布洛兰特
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请问以黑神话在国内的热度,需要给每个联动厂商做个pv吗 有几个问题想问: 是谁在利用谁的流量? 联动合同里有新片段的要求?应该没有吧? 宣传的主体是电视还是游戏? 电视方说有一点点东西,那游客就有责任为他做吗?这个道德要求需要游客背吗? 联动是很常见的活动,那么这次要新片段,是不是每次都要给? 电视方的那波拉扯,让人反感,但很多人已经猜到不会有。 但是它为什么要那么做呢? 所以其实很多人已经准备好了,知道可能没有。 还有人做了另一种准备,就是没有了就开骂,最好上升到游戏不行。
鼓励高质量游戏难道不是一件好事吗? 这不是对行业对玩家都是利好的吗?为什么这也要yygq? 如果鼓励支持高质量都要喷都要黑,那鼓励支持高科技项目也是特事特办,也能黑吗? 如果说双标,那有很多暴力元素软好色情都过审的游戏,哪里双标了? 如果说不公平,那请问对谁不公平了,谁被卡版号了,别人都拿到了,他怎么没拿到?每年那么多抽卡圈钱小游戏,刚又过了一百多个,我关注的所有游戏都发售和公测了,虚空打靶吗? 如果没拿到版号,是不是骂的更狠?
给大伙看点开心的事 事情发生在昨天夜里
请问有360版本的吗?急急急!卸载重装后登录不进去了。 卸载重装后强制要求更新到果盘版本,然后原账号登录不进去,提示账号不存在! 怎么办啊?
心海都被贴吧封神了,连班尼特都能踩,那芭芭拉是不是也算神? 如图所示,61级芭芭拉,这号队伍全四星武器0命五星,平民打造,12-3一次满星。 什么没有心海的后悔死了,没有心海的活不下去了,没有心海深渊过不去,巴拉巴拉,跟疯子一样,邪教一样,结果呢,跟这61级芭芭拉有啥区别?打脸不? 别吹啦,心海加强不是吹出来的,是哭弱的结果,现在心海需要的是一个后台buff,长点心吧。
双爆冰沙漏终于来了!!
TX打的什么算盘? 转自知乎
货拉拉事件认为司机没错的都想错了一个问题 结案报告上写的是“如果将身体探出窗外可能导致坠落” 这个死亡案件的原因是意外坠落,很多人被之前的媒体误导还觉得是自杀,这是关键点。 司机偏航后恶语骂人,多次要求停车而不理,死者做出逼停的一些举动(很多人想要司机停车的时候都会有类似的行为)。 死者想要让司机停车,或者向外面呼喊求助,结果坠落身亡。 司机之所以没有制止也是因为赌气,本就不想停车,你逼我停我也不停(甚至一气之下还可能踩下油门,当然只是一种可能的情况) 所以,说到底还是乘车意外的一个典型例子,就是开车赌气。 那么大家想一想,自己有没有遇到过想下车而司机不停车的情况呢?
缺一个紫,其他很多,有换的小伙伴吗
魔灵三觉数据一点也不夸张,魔灵式加强的弥补而已 发现很多人都在谈论三觉数据多高,要不要削,竟然没有人提到爆炸的大幅削弱。 不出意外,这次果然没有弥补爆炸的数据,三觉后少了一个被动,5%的伤害,实战副本的15%的提升也直接取消。 魔灵与其他职业不同的地方在于,她的爆炸伤害占比很高,总体伤害持平,爆炸的大幅削弱,三觉弥补一些难道不正常吗?不应该吗? 这不就是魔灵式加强?只让人们看到强的地方,暗自削弱的外人根本不知道,然后强的地方还被喷回去? 还记得几年前bb伤害被喷回去吗?一个**在那测试bb碾压的伤害,然后强烈要求削弱,结果呢?专业的魔灵玩家哪个不知道bb的实战能力?结果就是到了正式服果不其然,彻底报废。 这次也一样,又该有人用修炼场来说事了,修炼场数据肯定是提升的,但这不是修炼场游戏,只有实战才能看出来爆炸是削弱很多的,三觉数据弥补一些再合理不过了。 (翔空剑也只有6%的提升,原占比也很高,实战伤害也是变少的。) 其他的职业也有削弱的点,但都比魔灵损失要小很多,三觉加一些数据也是一种整体的平衡。 所以不要再说什么三觉需要削啦。
从天堂到地狱,米哈游真有你的 讲述一下心路历程: 我靠,爆了四属性爆伤头魔女! 4级,额,歪了一次充能,没事 8级,攻击力,好起来了,平均一下就好也不强求 12级,我靠,又是充能,没事,凡是总有意外的时候 16级,还是充能…… TMD破防了 这就是米哈游的检测机制吗 十几个魔女金头才会出一个爆伤,第二个又废了,第三个已经遥遥无期
冷却恢复速度的计算方法【测试,公式总结】(不知有人测过没) 先上结论: 穿上几件冷却恢复速度的装备,cd恢复速度会变快,实际冷却为 =进图CD/(1+冷却恢复总和) 测试验证: 永恒鞋子 100%恢复速度+大恍惚手镯30%恢复速度 测试技能:绝对魅力(能吃到两件装备效果) 计算公式为:进图28.5/(1+1+0.3)=28.5/2.3=12.39 实际效果为:右边可以当做计时器,3分40秒按下技能键,恢复的瞬间按截图键(含一定人为误差,可以多次测试),和计算相差不大,符合计算。 其实最好算的是恢复速度100%,众所周知,快一倍正好是一半的冷却。 这样的话,叠加递减效果是十分严重的,而且永远减不到0。30%恢复速度实际只减了不到2秒。 欢迎测试指正。
未三觉的下水道纯c这一年该何去何从 开了部分职业的三觉,国服的组队环境感觉会越来越恶劣,歧视会变得更严重(刚开两天100级就已经有这样的趋势了),同等打造下未三觉的弱势纯c基本上沦为了三觉职业的替补,被当球踢,而且很多职业会这样等一年之久。 如果Tx不重视可能会造成一股大的脱坑潮。 希望tx公司能提早预防。
西格玛3c大家来给策划出出主意 1,配合专属 2,增强巅峰作用 3,又有一定的限制 我先来。 由于超绝是四个buff,解放超绝,利用专属 3c技能,携带buff少于等于三个时,可以无视护卫。 限制是不能吃超绝和过多的buff才能发挥最大作用。 对传说阵营有一定削弱。(为了传说超绝刚把西格玛刷到6星就出了这个专属……)
*随着[力量理论]的增加和魔灵血统的改编,重新调整整体攻击力. *随着[力量理论]的增加和魔灵血统的改编,重新调整整体攻击力. 不会又给魔灵来明增暗削的套路吧?
米奇破灭之矛远程伤害与雷击对比测试(结果太好笑了) 用原谅的时钟连续多次测试,取一次结果: 测试对象,封印60级飞兵,总血量为30356 打开动画,用录屏准帧分析(骑兵带远程兵) 1.破灭之矛 小兵和英雄单hit为796,720(仅对敌兵) 总伤害显示为28091 怪实际剩余血量(含一次固伤)91972.雷击 小兵和英雄单hit为555,701 总伤害显示为24240 怪实际剩余血量(含一次固伤)7470破灭之矛远程实际伤害比雷击竟然还要少约2000!!! 总结:破灭之矛远程,技能倍数高,单hit伤害也高的多,总伤害显示也高,实际伤害就是低,你说气不气人 刷图我还是带雷击吧
pvp假如浦饭变身后不能移动只能原地攻击 pvp的时候,假如浦饭变身后不能移动只能原地攻击,强度并没有增加吧? 比如预热的时候是4+3的威胁,不开变身就只是3+3的威胁。 可以选择提前开,也可以不提前开但要牺牲移动力。 这样只是更方便了,不影响伤害和射程,pve也能用了,多好啊。
怪不得叫最强生物…… 原来是条龙
【测试帖】英雄伤害计算公式推导,雷丁圣王等数据测试 测试项目: 1. 英雄造成伤害的详细计算 2. 进图后武器特效、被动、超绝等加面板的叠加方式(加算还是乘算?) 3. “战斗中攻防增加”不显示在面板,那么他和超绝等的叠加方式是怎样的? 4. “造成伤害增加”的叠加方式 5. 佩戴圣王,雷丁开神卫是否增加攻击 6. 血盾30%和格挡30%以及其他伤害减免的叠加情况 一.英雄造成伤害的详细计算 1测试对象:大恶魔,只有本体没有兵(没有兵的干扰,便于截取数据和计算)2测试方法: 取三组数据(没有克制,未暴击) 第一组,攻击782,恶魔防御383,英雄造成单段伤害为199 第二组,攻击662,恶魔防御383,英雄造成单段伤害为139 第二组,攻击662,恶魔防御255,英雄造成单段伤害为203 (这样的三组数据笔算也很方便,这里我们用逆矩阵的方式求解) 攻击的系数为x 防御的系数为y 假设还有参数为z逆矩阵求解为: X=0.5 Y=-0.5 Z=-0.5 即,结论: 英雄造成的单段伤害为: 以第一组为例:782*0.5-383*0.5-0.5=199 这里可以知道参数-0.5的作用是向下取整数。 修正后,英雄单段伤害为0.5*攻击-0.5*敌人防御 ,如果不是整数则-0.5 3然后我们再取一组数据进行验证 验证: 攻击842 防御383 实际造成伤害为:229将数据代入公式理论伤害为842*0.5-383*0.5=229.5 向下取整=229,公式跟测试数据相符 验证完毕。 4我们再将士兵的伤害和总伤害进行分析 英雄的单段伤害,士兵的单段伤害,总伤害 我们在游戏里取得这样三组数据,如图所示由于英雄满血,英雄造成的次数为20次,但是士兵被敌人打死了几只,所以士兵伤害打不满20次 (总伤害-英雄单段伤害*20)/士兵单段伤害=士兵攻击次数 可见三组数据士兵分别命中了18次 18次 19次 5综上所述,可以得到总伤害的计算公式:(无克制)(这里的攻击包含未显示在面板上的攻击提升) 对敌人英雄造成的总伤害=(英雄攻击*0.5-敌人防御*0.5)向下取整*伤害提升率*敌人减免* 最大20次*暴击系数+士兵单段伤害*最大20次 其中士兵造成的伤害还取决于训练营不同士兵的技能。 二.进图后武器特效、被动、超绝等加面板的叠加方式(加算还是乘算?) 测试对象: 雪莉,带10%攻防被动,武器最后的骑士50级+10%如图所示,出击前的攻击力为643 (也就是白字和绿字的总合) 出击后的攻击为772772/643=20% 可见被动和武器特效是相加而不是相乘 然后开超绝,攻击变为900超绝下攻击力实际提升为900/772=16.58 并不是20% 而900/643=40% 等于10%+10%+20% 因此可知,所有进图加面板的百分比加成,都是加算的,即 面板=(白字+绿字)*(1+超绝+装备特效+被动+……) 三.“战斗中攻防增加”不显示在面板,那么他和超绝等的叠加方式是怎样的? 测试方法: 怒涛4件套属性为主动攻击时攻击+10% 我们用相同的4件装备测试 对象一:仅首饰不附魔,带10%攻击被动 对象二:相同的首饰,附魔怒涛激活4件属性,垃圾附魔属性,不带被动 测试方法,开超绝, 攻击同一个怪,看二者造成的单段伤害是否一致。 如图所示:被动10%,单段伤害521。怒涛10%,单段伤害完全一致,也是521。结论:战斗中才触发不显示在面板的属性,跟超绝等其他属性,也是加算的。 即有效攻击力=(白字+绿字)*(1+超绝+装备特效+被动+战斗时触发的+……) 四.“造成伤害增加”的叠加方式 测试对象:克丽丝女武神,四星天赋+14%伤害,被动技能+15%伤害攻击同一个怪,第一次不带被动,第二次带被动,伤害分别为:392 和443 443/392=1.13 提升率并不是15% 加算情况下的理论提升为:1.29/1.14=1.1315 可见跟加算的提升是一致的。 结论:造成伤害提升也是加算的,即总伤害=A*(1+a+b+……) 并且对士兵伤害也有加成。 五.佩戴圣王,雷丁神卫是否增加攻击 直接上图:无队友,反击伤害503 有队友,反击伤害514 圣王还没怎么升级,但是结果也很明显,圣王加神卫的攻击。 六.血盾和格挡的叠加都未触发,对英雄和兵的伤害分别为219 269只触发其中一种,伤害是154 170二者全触发(试了无数次才全触发,累吐血了。。)英雄满血 士兵受伤最高72其中枪兵减伤18% 减伤前伤害可得269/0.82=328 触发一种伤害为328*(1-0.3-0.18)=170.6 符合数据 触发两种328*(1-0.3-0.3-0.18)=72.2 符合可见减伤是叠加的,而且是加法叠加,18+30+30就是 78!!!!BT…… PS:数据太多,如有纰漏,欢迎指正。
老马 我屮艸芔茻你奶奶个腿 屮艸芔茻
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