功仔G℃ 20080197
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GF让剧情如此单薄的其实是战略决定? 剑盾的人设我很喜欢。感谢于主机更加富裕的机能,剑盾有了更加正常的身材比例和特点鲜明造型动作建模。可是可是呢,当我一个个道馆打过去,发现GF并没有像传统rpg游戏那样通过丰富的剧情演出让人物立得更加丰满鲜活。这点是很奇怪的,不管是选择异度神剑那样的cg演出还是八方旅人那样的传统jrpg大段对白,都能在不过分增加开发成本的基础上很好地解决这个问题。那gf为什么没有那么做呢?一个想法突然闪现: 如此简易单薄的脚本,会不会是有意为之呢? 理解【宝可梦】的一个关键是: 宝可梦Pokemon是一个多维IP而不单单是一个游戏系列。这点我常常忘记,因为我自己就是那种几户不太碰卡牌,周边乃至动画漫画的人。单从玩家角度,剑盾这样的一个rpg作品放着好人设却不给好剧情是无法理解的。 可是从整个产品线来看,动漫电影的强项就是人物塑造和剧情故事,弱项是没办法让观众真正以训练家的身份进入那个世界探索游玩,这,就是游戏的最大使命。 宝可梦的核心体验有哪些呢? 探索,发现,收集,对战。而这些在线性主线剧情里是很容易弱化的。这里不能不提另一个大作,《旷野之息》。 说起来宝可梦起码8个道馆呢,旷野之息就4个神兽。可玩旷野之息的时候却一定没有觉得由于剧情单薄而带来的对世界观沉浸感方面的单薄。为什么呢?因为人家还有120个神庙呢,再加上各种支线,都在不知不觉中加强了玩家和那个世界的联系。另外,每个神兽的迷宫难度和战斗挑战都让玩家能够用到自己在探索过程中积累的经验,配上优秀的剧情演出,远远不是剑盾那破烂道馆小游戏能比的。 最后,稍微有点经验的玩家在旷野地区稍微逛两圈就能看出,这一代的旷野设计,其实就是GF对开放设计和宝可梦未来可能性的第一次试水。就目前来看,不管是技术能力还是游戏设计方面,GF都还需要稳扎稳打好好努力。如何能在提高贴图材质后仍然不掉帧运行呢?旷野部分如何实现宝可梦风格的有效引导呢? 如何让探索收集不显得重复而更加有乐趣呢?脚本该如何设计才能配合甚至提升核心体验且又丰富深刻呢? 希望,我们的试水,能让gf得到一些经验和答案。
GF让剧情如此单薄的其实是战略决定? 剑盾的人设我很喜欢。感谢于主机更加富裕的机能,剑盾有了更加正常的身材比例和特点鲜明造型动作建模。可是可是呢,当我一个个道馆打过去,发现GF并没有像传统rpg游戏那样通过丰富的剧情演出让人物立得更加丰满鲜活。这点是很奇怪的,不管是选择异度神剑那样的cg演出还是八方旅人那样的传统jrpg大段对白,都能在不过分增加开发成本的基础上很好地解决这个问题。那gf为什么没有那么做呢?一个想法突然闪现: 如此简易单薄的脚本,会不会是有意为之呢? 理解【宝可梦】的一个关键是: 宝可梦Pokemon是一个多维IP而不单单是一个游戏系列。这点我常常忘记,因为我自己就是那种几户不太碰卡牌,周边乃至动画漫画的人。单从玩家角度,剑盾这样的一个rpg作品放着好人设却不给好剧情是无法理解的。 可是从整个产品线来看,动漫电影的强项就是人物塑造和剧情故事,弱项是没办法让观众真正以训练家的身份进入那个世界探索游玩,这,就是游戏的最大使命。 宝可梦的核心体验有哪些呢? 探索,发现,收集,对战。而这些在线性主线剧情里是很容易弱化的。这里不能不提另一个大作,《旷野之息》。 说起来宝可梦起码8个道馆呢,旷野之息就4个神兽。可玩旷野之息的时候却一定没有觉得由于剧情单薄而带来的对世界观沉浸感方面的单薄。为什么呢?因为人家还有120个神庙呢,再加上各种支线,都在不知不觉中加强了玩家和那个世界的联系。另外,每个神兽的迷宫难度和战斗挑战都让玩家能够用到自己在探索过程中积累的经验,配上优秀的剧情演出,远远不是剑盾那破烂道馆小游戏能比的。 最后,稍微有点经验的玩家在旷野地区稍微逛两圈就能看出,这一代的旷野设计,其实就是GF对开放设计和宝可梦未来可能性的第一次试水。就目前来看,不管是技术能力还是游戏设计方面,GF都还需要稳扎稳打好好努力。如何能在提高贴图材质后仍然不掉帧运行呢?旷野部分如何实现宝可梦风格的有效引导呢? 如何让探索收集不显得重复而更加有乐趣呢?脚本该如何设计才能配合甚至提升核心体验且又丰富深刻呢? 希望,我们的试水,能让gf得到一些经验和答案。
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