失眠哥布林 CeMiles
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怪物猎人游戏语境下的“立回”到底是个什么 经常听人说啊这个怪的立回感觉好,那个怪立回感觉差,但“立回”这个词究竟是什么呢? 首先,开宗明义下个定义,我们口中常用的“立回”概念是个格斗游戏常用语,后来泛化到动作游戏中的概念,立回的过程建立在一个看起来很像是石头剪刀布的克制循环上。 在ftg中,立回阶段的二人主要执行三种动作,进击,先置与差合; 进击可以理解为前进并进行攻击。由于在格斗游戏当中,前进需要拉前,防御需要拉后,摇杆不能既往前又往后,所以在物理上决定了前进的人不能进行防御,而ftg中前进的速度一定大于后退的速度,前进的人能够掌握控制距离的主动权,并将对手逼入墙角无法后退的位置取得优势 先置是对进击的反制手段,在对方拉前不能防御时使用一些距离正好的拳脚招式,能攻击到对方,打断对方的推进 而差合是对先置的反制手段,是在判断对方会使出拳脚时拉后让出距离使对方挥空,并打击对方挥空的拳脚判定以惩罚对方的失误的行为 而进击是对差合的限制手段,由于进击能够抢占距离的主动并将对手逼入无法后退差合的版边,所以进击的强度越狠,对方的差合就越不利 格斗游戏中所谓的“立回”就是构建在这样一个石头剪刀布的无限循环中的,而立回也带来了不断的前后移动,拳脚交换这样的现象,形成了无时无刻不在攻防转换的格斗游戏基础 那么怪物猎人当中,我们常用的“立回”仍然具有这三个元素吗?还是说保留,删减,替换掉了一部分呢?
除了怪少,荒野究竟出了什么问题 相当多吧友认为荒野的根本问题是怪少,我觉得虽然很有道理,但也有其他角度去看待荒野这一代到底出啥问题了 第一个就是少的问题,说是怪少,但实际rise本体光是一个雷狼+霸主雷狼我就玩了接近100小时,比我荒野的本体游戏时间都快要长了,狂打而且完全不腻,xx的四大天王原种都能打超级超级久,所以我感觉所谓的“少”实际上是设计优秀的“精品怪物”少了,荒野从头到脚就没有几只可以称得上设计的很经典的怪物,锁刃和煌雷可以说设计的不错,但问题是demo就已经打过几十小时了,热情消耗完了,一看其他的怪物要不就是黑丝这坨黑色大分,要不就是白炽这坨白色大分,然后就是各种奇形怪状的小动物,确实没啥可刷的 第二个是我觉得让我最难受的问题,是荒野增加了非常多“刷取无效资源”的时间。啥意思呢,前作的铠玉、猫饭、营地系统都是在游玩过程中作为顺带收集的产物不知不觉仓库里就堆满了,而这一作猫饭材料得刷,铠玉得刷,调查点得刷,甚至能打的怪物都得刷,玩家的一大堆时间被浪费在了刷一个本来就应该充足,没有任何驱动力的繁琐数值上;而具有驱动力的装备,武器反而数量、质量都减少下降,装备驱动也因此降低了。甚至为了配合所谓的动态世界他们把“重置”按钮给删了,这是我完全无法接受的,前作打着打着堆积如山的点数,鬼人药,这一作扣扣搜搜而且消耗飞快,而前作作为驱动力的武器装备反而比重下降,玩着很累还没奖励那玩家的游玩驱动可不就下降了 第三个是这一作有很多那种很花钱但对玩家体验根本没影响的一次性要素,最典型的就是从冰原到龙都的路上有一个道中,不知道大家还有没有印象,超级大很精致的一个场景,看起来像是魂系列那个亚诺尔隆德刷耳朵的那个地方,但是只是拿来过场里走两分钟的路,后面玩家再也不会到那里去了,花钱花在刀背上的典型,和那些被声讨的辟兽三种拉屎方式一样,属于对玩家体验毫无影响但会把制作预算吞干净的愚蠢制作方式 第四种是我觉得最致命的,这游戏在抢夺玩家的节奏控制权。以前的怪猎哪怕是到了节奏最快的rise,也是把游玩节奏控制权全权交给玩家。在主线流程你爱打不打紧急任务,停下来刷一刷歇一歇都行,荒野不一样,他有很多那种强制玩家骑上鸟就往下一个目标走的流程,有一股子那种欧美样板3a骑马聊天那个味d但怪物猎人是一个街机感非常浓重的典型日式游戏,加进去这么一股欧美样板戏3a的味只会让它变成一个四不像的丑八怪 即使解禁之后这游戏也在抢夺玩家的控制权,你想玩游戏必须要看游戏给你刷了什么出来,你想玩煌雷?抱歉现在不是极端天气,你应该去打黑蚀龙,这啥啊,怪物猎人的游戏节奏在以往松弛到可以说是休闲游戏,我爱打哪个打哪个,现在游戏倒管起我该玩啥了,玩起来非常的无力且疲惫,一旦地图上没刷出我觉得可以一打的怪我就直接下线了,游玩欲望直接清零了,这是我觉得最变态的 综合几点下来看,就是怪物猎人变成了一个让人没法松弛地游玩的,一个劲试图将自己变成欧美样板3A的,带有浓重日式街机游戏血统的四不像的丑八怪z这游戏玩着会让人打消游戏欲望因为玩它真的很累而且没有任何驱动力吧友们觉得这问题还出在哪里呢
看了两天吧里的烂活,我很困惑 都是游戏玩家,居然因为一部分人是“剧情党”一部分人是“强度党”然后就能吵起来,我也就只在这个社区里看到过,但我也就只玩这么一个手游了,难道手游社区都这样的?是洗脑包吃太多了让人忘记电子游戏是啥了吗? 一个游戏是一个整体,你去掉任何一块这游戏就都不成游戏了,不然yj大可以把美术文案全裁了,你仓库里的立绘全换成正方形,用abcde来指代角色,不显示动画,不显示特效,只显示数字,反正大家也只爱数字不是?他敢这么干这游戏下一秒就死了,没人玩了 同样的道理,在单机主机rpg这种强剧情类游戏里都存在的现象,就是一个角色玩家玩的时候强度不行,甚至拖累玩家进度的话,这个角色即使塑造再好也不会讨喜的,如果强度又低,塑造又不行,那就更完蛋了 说这么多我想表达啥呢,电子游戏是一个整体,你不能抛开一部分单看另一部分,游戏是一串代码没错,你太清醒了,但你这么解构之后你为啥要玩游戏呢?是生活的乐趣不如拉张excel算数吗?那太有生活了,就连数据计算最多最复杂的crpg,类dnd那些游戏,都已经在尝试用更直观,更形象的方法减少计算在游戏中的比重,让玩家不要过多的停留在数字上,而去感受关卡设计和沉浸体验,为什么有人还要开个倒车把玩电子游戏的过程拉回小学数学四则运算呢,这很难吗还是很有趣? 同样的,游戏角色的塑造我们需要去理解,需要去带入,但那只是为了让我们玩的更开心,尊重这些角色只是为了尊重那些创造他们的人和喜欢他们的人,过激总是过犹不及,打扰到别人总归不够礼貌 所以我作为一个普通的玩家真的很疑惑,明明是都想开心的玩开心地讨论的,怎么就成了这样了
还是剧情帖,聊聊角色的思想感悟与所作所为的匹配性 在工位摸鱼的时候看到一个帖子,说为什么安多恩不用寻路者的经历来获得感悟,是不想吗?突然就明白为什么这次剧情的人物塑造争议会这么大了,因为剧本编排的时候,人物的经历和他的思想感悟不匹配了,关注人物经历的人会发现“哎你到底干了啥你这不啥也没干吗”,关注人物思想感悟的会发现“这多有想法啊和上次一比更进一步啊” 但一个人的世界观是不会凭空产生的,他的想法必须要和经历匹配;能天使就是匹配成功最好的例子,一个行了万里路的有信仰的人,看见了很多在外的信徒的生活,也交到了很多不是拉特兰人的朋友,逐渐发现信仰只是提高大家对自己身份的认同感的黏合剂,获取幸福最终还是要靠人们自己去努力生活,人根本不是羔羊,不需要牧首的引领,众生自己引领自己行自己的路,而通往幸福的路就是这么一步一步踩出来的;这是很自然而然的感悟 而在编剧笔下的安多恩则缺少了寻路者组织探索实践的实实在在的描绘,这个组织究竟经历了什么样子的求道?他们的生活如何?变得更好了还是走向失败了?如果这个组织发展壮大了,则意味着这条路可以走通,不会有最后与主机的那段对话;如果这个组织失败了,则意味着原先吾导先路中那条路走不通,需要另寻新的路,而能天使的一席话正巧是点明那条路的话:众生自我引导,路一点一点踩,安多恩不必也不配引路。 所以这次的剧情看似描写的思想变化很多,但这个思想变化被错移开了合理的位置,而我认为合理的位置是怎么样的呢?我自己组织了一下我认为合理的结构,供大家讨论 圣城异常,奥伦等代表着希望拉特兰势力扩张的一派被牧首所蛊惑,建立了剧情中描写的诡异秩序;安多恩带着寻路者一起来调查异常状况————而牧首画的大饼让寻路者组织里的很多生活并不好的人马上陷入其中————安多恩发现自己没办法也没理由阻止,因为这些人也就是想好好活着————虽然这就是曾经自己想要的,圣城庇护所有群体,但此时安多恩已经知道了主机的真相,可到头来自己的路仍然与主机光环给予的生活无法相比,很多人就是认为长出光环就会好起来的,寻路者组织存在的意义被消解大半,此路不通,安多恩陷入迷茫(其实是可以和之前吧友认为的牢普用新兔子消解罗德岛的意义比较相似的)————能天使等人的行动将一部分拉特兰居民唤醒,反抗潮流变多,一部分寻路者清醒过来,呼喊迷茫的安多恩一起加入抵抗,安多恩发现即使没有自己引路,人们也会自发的探索与行动,此时不再是自己引导人们,而是人们引导着他————在大教堂的广场牧首与能天使冲突,以能天使为代表的年轻一代拉特兰人用新方法释经,消解牧首与其组织的合法性与合理性,安多恩听完了对话有所感悟————剧情中炸教堂后的探路和与主机的汴京 总而言之就是我个人认为能天使是当期塑造最好的角色之一,动机合理行动与思想都是完整自洽的,而有争议的角色其实通过一些情节的编排,是能让他的转变成长更合理的,而一些剧情中的岗位则完全可以交给其他的角色,并不是只有高人气角色才能胜任诸如引子之类的岗位,完全可以塑造一些新的角色,让他们也来承担剧情中的衔接职责
德田的脑子里真的有过“完整的”怪物猎人荒野的设计逻辑吗 怎么感觉他的设计过程就是 1. “哦我有一个绝妙的想法!不如我们做一个双武器狩猎吧!猎人可以在狩猎过程中换武器!” 然后底下的员工就说了“那武器换了装备了不合适啊?” 德田给出的改动就是“那我们就把技能出到武器上吧” 员工“那防具的作用呢?” “哎呀没想好” 2. “哦我有个酷毙了的想法我们要给所有的武器加一个集中模式让他有个炫酷的大招!” 员工“这个集中模式又要让右摇杆操作视角又要让右摇杆操作武器方向会不会太别扭了?我们的虫棍测试员手指都打结了。以往的左摇杆逻辑会不会冲突呢?” “那就把左摇杆的那套逻辑削弱!” 3. “哦我有个天才的想法,我要让斩斧变成一个拥有炫酷大招的武器!这个大招会消耗全部的能量!” 员工“那么 2 中我们让斩斧攻击方向调整削弱了,同时我们又因为这个大招把他的变形能力削弱了,斩斧常态该如何和怪物搏斗呢?” “那一定是大招还不够大的问题吧,加大数值!” 我就感觉德田这个人在设计游戏的时候似乎是一直在解决问题,但这些问题你回头去想,似乎都是他们造成的很难想象这么个游戏在设计之初究竟有没有完整且一致的思路,也有没有在做的时候就把游戏尝试跑通 充斥着无穷无尽自相矛盾的系统,把所有的武器变成玩超解的盾斧而把盾斧变成工会太刀的武器设计 简直是在冒充制作组一样一拍脑袋一个点子,点子带来的问题只解决最浅显的一半,而真正会带来玩家体验不适的根本性问题又放着不管 留下一个怪异庞大的屎山丢给程序员和玩家
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