沉睡的小五狼 沉睡的小五狼
家里蹲兼漫画翻译兼日文卡牌倒卖兼某小论坛版主兼傻瓜一个
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书到了 粗略的看了一下、首先、这里在建模方面只比上次多了一样东西:细分割曲面 但就光这个就能让建模变得轻松好多。 你建立一个八个顶点的正方体、它能自动转换成一个圆球。你用六个顶点做个拐了个锐角的平面、它能自动转换成自然弯曲的弧线形。 相当于你做了几次细分化之后再做几次平滑。从而减少你所需要调整的顶点数量。完成后再点适用就行了 但也有缺点、就是所有尖端都会变成圆形、需要事后调整、当然这个在做手指的时候是优点。 然后就是基本的UV图上色。本人自认没有多少绘画能力、这里恐怕要靠大家自己努力了。 最后是2D渲染、这个在MMD里靠MME就好了、而且转成PMX后也不知道还有没有效果。关键是我还没有看懂……所以想学这方面的就请自己买书吧。 这里基本操作就不教了、想学的自己搜我以前偷偷发的主题贴、里面有视频地址。 生成细分割曲面的方法: 事前说明:首先你最好把身体以外的每个零件单独分离出来、等完成之后再做结合。然后所有顶端或突出部分、你不想让它变圆的话、两个方法:一是把尖端的那块水平的平面或其中间的顶点删掉、二是用ループカットとスライガ多做一圈和顶端或突出部分0距离的顶点出来 另外、如果你要做镜像的话、请一定要先做镜像、并且在适用细分割曲面之前、不要点适用镜像。而要追加其他项目的话、最好在细分割曲面之后。因为这里的计算是有先后顺序的 以下简单的说明一下:鼠标右键选中你要调整的材质、进入编辑模式。右边找扳手的图标、点“追加”、再点“细分割曲面”。“ 追加”下面就会多出一个项目、先把这个项目里那一排图标中那个倒三角点灭。再把下面细分化下面的两个数值改成2就行了。 两个数字、上面是做几次分割、下面的我没看明白、不知是平滑还是什么算法。总之这之后会按这两个数字生成虚拟的顶点、数字越大生成的虚拟顶点数和内存占用就越大(应该是原顶点数乘以2的N次方)。所以原顶点数和这两个数字最好都不要太大。反正我两边调成5后程序就不动了……渣电脑 想看视频慢慢学的、等我有钱换块显卡再说……
日本有人预测7图以后会实装贞酱 理由是:7图说明文中出现的伊达宗村正是让太鼓鐘貞宗在伊达家代代相传的人 以下为转自《名刀幻想辞典》日文网站的内容 来歴 堺の太鼓鐘という名の町人が所有していたものが、江戸時代には将軍家の所有となっていた。 駿府御分物帳には上々御脇差の項に記載されている。 元和3年(1617年)卯月4日に紀州徳川家頼宣が将軍秀忠に献上。 同年12月13日、将軍秀忠の養女振姫(孝勝院、池田輝政の娘。母は徳川家康の次女督姫)が伊達忠宗に輿入れする際、秀忠より伊達忠宗に下賜されたという。 伊達家では「太鼓馨」とも書く。 元禄9年(1696年)正月28日、4代藩主綱村の養子吉村が将軍お目見えの時、綱村より譲られている。 5代吉村は享保5年(1720年)これを嫡嗣勝千代丸(6代宗村)に与えた。 以降、伊達家の蔵刀として代々相伝し、仙台藩伊達家に伝わる。 明治16年に仙台から東京の伊達邸に移す。 昭和4年(1929年)3月の日本名宝展覧会では伊達興宗伯爵所持。 昭和のはじめに重要美術品指定。伊達興宗伯爵所持。 昭和13年旧国宝指定。現在重要文化財。 翻译: 来历 原为堺的一个叫太鼓钟的町人所有、在江户时代变为将军家所有。 在骏府御物中被记载为上上御脇差。 元和3年(1617年)卯月4日由纪州德川家赖宣献给将军秀忠。 同年12月13日、在将军秀忠的养女振姬下嫁给伊达忠宗时、由秀忠下赐给伊达忠宗。 在伊达家也被写作太鼓馨。 元禄9年(1696年)正月28日、在第4代藩主纲村的养子吉村拜见将军时、纲村将此刀相让。 第5代吉村在享保5年(1720年)将此刀交给嫡嗣胜千代丸(第6代宗村)。←在这里 之后、作为伊达家的藏刀代代相传、在仙台藩伊达家中传承下来 后面基本不用翻译了吧……看汉字就能懂
新M4Layer专用Shader、L_PaintingShader Ver1.00 下腹P的新Shader B碗:101896(我就是不放链接) 另外下腹P还有其他几个L开头的Shader也都是M4Layer专用的。这次是偏油画风的感觉 一共8种质感、20种颜色、5种浓度、4种明暗控制、算上其他包里一共3259个文件……然后还有非M4Layer的T_PaintingShader 、这又要乘以2 要用好这个必须要会调照明。不然脸会很黑……这里先教一下好了、完全正面的照明是Z=1、其他=0。完全背面的照明是Z=-1、其他=0。完全侧面的照明是X=±1、其他=0。由于完全正面或背面几乎看不出效果、这里建议大家先使用完全侧面的照明。 我们打开MMD、载入模型后、为了方便调整先点上方菜单里的“表示”、把“モデル编辑时カメラ-照明追从(C)”这个点上勾、不然我们在非镜头模式下是没有照明效果的、加载MME后只会看到一大块黑脸。记得把镜头和照明登录(注册)一下、打开这个模式后只要切换模型镜头和照明就会被重置 这里我们以QM式物吉为例、这是调好照明后什么都没加载的状态然后我们加载M4Layer,合成方法改成乘算,再在MME的layerRT标签里加载L_PaintingShader中的任意一个fx文件 这里本人用的是07质感里的Ea-D1-QS既然是M4Layer专用、就是说可以和别的MME一起用、本体再加载个Figure(手办风)或者dAdultsShader然后我们还可以载入L_PaintingShader同包里的TPS_Sphere.pmx、这个是可以调节球形法线的、只对名称后面有Q字的有效。我们把它移动到人物脸部的位置、或者直接把外部亲设定成目标人物的头骨。然后通过移动位置和调整表情来控制球形法线的效果和范围 这里我把骨放到了鼻子靠右(我和屏幕的右、对模型自身来说是左)一点的地方、表情则是0。75。自己比较上图看看有什么区别吧当然我们也可以不用乘算合成(但绝对不要用通常和加算合成,会变全白的,减算合成则会整个变暗,除外和差的绝对值则会几乎变成反色了) 这里来几个个人觉得效果不错的合成方式给大家看看好了 焼き込みオーバーレイピンライトカラー
最近老见新人群、我在想是不是应该弄个面向中级者的 目前还只是理想而已、理想如下 一、不要新人、也不要大神。真正的相互交流、而不是单方面的奉献和索取 二、合作可以、但不拉帮结派、基本维持萍水相逢的关系。 三、人数不要太多、10个人以下、人多了就肯定乱 四、交流的是制作经验、而不是怎么对付别人、也不是资源、更不是密码。 五、作品中要真正有自己的心思在里面。只想靠别人的东西刷自己优越感的人、请走 六、能够遵守圈子内以及原作者的各种规定、不用那些违规配布的模型。(至少你借物表里要能写出那些原作者是谁吧) 七、虽然争吵难免出现、但请不要故意挑事儿。 5、6、7算是入群的个人标准吧……有人觉得需要这种群就说一声、真有人我就去建一个好了。到时候群号会私信给你们、虽然我个人觉得我这样的人应该不多。而且我不怎么上QQ 好吧、先说说我自己、至今无职的33岁魔法师。大专毕业后闲在家里、靠查字典自学的日文、然后翻译过几个日漫和小型H游戏、倒卖过日本的卡牌游戏、还在起点当了三回太监、知道了自己不是能靠这些赚钱的料。去年买书自学了blender和UTAU、然而也只是略知皮毛而已。总之就是个只凭兴趣做事的人。目前在自翻某麻将漫画、同时在玩DMM上的某些游戏、顺便建模中(进度超慢)。MMD也还只是比一般人懂得多一些而已
AutoLuminous用PE插件使用方法 这里我们只介绍追加特殊UV的插件的使用方法、另一个只是加入特定名称的空表情而已、只要点勾再点确定就好。 相信看过我上一篇文章的人理解起来会比较容易些。然而我就是不给链接、请自己去搜索。 首先我们在PE里打开这个名为AutoLuminousSetter的插件、没有的自己去AutoLuminous4的文件夹里找、那边也没有说明你下载的不是原版。 弹出来的新的窗口内部、分为以下五个部分。我就是懒得截图 上:主设定 中左:发光色与闪烁设定 中右:控制表情设定 下:两种实行方式 我们先点右下方的材质适用、右方就会出现当前模型的全部材质、可以直接从里面选要发光的地方、设定好后再点材质实行就好了。 除非你非要做详细到单独几个点的设定、否则不需要用到左下的顶点适用。要做顶点适用的话、你要先在PE里选中你要发光的所有顶点 接下来我们看主设定 左边是一个勾选项和两个选择项。右边是三个参数填写框 顶点发光有效。这个勾点上在点实行目标材质就会发光、想取消发光就要勾掉这个勾再点实行。 色指定:颜色参数的指定、RGB=红绿蓝三色、最大1、最小0、HSV=色调、饱和度、明度、HSV这边我不熟、所以我只教RGB テクスチャモード: 乘算=设定发光色会与该顶点在材质贴图中相对位置的颜色相乘、得到最终发光色。 无视=不进行计算、只用设定发光色来发光。 高辉度抽出=只从贴图中抽取辉度、与设定的发光色做乘算。 テクスチャ減算:做乘算时会先从贴图的RGB三个颜色参数中减去这个数值、不需要请留空、相当于降低辉度 ポップアップ:发光会在以沿着法线方向延伸出这个数值的距离的地方出现、形成重影的效果、数值太大看起来会成为一个投影、这个数值的单位与MMD的坐标单位相同。 变数Q:这应该是一个乱数范围、但说明书里并没有详细说明是哪个参数的乱数范围、我没敢亲自尝试。 发光色: R、G、B三个就不说了、见前面的色指定 Power:发光强度、最大1、最小0、建议0.5-0.8、太大会刺眼。 点减制御(闪烁设置): 周期:多长时间重复一次闪烁、单位是秒 位相:错开闪烁的时间、单位也是秒。比如原本设定是从第0秒开始发光、第2秒完全灭掉、周期是2秒、你在这里写了个1、就变成从第1秒开始发光、第3秒完全灭掉、周期还是2秒。所以这里的数字要比周期小。 矩形波点滅:点了这个的话、就会变成只有最大亮度和不发光两种表示、没有了逐渐变暗变亮的过程 モーフ(表情): モーフ作成(表情作成):如果你要做一个表情来控制发光色和发光强度、那么就要在这里打勾 名前:这个表情生成后的名字、表情会出现在MMD表情控制的右下栏。别用中文 下面四个和发光色对应。 里面的数值是表情为1(最大)时你想要改为的数值。不想改变的留空 比如你可以把前面的发光色全写成0、然后这边分四次各自写成最大值、改四次表情名字、点四次实行、就可以用这四个表情来控制出任意颜色、任意强度的发光了。 同名モーフ上书(替换同名表情)、建议把这个勾点掉、免得犯傻忘了改名字、结果四个控制表情只剩一个。而且万一有同名的以后还可以改、不然一旦模型保存就弄不回来了。 下面是效果对比(请看耳机):左为辉度抽出(只有黄色的圈在发光、几乎看不出来效果、也怪我设定的发光强度太小)、中为追加UV的乘算(减弱了发光强度)、右为傻瓜式的改反射强度(只能通过.x做调整)
我们真的了解AutoLuminous4的全部功能吗? 让我们来打开说明书、解剖AutoLuminous4的全部功能 首先是我们都知道的最基本的功能、在PE里把模型材质的反射强度设定到100以上、该材质在MMD中载入AutoLuminous4之后就会自动发光。 二是大家也基本都知道的功能、调整MMD中AutoLuminous.x的属性、可以达到的效果。 Si:发光强度、Tr:扩散强度、X:光芒射出数量、Y:辉度调整、Rx:光芒角度调整、Ry:光芒长度、Rz:闪烁周期 三也不是什么稀罕的东西 在载入AutoLuminous4后、MME中会出现AL_MaskRT的标签项、在这个项目里选中模型或材质点解除的话、就会出现后光或光芒笼罩的效果 那么、我们开始四 其实我们可以设置关键颜色、令MMD中的所有这个颜色的地方自动发光、但这是一个全局变量、所以很难控制。 先用记事本打开.fx文件。找到“キーカラー”这个项目 float KeyThreshold = 颜色选取范围 因为这里用的RGB数值、有效数字在0-1之间、所以这里的数值要大于0小于1 #define KEYCOLOR_NUM 这后面的数字为要用到的颜色数量、0为无效。 if那行我们不要动、直接跳到后面 {{1, 0, 1}, {0.2, 0.2, 0.1}, {0.8, 0.5, 0.3}}, {{0, 0, 1}, {1.0, 0.8, 1.0}, {0.2, 0.4, 1.0}}, 这里面前三个数值是指定颜色的RGB数值、三个全是0表示黑色、会无效。三个全是1是白色、1,0,0是红色、0,1,0是绿色、0,0,1是蓝色。其他颜色可以用加法配出。中间三个数值是替换颜色、会替换掉指定颜色、不想换可以写成和前面一样。最后三个数值是发光色。这些颜色我们可以在0-1之间随意修改。但前面设了要用到多少颜色的数量、这里就要有多少行、否则MMD会报错。 五、残光 是的、AutoLuminous4是有残光效果的、我们在.fx文件中找到AFTERGLOW这个项目、把后面的数字改为0以上就可以实现残光效果、数值越大、残留时间越长、单位是帧、所以不要有小数点 六、PE插件 请看AutoLuminous4的文件夹中、有一个Options的文件夹、里面有一个AutoLuminousSetter.zip 请把里面的文件解压到PE的_plugin文件夹中的User里 这里面有两个插件、一个可以追加AL专用表情、一个可以追加AL专用UV。 专用表情效果如下: ・LightUp:增加该模型的光量、最大为3倍 ・LightOff:降低该模型的光量、最大为不发光 ・LightBlink:调整该模型发光的闪烁周期、波形为正弦波(也就是逐渐变暗变亮)、最长周期为10秒 ・LightBS:调整该模型发光的闪烁周期、波形为矩形波(也就是直接变暗变亮)、最长周期为10秒 ・LightUpE:该模型发光的明亮度上升、最大400倍 ・LightDuty:改变闪烁明暗周期的比例 ・LightMin:调整闪烁时最暗时点的明亮度 ・LClockUp:加快专用UV或SPa所导致的发光的周期、最大为6倍速 ・LClockDown:降低专用UV或SPa所导致的发光的周期、最大为1/6倍速 专用UV则是通过插件给目标材质添加专用UV、来令其自动发出指定颜色的光、并可以调整闪烁间隔。效果要自己调、具体看插件、要删除专用UV效果也必须进插件里删。注意:追加专用UV只对PMX模型有效 七、加算辉度 我们在载入AutoLuminous4之后、可以点模型控制里的加算、或者在附件控制的目标模型那里给加算点上勾、来加强辉度效果、效果请自己看。 八、改spa图 因为spa图只有的圆有效、所有我们可以把发光情报放到图的角落上。spa图请用bmp或png格式、材质里用了这种spa图的话、就可以实现材质的发光。高手向 左上角:辨识范围为高=1像素、宽=整个图像的1/4。会按一定时间从左至右与发光色做乘算、并替换发光色(需要首先让材质能够发光否则任何数乘以0还是0、最好把发光颜色设定成1、1、1的白色、这样乘算=换成当前颜色)。玩得好的话就能让模型陆续发出七彩光芒 右下角:机能确认开关。将这里的颜色改成(255,127,0)或者(255,127,255)就会开启这个spa图的发光功能。数值为绘图软件常用的数值。其他颜色则不会实行左上角和左下角的效果。要是有误用请把这里涂黑。 左下角:从左至右替换发光色的周期、这里的RGB数值同样将按照绘图软件的0-255的数值来辨识。R=分、G=秒、B=X/100秒
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