望出现这种比较现实和复杂的人设。 卡门和罗睺都是偏现实性的人设,罗睺更加复杂,比起以前的角色来说塑造方向和方式都有了不一样的情况。 虽然前面的主线都有波澜跌宕的起伏,但是本身还是偏向爽文型的。问题被解决,反派被打倒。 但是从主线11章开始,“现实的挫折”的慢慢渗透入了主线剧情和活动剧情中。 比如局长被暗算躺板板,面对卡门吃瘪,罗睺注定失败的复仇。 这些让看惯了爽文式描写的玩家们出现了不适的反应。本能性的按照以前的描述方式去理解新版的剧情描述。 结果就是出现了卡门和罗睺的“玩家分歧”,本质来讲这种分歧是“现实的挫折”接受与否的差别。 从贴吧的反应看来,不接受的占比颇多。 在我看来无期迷途的剧情算不上”好”,是存在偏科的,剧本较为平庸老套,但是在CV和CG的组合拳下。沉浸感拉满。所以取得了非常好的观感,评价也非常好(包括我自己也觉得),但是这种方式始终会吃腻,以前就有人谈过剧情套路重复使用的问题,比如多是亲情牌,比如秒梦和拉弥亚审查的重复。或许编剧考虑到这个问题了,在开始考虑求变,让剧情本身变得更加复杂,背景更加真实详细。 但是二游的剧情文案始终套在了“媚宅”这个模子里面,就像以前的网文套路一样。多样化的描写迟早会触碰部分玩家的“雷区”。好的剧情要有逻辑经得起推敲有挣扎和对抗,就像名著。但是二游的剧情要爽,主角不能吃亏不能遭受挫折,就算真的吃亏也要马上赢回来。就像爽文网文。 只能说这种环境下文案很难写出真正“好”的文章。就像前面一个游戏文案发的帖子羡慕无期一样,但是无期编剧也许也有自己的难处吧。 一家之言,请理性讨论
感觉这游戏恐怕新手公司营运很难做好,来做点建议 这游戏短板太多,缺点明显,感觉并不能走一般型二游的赛道。 虽然老婆党是二游里面的强大势力,但是这游戏的渲染差外加3D同类比差距明显。这方面竞争力算比较差的。 感觉只能重点发扬高游戏性的长处,深度拓展玩法。美术这种烧钱的东西不是现在的穷开发能弄好的,如果所有地方都弄到不上不下的话很容易被淹没在一堆新游戏中。必须要有自己的特色竞争力。 感觉这游戏最大的竞争力还是玩法,玩法底子好,可拓展方向多,未来可期。看看隔壁韭就在拓展玩法了。 就我看来旅舍现在最重要的问题就是移动端的优化,一部分玩家都进不来你怎么来流水啊,不管怎么说你不能让玩家玩都玩不了,能正常游玩的必需必备最优先的。PC端虽然没有好太多,但是PC端机能本来就强,反而能获取到更好的游玩体验。比起移动端优先级较低。 然后就是前面提到的游戏性,现在在没有活动的时候已经有点长草,希望开发方认真设计关卡。你游如果不好玩的话那就真的一无是处了。 画面建模这些,活下来有钱了再考虑吧。剧情?建议放弃。救不了。
个人觉得柳生最好公布一下周年庆卡池计划 隔壁韭游就是卡池背刺玩家被全网骂,前面一个池子吸干玩家资源马上空降另一个池子骗氪。 现在的玩家已经有规划资源和做抽卡计划的习惯了。而且玩家相当不好伺候,一点点不满意都会被网络放大几倍。 固然可以3池冲流水,但是这种吃干抹净的做法一定会被喷到没法看,不如在这种吸收了大量新人的时候稳一波。降低一定流水来做长远思考。 上次限定的推出让玩家处在一个高压的情况下,什么卡池都下得犹犹豫豫的,生怕资源用尽被限定人权收割一波。 公布一下计划,对玩家资源的压榨放松一点,如果你做得好,自然有氪金能力的玩家愿意给你氪金。但是用欺骗和隐瞒的方式,即使没有做错,但是玩家依然不会对你有多少好感。没有氪金能力的甚至会流失。 这当然是按照长久营运的方针来思考的,毕竟现在玩家的消费习惯还没有变成固定思维,如果过多集中在限定和人权上,那么迟早会变成限定大涨平时等死的节奏。我不敢说这种模式对流水好不好,但是对玩家体验一定不如现在每个池子都下一下的体验好。
关于卡门的恶的争议 卡门的恶,其实是一种本能性的恶。 饿了就要吃东西,但是她的食物是人的灵魂,只能灵魂才能满足她。 她邪恶么?邪恶,就像在兔子眼中的老虎一样,邪恶至极。 但是她的邪恶是源于本能性的饥饿,而不是为了力量为了乐子,为了酒色财气。 她确实残害了无辜之人,但是她的残害程度和影响人数在这个游戏的背景中并不能算大恶罢了。 为什么玩家反感,因为事实被血淋淋的撕开放在了玩家眼前而且没有受到很大的报应,所以玩家反感。 但是这对游戏世界观是个很好的补全,罪恶之城里当然得有恶人。 希望玩家不要把这种设定喷没,如果柳生放太多这种设定,我和你们一起喷。 说个题外话这让我想起以前那本网文小说《亵渎》。和那里面的主角比起来,卡门这完全不算是个事情。 同为邪恶,但是差距是天差地别的感觉。而且卡门最少被关了禁闭,罗德的结局呢? 不同的时代,网络环境差距还是挺大的。
问问换盟以后伤害奖励还要重新打么 现在奖励打完了,如果我想换盟,新盟还需要重新打么 十几层的话3000还是要打挺久的。
感觉柳生是不是没有做好会战引导啊 会里第一天14个人摸了小BOSS。 第二天才6个人对BOSS出了伤害,才打到5层........ 一看记录人都麻了,一个65的玩家,3刀!成功干掉一个小BOSS,15+10+5 然后刚才一个70的,也是2刀20+10一个小BOSS....... 然后伤害排行2-6的全是70级,伤害从100-到1000的都有.... 这给我的感觉就是一堆人都不会打会战,本人一个72万都拿不到的咸鱼看了都摇头。 柳生还是应该用图示来讲解会战。 我看了这第一天的情况只想跑路。 要不然柳生做个咸鱼工会补偿,总伤害占比到达一定目标的玩家直接视为25层也好啊。 这感觉工会分流是越来越大了。难绷
思考一下2次活动玩家对柳生的反应和要求 从上次无尽梦魇到这次雾巷活动来看差不多确定了玩家们对活动时长的反应。 分析如下: 1:玩家非常反感强制时长较长(也就是领完奖励最低需要时长)的活动,比如无尽梦魇,后期不少奖励点都在挑战1.2了。对时间不够的玩家们非常不友好。 2:少量玩家对肉鸽有一定的期待,但是第一次的肉鸽流程过长,爽点不够,可用BD不够多。 3:雾巷的剧情时长符合大部分玩家的要求。 那么,结合上面的反馈,总结一下: 1:强制活动时长不超过雾巷的长度,剧情越淡,时长应该降低。长线剧情分时间可以略长。 2:肉鸽可以出,但是应该加强爽点和可用BD,降低低难度单次流程。甚至可以让玩家打完简单难度就可以拿完奖励,把玩法的乐趣放在挑战难度里面发挥,高难度仅仅可以只给无尽池的低奖励。让没时间的玩家打完低难度就不用强制上线,有时间的玩家可以玩各种BD和角色组合。 最后谈谈肉鸽的设计思路吧:个人认为,肉鸽必须策划有预先思路,而不是单纯的堆砌随机。可以简化地图,重点放在角色和BD设计,首先要让玩家玩得爽然后再去深化选择。 无期这个游戏一直都有反馈不足的问题。高难劝退咸鱼,低难劝退大佬。这中间的平衡性是需要策划好好考虑的。
分析一下宙斯和亚当战的特性吧,不理智看法太多了,长文 首先是亚当。 开场就告诉读者了,亚当是人。前面吕布战告诉读者了,人和神之间是有无法逾越的天生差距的。 既然亚当是人,那么就不可能有像某些人猜测的那样亚当面板极高,亚当是能使用神技的人类,是神的赝品,赝品不可能强于本体。如果亚当面板能高于神那么神对人战斗的立意就完全崩了。而且亚当瞎了以后和宙斯硬怼很快就战死,反观宙斯全程挨打只是重伤。所以他一定和宙斯的基础面板差距极大。 然后分析神虚视。 个人感觉神虚视属于瞳术。那么应该神虚视是能看到对方的动作就能进行模仿。眼睛就像镜子一样,神虚视同理。 然后特性分析如下: 神虚视只能复制当前对方的攻击动作,不能保存以前的动作。(亚当的宙斯战没有用过其他人的技巧) 只能复制动作性技巧,特性被动和变身这类应该都不能复制。(亚当没有复制宙斯阿托磨须变身) 开启期间百分百闪避对方攻击。(宙斯被打并不是亚当后发先至,而是宙斯避不开自己的攻击,但是亚当可以) 开启即会消耗神经强度,对方攻击越烈消耗越快,超载会瞎掉。(3阶段宙斯的攻击更快消耗了亚当) 最后亚当使用了神器,这说明神虚视本身的复制威力是跟随亚当本身的攻击来算的。不然不需要神器就能弑神。要么就是神的攻击不能杀死神?这不太可能。亚当能复制武器与否没有证据无法推断。从蛇神来看亚当是有可能变出四只手和湿婆对战的,但是跳舞属于BUFF亚当应该和阿托磨须一样不能复制。 亚当的武器是指虎,那么主要伤害来源还是拳头,学过物理的应该都知道锐器和拳头的伤害是天差地别的。 综合来看亚当的特性是:有限时绝对闪避的低伤害战士,由于复制的原因,对抗耐力不强的高伤对手极为克制,但是面对防御能力出众的对手就可能耗不过。神虚视赋予了亚当在开启时几乎无敌的效果,代价就是伤害不高和时间限制。 最后一说,亚当并不是用错了武器,因为神虚视的特性是复制,那么如果对手有武器,在对手可能武器未知的情况下那么他的女武神武器必须能七十二变。这就太强了,所以作者最后安排了空手搏击,这是最简单的方式了。这种情况下最好默认为他和宙斯都最擅长空手战斗。不然作者就编不下去了 然后是宙斯。 宙斯在吧内有相当多的支持者。常常有帖子问他能打几个。但是个人并不觉得宙斯在其他位面上。 首先宙斯的面板,大部分人认为宙斯的血条非常长,极度耐打。这点我部分赞同。但是和许多人认为的不一样。个人觉得宙斯的耐打仅限于阿托磨须状态下,并且不能抗锐器的致命攻击。 证据就是当宙斯没有开启阿托磨须时被亚当直接以时间超越拳直接击倒,半天才爬起来,然后开启阿托磨须后使用了新的技能神之右拳。既然神之右拳是阿托磨须状态下才能使用的技巧,那么说明单纯的威力神之右拳是大于时间超越拳的。然而宙斯在3阶段吃了无数个亚当复制的超越拳和神之右拳依然没有被击倒就说明了。常态宙斯并不抗打。仅仅是亚当的低伤害的超越拳都能完全击倒宙斯。阿托磨须下则能吃无数个。接着宙斯和波塞冬,哈迪斯是兄弟。也都是主神级别。也就是说他们的身体强度应该没有极大的差距,神器锐器的攻击能一击击杀波塞冬和哈迪斯,也应该能同样击杀宙斯。如果你说他是宙斯他不一样,那我只能同意你的说法。 然后关于宙斯的闪避基本上没有,他从来没有躲开过亚当的攻击,而且他完全躲不开自己的攻击也就是亚当复制的攻击。 然后是宙斯的攻击力,在亚当瞎掉以后,宙斯和亚当依然互殴了一小会,除开亚当中途被打死的时间,应该不可能是开打死,大概算做一半的时间吧,那么在这几分钟内他们已经互殴了无数拳。然后我们再参考其他神方击杀人类战士的致命攻击,觉醒雷锤和大切炎舞都是一下致残二下致死。那么前面就证明了亚当和宙斯面板差距极大的情况下,宙斯依然不能快速击杀亚当。结论只能是宙斯的攻击伤害并不高,在对手几乎不防御的情况下至少不能做到短期致命。在神方战士里面属于比较低的。 再谈谈被吹上天的时间超越拳吧。某些人把迪奥的世界直接安给了宙斯。但是笔者认为完全不一样,从宙斯打老爹和打亚当来看,超越拳都是单纯的攻击极快的攻击,不会像世界那样造成一个只有自己能动的时间,并不是所谓的“时停拳”。然后从宙斯对战老爹来看,超越拳并不是无敌的,超越拳无敌的情况只存在于无限无CD连发,但是从宙斯打老爹和亚当的情况来看,都不可能做到这点。不然宙斯根本不可能打赢他老爹,宙斯挨一拳就出血了,如果他老爹再来一百拳那擂台上的就是他老爹才对了,因为不能连发所以才最后打中宙斯一下。然后也不能加上物理学动能速度这类来强行叠盒子,这样叠起来体系就完全崩了,这是漫画,不能要求作者明白或者科普这些。 那么超越拳的特性就是:几乎不能闪避,但是也不能连发,攻击力强于普通攻击。但是远远不及大部分武器。 然后是速度,宙斯的速度应该和波塞冬是同档的,作为兄弟和主神类似很正常。宙斯比波塞冬强是一定的,四十日四十夜的大洪水虽然就应该在速度上强于黄昏流星群,在威力上强于超越拳。但是架不住宙斯有大招,波塞冬没有。 那么总结: 宙斯速度极快,攻击范围和伤害略低。超越拳必中可以弥补低伤害的问题。阿托磨须开启后极其耐打,硬拼血条怼死对面是常用战法。但是弱点也有,阿托磨须有极长的启动时间,常态下面板弱,如果开启阿托磨须再上场又会受时限影响。 最后说一句,全宇宙之父没什么大问题,但是全宇宙第一赫尔墨斯已经觉得有点夸张了,所以不视宙斯的自夸真的视为宇宙第一。这种群像漫画作者一般不会告诉你谁是第一名。 个人见解,不叠盒子,讨论请友善,勿人身攻击,一言不合不如一拍两散。
增强版灵魂收割BOSS不敌对BUG? 灵魂收割DLC开始不久的黄金之路墓穴剧情里面让我找指挥官然后出来个矮子战士本来应该是对话开打。 然后地上火圈起来我却发现BOSS没有变成敌对......谁遇上或者解决过这个BUG么,或者跳过这个BOSS的办法?
1
下一页