布洛兰特 布洛兰特
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【测试帖】英雄伤害计算公式推导,雷丁圣王等数据测试 测试项目: 1. 英雄造成伤害的详细计算 2. 进图后武器特效、被动、超绝等加面板的叠加方式(加算还是乘算?) 3. “战斗中攻防增加”不显示在面板,那么他和超绝等的叠加方式是怎样的? 4. “造成伤害增加”的叠加方式 5. 佩戴圣王,雷丁开神卫是否增加攻击 6. 血盾30%和格挡30%以及其他伤害减免的叠加情况 一.英雄造成伤害的详细计算 1测试对象:大恶魔,只有本体没有兵(没有兵的干扰,便于截取数据和计算)2测试方法: 取三组数据(没有克制,未暴击) 第一组,攻击782,恶魔防御383,英雄造成单段伤害为199 第二组,攻击662,恶魔防御383,英雄造成单段伤害为139 第二组,攻击662,恶魔防御255,英雄造成单段伤害为203 (这样的三组数据笔算也很方便,这里我们用逆矩阵的方式求解) 攻击的系数为x 防御的系数为y 假设还有参数为z逆矩阵求解为: X=0.5 Y=-0.5 Z=-0.5 即,结论: 英雄造成的单段伤害为: 以第一组为例:782*0.5-383*0.5-0.5=199 这里可以知道参数-0.5的作用是向下取整数。 修正后,英雄单段伤害为0.5*攻击-0.5*敌人防御 ,如果不是整数则-0.5 3然后我们再取一组数据进行验证 验证: 攻击842 防御383 实际造成伤害为:229将数据代入公式理论伤害为842*0.5-383*0.5=229.5 向下取整=229,公式跟测试数据相符 验证完毕。 4我们再将士兵的伤害和总伤害进行分析 英雄的单段伤害,士兵的单段伤害,总伤害 我们在游戏里取得这样三组数据,如图所示由于英雄满血,英雄造成的次数为20次,但是士兵被敌人打死了几只,所以士兵伤害打不满20次 (总伤害-英雄单段伤害*20)/士兵单段伤害=士兵攻击次数 可见三组数据士兵分别命中了18次 18次 19次 5综上所述,可以得到总伤害的计算公式:(无克制)(这里的攻击包含未显示在面板上的攻击提升) 对敌人英雄造成的总伤害=(英雄攻击*0.5-敌人防御*0.5)向下取整*伤害提升率*敌人减免* 最大20次*暴击系数+士兵单段伤害*最大20次 其中士兵造成的伤害还取决于训练营不同士兵的技能。 二.进图后武器特效、被动、超绝等加面板的叠加方式(加算还是乘算?) 测试对象: 雪莉,带10%攻防被动,武器最后的骑士50级+10%如图所示,出击前的攻击力为643 (也就是白字和绿字的总合) 出击后的攻击为772772/643=20% 可见被动和武器特效是相加而不是相乘 然后开超绝,攻击变为900超绝下攻击力实际提升为900/772=16.58 并不是20% 而900/643=40% 等于10%+10%+20% 因此可知,所有进图加面板的百分比加成,都是加算的,即 面板=(白字+绿字)*(1+超绝+装备特效+被动+……) 三.“战斗中攻防增加”不显示在面板,那么他和超绝等的叠加方式是怎样的? 测试方法: 怒涛4件套属性为主动攻击时攻击+10% 我们用相同的4件装备测试 对象一:仅首饰不附魔,带10%攻击被动 对象二:相同的首饰,附魔怒涛激活4件属性,垃圾附魔属性,不带被动 测试方法,开超绝, 攻击同一个怪,看二者造成的单段伤害是否一致。 如图所示:被动10%,单段伤害521。怒涛10%,单段伤害完全一致,也是521。结论:战斗中才触发不显示在面板的属性,跟超绝等其他属性,也是加算的。 即有效攻击力=(白字+绿字)*(1+超绝+装备特效+被动+战斗时触发的+……) 四.“造成伤害增加”的叠加方式 测试对象:克丽丝女武神,四星天赋+14%伤害,被动技能+15%伤害攻击同一个怪,第一次不带被动,第二次带被动,伤害分别为:392 和443 443/392=1.13 提升率并不是15% 加算情况下的理论提升为:1.29/1.14=1.1315 可见跟加算的提升是一致的。 结论:造成伤害提升也是加算的,即总伤害=A*(1+a+b+……) 并且对士兵伤害也有加成。 五.佩戴圣王,雷丁神卫是否增加攻击 直接上图:无队友,反击伤害503 有队友,反击伤害514 圣王还没怎么升级,但是结果也很明显,圣王加神卫的攻击。 六.血盾和格挡的叠加都未触发,对英雄和兵的伤害分别为219 269只触发其中一种,伤害是154 170二者全触发(试了无数次才全触发,累吐血了。。)英雄满血 士兵受伤最高72其中枪兵减伤18% 减伤前伤害可得269/0.82=328 触发一种伤害为328*(1-0.3-0.18)=170.6 符合数据 触发两种328*(1-0.3-0.3-0.18)=72.2 符合可见减伤是叠加的,而且是加法叠加,18+30+30就是 78!!!!BT…… PS:数据太多,如有纰漏,欢迎指正。
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