失眠哥布林
CeMiles
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道服角色对付嘉米等空箭角色的策略如何? 豪鬼玩家,M1400左右 昨天晚上和一个嘉米打了抢20长盘,前面一个抢10精神还较为集中的时候,空箭盯不住地面立回至少打得过,还能打个平手10:10左右,但后面注意力下来之后,空箭盯不住导致空中被切入次数越来越多,与此同时由于空中压力越来越大地面越来越盯不住,后面直接大比分落后玩道服系的高手玩家们是怎么对付这个角色的呢?
沟槽的抽卡游戏啊 说第120发必出你真的给我第120发才出啊 先发九张
各位觉得普通玩家同段位下的长盘对战,经典和现代谁更有优势呢 今天和一个现代沙加特打了一个抢10,在这个抢10打之前我已经打了俩小时了,到这个抢10的时候我连对面非常直白的送对空都对不下来了,因为手指按不动了,但我发现我只要跳,这个现代老哥还是能完全没压力的升下来 打到最后豪鬼那个迸发-66后重脚慢波-绿冲重拳接反摇中脚的推板连段都按不出来了,幸好运气不错还能打赢 各位觉得打长盘的情况下,是经典的拳脚更多花样更全占据优势呢,还是现代的集中力更持久手不累更占据优势呢
光影问题怎么解决呢 不知道大家遇到过没有,有时候重新渲染着色器之后,会出现画面上的异常,比如人物影子不见了,地图色彩很异常的情况 这种情况怎么解决呢
各位对付杰米的绿冲5Hp都用的是什么呢? 我自己玩的豪鬼,在对局中发现这个动作我对付不了,用轻、中攻击都拦不下来,发生很快,自带前走惯性会把绿冲距离拉长,出手就是康 那就只能硬防或者赌精防吗?我看这招推开的距离不长,应该是构成打投择的吧,毫无办法地吃这样一个二择有点头大 各位怎么对付的呢
EWC打完了,大家认为最适配每个角色的玩家都是谁呢 众所周知格斗游戏玩家与角色的适配程度非常重要,有些强角色因为相性问题在一些强玩家手中不一定强,弱角色也同理,机体与机师契合程度越高越能发挥出优势 那么大家认为每个角色适配程度最高的“人间体”都是谁呢? 首先是隆,街霸系列当之无愧的主角
有没有可能邪恶的卡普空是在靠街霸选拔新人类 ewc八强开始已经不像是人类的比赛了,四强好像全都不像是人了 怒鸟对6代立回理论的超前理解能让他盯前走和差合龟死Noah的同时,用激进的进击按死Higuchi和爱德王,但人间性能还是稍逊一筹,主要依靠技战术的执行力取胜,玩的很“正确”的代表 雷刹的确认能力强悍的离谱,连招目押完全不会失误,准确的像一个ai,是“机器人街霸”的典范 Blaz的精防手感和连段选择非常无敌,能在一瞬间从无数种决策中立马选一个最正确的并且精准实施出来,而且有相当多灵机一动的wow moment,代表着充满无限可能的新生代 小孩的综合素质和心理素质极强,大赛经验丰富,适应和调整的水平极高,长盘有无限的翻盘可能,维嘉和不知火舞的强择和大回报也是他“色魔”压制猜拳玩法的有力拼图 除了这些人还有Fuudo,爱德王,猪皇以及物理意义上拉了一地的翔不敢想象后面的比赛会演化成什么样的机器人大战 所以我得出结论 邪恶的卡普空正在通过比赛,选出影罗组织首领的下一任人间体
东大这个应援动作是人吗 Fuudo打Bonchan那场导播切给东大镜头我看一次笑一次 笑的没力气截图了
最近游戏荒的时候突然翻找到了一个或许能缓解吧友们终压抑的游戏 每天看大火难道说的耄耋表情包太难崩了 终压抑好像有点太严重了 这两天体验了一下steam上的(不知道是不是独立游戏?)多重人生 进去就让你采集矿石捡垃圾然后拉电缆 虽然应该和终末地核心玩法不一样 但感觉可以先让终压抑的吧友释放一下
【严重剧透】Nell的事情真是一笔糊涂账啊 好惨啊这人
二代剧情感觉很难让人共情起来啊 感觉死亡搁浅这个独身送货的玩法很难和二代想要塑造的“伙伴很多啊”的这种感觉结合得好 我大概能理解小岛搞这个剧情的意思,这一代的剧情在我看来有点那种jrpg的感觉就是什么歌颂友情啊胜利啊羁绊啊什么的,但jrpg的那种感觉是需要主角和队友长期在一起,然后很多的小互动搭建起来的,死亡搁浅这游戏说难听点,除了山姆其他人真不熟吧我和我的车的情感或许都要比我和麦哲伦号上那些队友们的情感强烈了毕竟我真的开了几十个小时的车,但这些队友们他们和主角的互动也仅存在于过场动画里 所以当这一代过场动画里渲染一大堆有点感人的同伴情节的时候甚至看起来还不如jrpg的那种演出,这个剧情有点上不去下不来卡在那里了 吧友们啥看法呢
那个冒险家从雪山这一头翻过去翻到幽灵猎手找人再翻回来的任务 哈基岛设计这个b任务的时候到底是个什么心理 有什么不那么逆天的过法吗 我翻完雪山想给这逆天老登一手榴弹 结果还禁用武器 我要红了
这一代最后还会和一代一样搞一个“从重点跑回起点”吗 修路修得头疼,如果没有这种桥段的话懒得修了 然后吧友们是怎么处理雪山路段的呢?
这游戏一开始修路简直就是陶瓷地狱啊 陶瓷这个材料怎么产出这么少需求这么大的
话说为啥“护龙”这个机制不好好做呢 在4之后的每一代都会有强化怪物形态,比如什么狂龙啊,极限啊,柠檬啊,二名啊,包括新世代的历战/王,rise的霸主、怪异、克服啊这些;看起来是每一代甚至是半代(本体-G)都会有符合本作特色的怪物强化形态来让原本一些数值不够的怪物在终盘重新登上舞台,丰富玩家游玩的怪物数量 为什么荒野这个很符合剧情的“护龙”机制只做了三四只怪做一半又不做了,又去复刻世界的什么历战,历战王机制了?这是个啥制作思路难道是什么因素让他们觉得一定要复刻世界这个历战概念?感觉这个概念也不酷啊
我居然是这个吧的第1145个吧友 忘了截图了 有点变态
终于是给我拍到了心心念念的画面了 预告的时候就是这个镜头下硕大的月亮让我的钱包里直接自动飞出去五百块钱 这下舒服了
怪物猎人游戏语境下的“立回”到底是个什么 经常听人说啊这个怪的立回感觉好,那个怪立回感觉差,但“立回”这个词究竟是什么呢? 首先,开宗明义下个定义,我们口中常用的“立回”概念是个格斗游戏常用语,后来泛化到动作游戏中的概念,立回的过程建立在一个看起来很像是石头剪刀布的克制循环上。 在ftg中,立回阶段的二人主要执行三种动作,进击,先置与差合; 进击可以理解为前进并进行攻击。由于在格斗游戏当中,前进需要拉前,防御需要拉后,摇杆不能既往前又往后,所以在物理上决定了前进的人不能进行防御,而ftg中前进的速度一定大于后退的速度,前进的人能够掌握控制距离的主动权,并将对手逼入墙角无法后退的位置取得优势 先置是对进击的反制手段,在对方拉前不能防御时使用一些距离正好的拳脚招式,能攻击到对方,打断对方的推进 而差合是对先置的反制手段,是在判断对方会使出拳脚时拉后让出距离使对方挥空,并打击对方挥空的拳脚判定以惩罚对方的失误的行为 而进击是对差合的限制手段,由于进击能够抢占距离的主动并将对手逼入无法后退差合的版边,所以进击的强度越狠,对方的差合就越不利 格斗游戏中所谓的“立回”就是构建在这样一个石头剪刀布的无限循环中的,而立回也带来了不断的前后移动,拳脚交换这样的现象,形成了无时无刻不在攻防转换的格斗游戏基础 那么怪物猎人当中,我们常用的“立回”仍然具有这三个元素吗?还是说保留,删减,替换掉了一部分呢?
除了怪少,荒野究竟出了什么问题 相当多吧友认为荒野的根本问题是怪少,我觉得虽然很有道理,但也有其他角度去看待荒野这一代到底出啥问题了 第一个就是少的问题,说是怪少,但实际rise本体光是一个雷狼+霸主雷狼我就玩了接近100小时,比我荒野的本体游戏时间都快要长了,狂打而且完全不腻,xx的四大天王原种都能打超级超级久,所以我感觉所谓的“少”实际上是设计优秀的“精品怪物”少了,荒野从头到脚就没有几只可以称得上设计的很经典的怪物,锁刃和煌雷可以说设计的不错,但问题是demo就已经打过几十小时了,热情消耗完了,一看其他的怪物要不就是黑丝这坨黑色大分,要不就是白炽这坨白色大分,然后就是各种奇形怪状的小动物,确实没啥可刷的 第二个是我觉得让我最难受的问题,是荒野增加了非常多“刷取无效资源”的时间。啥意思呢,前作的铠玉、猫饭、营地系统都是在游玩过程中作为顺带收集的产物不知不觉仓库里就堆满了,而这一作猫饭材料得刷,铠玉得刷,调查点得刷,甚至能打的怪物都得刷,玩家的一大堆时间被浪费在了刷一个本来就应该充足,没有任何驱动力的繁琐数值上;而具有驱动力的装备,武器反而数量、质量都减少下降,装备驱动也因此降低了。甚至为了配合所谓的动态世界他们把“重置”按钮给删了,这是我完全无法接受的,前作打着打着堆积如山的点数,鬼人药,这一作扣扣搜搜而且消耗飞快,而前作作为驱动力的武器装备反而比重下降,玩着很累还没奖励那玩家的游玩驱动可不就下降了 第三个是这一作有很多那种很花钱但对玩家体验根本没影响的一次性要素,最典型的就是从冰原到龙都的路上有一个道中,不知道大家还有没有印象,超级大很精致的一个场景,看起来像是魂系列那个亚诺尔隆德刷耳朵的那个地方,但是只是拿来过场里走两分钟的路,后面玩家再也不会到那里去了,花钱花在刀背上的典型,和那些被声讨的辟兽三种拉屎方式一样,属于对玩家体验毫无影响但会把制作预算吞干净的愚蠢制作方式 第四种是我觉得最致命的,这游戏在抢夺玩家的节奏控制权。以前的怪猎哪怕是到了节奏最快的rise,也是把游玩节奏控制权全权交给玩家。在主线流程你爱打不打紧急任务,停下来刷一刷歇一歇都行,荒野不一样,他有很多那种强制玩家骑上鸟就往下一个目标走的流程,有一股子那种欧美样板3a骑马聊天那个味d但怪物猎人是一个街机感非常浓重的典型日式游戏,加进去这么一股欧美样板戏3a的味只会让它变成一个四不像的丑八怪 即使解禁之后这游戏也在抢夺玩家的控制权,你想玩游戏必须要看游戏给你刷了什么出来,你想玩煌雷?抱歉现在不是极端天气,你应该去打黑蚀龙,这啥啊,怪物猎人的游戏节奏在以往松弛到可以说是休闲游戏,我爱打哪个打哪个,现在游戏倒管起我该玩啥了,玩起来非常的无力且疲惫,一旦地图上没刷出我觉得可以一打的怪我就直接下线了,游玩欲望直接清零了,这是我觉得最变态的 综合几点下来看,就是怪物猎人变成了一个让人没法松弛地游玩的,一个劲试图将自己变成欧美样板3A的,带有浓重日式街机游戏血统的四不像的丑八怪z这游戏玩着会让人打消游戏欲望因为玩它真的很累而且没有任何驱动力吧友们觉得这问题还出在哪里呢
用隆靠着愣按6HP贴脸打投择搞进了大师 现在我觉得这个游戏最重要的东西就是贴脸的加帧技,尤其是+2以上的,对手面对隆的时候的压力看起来和别的角色都不是一个级别的 玩豪鬼的时候对手面对高机动打差合拆投是会动,但是会做错;玩肯的时候对手面对迅雷脚是不太敢动,但至少还是会动,至少会跟肯去互相猜一下;结果到了隆这里,对手近距离面对一个贴脸加3帧过来的6hp和波掌击他们是根本不动,连续几个6hp按过去对手斗气都快按没了还不动,一把下来豪鬼可以打很多确反康,肯可以打很多黄康,但隆,他能活生生磨掉对面两管斗气而对手根本不敢动一下 我现在打到大师了都不知道隆版中应该怎么做连段因为根本不需要知道,我只要随便把对面放倒然后过去加帧就好了,对手的斗气掉的比我回的快多了,一下子就死了s甚至我打他的时候他还不会动,因为我贴脸一键打投择
豪鬼的下中脚怎么感觉变短了 刚刚和一个隆打了一会,发现下中脚很难捅中人了更新之后都没玩过豪鬼了,玩了一周左右的隆,怎么手感突然这么差了
艾莲娜的下段攻击的hurt box到底在哪 我要红了,什么情况她后走简直就是在平移,而且我根本不知道她的脚和hurt box到底重合不重合 打艾莲娜的时候按下中脚捅出去的那一下简直是和上帝掷骰子
仁三的发售策略是啥 是ps5限时独占还是pspc同步发售?看得我有点迷糊了 pv里是连个平台都有,但demo就ps版才有,难道是2的那种限时独占?
夏日游戏节有没有可能有怪猎的消息 我感觉卡表在夏日游戏节应该就炒炒之前鬼武者宣发的冷饭,然后就是“不能公布更多了”环节了 但他们现在的宣发主打一个打肿脸充胖子g搞不好能给海龙一点画面
道服系被玛丽莎版边一直蓄力加帧的压制怎么破 1400的大师,之前和一个玛丽莎打了几把,在版中立回和压制对方的时候感觉都还行,但一被关进厕所就不知道能按什么了,好像很多地方都是帧数陷阱,抢轻拳轻脚距离不够被确反,按中拳中脚帧数不够被打康,不动斗气哗哗掉,是我有什么东西没了解过吗?感觉被玛丽莎关厕所比被肯关厕所还不知道怎么办
看了两天吧里的烂活,我很困惑 都是游戏玩家,居然因为一部分人是“剧情党”一部分人是“强度党”然后就能吵起来,我也就只在这个社区里看到过,但我也就只玩这么一个手游了,难道手游社区都这样的?是洗脑包吃太多了让人忘记电子游戏是啥了吗? 一个游戏是一个整体,你去掉任何一块这游戏就都不成游戏了,不然yj大可以把美术文案全裁了,你仓库里的立绘全换成正方形,用abcde来指代角色,不显示动画,不显示特效,只显示数字,反正大家也只爱数字不是?他敢这么干这游戏下一秒就死了,没人玩了 同样的道理,在单机主机rpg这种强剧情类游戏里都存在的现象,就是一个角色玩家玩的时候强度不行,甚至拖累玩家进度的话,这个角色即使塑造再好也不会讨喜的,如果强度又低,塑造又不行,那就更完蛋了 说这么多我想表达啥呢,电子游戏是一个整体,你不能抛开一部分单看另一部分,游戏是一串代码没错,你太清醒了,但你这么解构之后你为啥要玩游戏呢?是生活的乐趣不如拉张excel算数吗?那太有生活了,就连数据计算最多最复杂的crpg,类dnd那些游戏,都已经在尝试用更直观,更形象的方法减少计算在游戏中的比重,让玩家不要过多的停留在数字上,而去感受关卡设计和沉浸体验,为什么有人还要开个倒车把玩电子游戏的过程拉回小学数学四则运算呢,这很难吗还是很有趣? 同样的,游戏角色的塑造我们需要去理解,需要去带入,但那只是为了让我们玩的更开心,尊重这些角色只是为了尊重那些创造他们的人和喜欢他们的人,过激总是过犹不及,打扰到别人总归不够礼貌 所以我作为一个普通的玩家真的很疑惑,明明是都想开心的玩开心地讨论的,怎么就成了这样了
设计这S2S3的你药寄吧干嘛 我要红了 本身这次的小怪单独拉出来就够恶心了,冲家的狙击的乱七八糟全都有 你还来个前期禁止下脆皮先锋的,dps检测的 无敌了你 这行,你再给高台位都加个睡眠得了这样第二关初期我能天使伊内斯也发射不出去了,往地上放个玛恩纳就可以等死了,下一关我输出也没用了,怪自己互相奶游戏自己玩自己了,这关卡也不用打了
还是剧情帖,聊聊角色的思想感悟与所作所为的匹配性 在工位摸鱼的时候看到一个帖子,说为什么安多恩不用寻路者的经历来获得感悟,是不想吗?突然就明白为什么这次剧情的人物塑造争议会这么大了,因为剧本编排的时候,人物的经历和他的思想感悟不匹配了,关注人物经历的人会发现“哎你到底干了啥你这不啥也没干吗”,关注人物思想感悟的会发现“这多有想法啊和上次一比更进一步啊” 但一个人的世界观是不会凭空产生的,他的想法必须要和经历匹配;能天使就是匹配成功最好的例子,一个行了万里路的有信仰的人,看见了很多在外的信徒的生活,也交到了很多不是拉特兰人的朋友,逐渐发现信仰只是提高大家对自己身份的认同感的黏合剂,获取幸福最终还是要靠人们自己去努力生活,人根本不是羔羊,不需要牧首的引领,众生自己引领自己行自己的路,而通往幸福的路就是这么一步一步踩出来的;这是很自然而然的感悟 而在编剧笔下的安多恩则缺少了寻路者组织探索实践的实实在在的描绘,这个组织究竟经历了什么样子的求道?他们的生活如何?变得更好了还是走向失败了?如果这个组织发展壮大了,则意味着这条路可以走通,不会有最后与主机的那段对话;如果这个组织失败了,则意味着原先吾导先路中那条路走不通,需要另寻新的路,而能天使的一席话正巧是点明那条路的话:众生自我引导,路一点一点踩,安多恩不必也不配引路。 所以这次的剧情看似描写的思想变化很多,但这个思想变化被错移开了合理的位置,而我认为合理的位置是怎么样的呢?我自己组织了一下我认为合理的结构,供大家讨论 圣城异常,奥伦等代表着希望拉特兰势力扩张的一派被牧首所蛊惑,建立了剧情中描写的诡异秩序;安多恩带着寻路者一起来调查异常状况————而牧首画的大饼让寻路者组织里的很多生活并不好的人马上陷入其中————安多恩发现自己没办法也没理由阻止,因为这些人也就是想好好活着————虽然这就是曾经自己想要的,圣城庇护所有群体,但此时安多恩已经知道了主机的真相,可到头来自己的路仍然与主机光环给予的生活无法相比,很多人就是认为长出光环就会好起来的,寻路者组织存在的意义被消解大半,此路不通,安多恩陷入迷茫(其实是可以和之前吧友认为的牢普用新兔子消解罗德岛的意义比较相似的)————能天使等人的行动将一部分拉特兰居民唤醒,反抗潮流变多,一部分寻路者清醒过来,呼喊迷茫的安多恩一起加入抵抗,安多恩发现即使没有自己引路,人们也会自发的探索与行动,此时不再是自己引导人们,而是人们引导着他————在大教堂的广场牧首与能天使冲突,以能天使为代表的年轻一代拉特兰人用新方法释经,消解牧首与其组织的合法性与合理性,安多恩听完了对话有所感悟————剧情中炸教堂后的探路和与主机的汴京 总而言之就是我个人认为能天使是当期塑造最好的角色之一,动机合理行动与思想都是完整自洽的,而有争议的角色其实通过一些情节的编排,是能让他的转变成长更合理的,而一些剧情中的岗位则完全可以交给其他的角色,并不是只有高人气角色才能胜任诸如引子之类的岗位,完全可以塑造一些新的角色,让他们也来承担剧情中的衔接职责
话说这安多恩在这次剧情里干了啥 贴吧都说他这次是这个耶哥定位 但我现在看到MT-8的剧情了,完全看不出来他的定位居然是耶稣 他和耶稣为数不多的相似处就是…神棍? 看不出来他的伟大之处在哪 有没有看懂剧情了的解析一下这哥们到底干啥了就被吧友称为圣人了
为什么帧数这么低 lz的配置是一台4060laptop,用2k分辨率开了dlss,默认开的全高;结果人多的地方甚至只有30多帧,而且因为拼好帧的原因手感非常差劲我看这一代推荐配置要求也没那么高啊,为什么会如此呢?如果是我的问题的话该如何设置呢?
这个“前文明”的塑造感觉目前有点上不去下不来卡在那了 你说它强吧,其实应对伐木工完全没办法,只有源石大家一起睡大觉 你说它弱吧,对付泰拉上的源石mod爆改兽人,感觉完全没有压力 要我说其实应该像星际拓荒一样塑造一个前文明 就应该全寄了,但留下文明与智慧的遗产,顺带在新文明发展初期抬一手,让玩家好感度拉上去,然后博士失忆作为最后的人类与泰拉进行沟通,牢普就应该作为星际拓荒里面那个量子幽灵状态存在源石里 老东西已经覆灭了就别干涉新文明的事情了,不然会破坏新文明存在和发展的意义的 现在这么一写既让前文明因为下场应对伐木工无方而变成没什么用的老东西,也会让泰拉文明背上前文明和伐木工的债只能一个劲加速捆死剧情发展走向 只能希望编剧能写个我意料之外的反转让我惊喜一下吧
这也是Re引擎,家族企业的商业逻辑和股东的问题吗? 有点搞笑了 根据b站老哥的消息找到的程序员拼写错误 目前不能证明这个方案对性能表现有所优化 但很搞笑
有没有打完这个任务不生气的 我来看看这个世界上有没有活佛存在
这游戏的食物该怎么大量获取 做猫饭的时候的食材只有几个 根本不敢用 好老馋的设计 不会要我自己刷吧 这么大个营地全是飞舞连食材也要自己去打了?
怪物猎人和电影化叙事究竟兼容吗 众所周知tgy和德田这帮人突然发病搞了个“我们荒野的剧情可是很重要的”活,结果进去一看剧情发现味同嚼蜡还又臭又长 吧友们普遍反馈难度低的让人觉得这你妈是怪物猎人吗,我觉得其实可能和这个电影化叙事有关系,因为一个剧情紧凑的游戏它不能让一个玩家卡在一个地方太久,而这一代很多人也觉得是在吸引新人,那么问题就来了,在卡表这么老馋的新手教学底下,如果剧情紧凑,怪物又难,那新人一定卡关骂娘 所以我感觉难度可能还真是这个“剧情导向”的方针的问题,怪猎以前一直都是用可有可无的剧情搭配一些搞怪整蛊的任务目标来弱化玩家想要马上看看接下来会发生什么的想法,由于剧情不重要,所以在每个怪物这里停下来都没问题,难度也可以设计的更高一些,玩家也可以多打一打;而一旦剧情在游戏整体的设计中变得更强势,那么势必需要让“推图”变得顺利,让玩家迅速在怪物战斗和演出播片之间切换,停下来对策怪物反而成了问题 同时,更大的问题也出现了,这剧情 写得也不好啊
刚玩完天国拯救就来玩怪猎打桃毛兽 我要洗澡 我要洗澡 我要洗澡 我要阿尔玛一起洗澡
二代的界面操作 xbox手柄该怎么查看物品详情呢w我按了各种键似乎都不太行
吐槽一下1代的任务和对话 我在做那个忘了叫什么的养马的牧场被屠杀的任务,做到要去找一个皮匠的儿子,然后顺着线索找到了当地的酒馆老板 所有的一切在开始都很正常 这时候重量级的来了 我和老板对话,有四个选项,第一个是欺骗,第二个是说服,第三个是武力,这三个都有图标,然而,然而第四个看起来就像是寻常的聊天套话似的没有任何标识 我还以为这第四个选项能够套点什么线索出来给前三个检定多点优势 结果第四个选项和前三个居然完全是并列的,而且直接就把我前三个选项全都断掉了,现在我需要打60个兔肉给这个老板才能接着做任务 然后想读一下存档发现这个任务不会自动存档,我的存档在昨天 我没有存档药水了 Warhorse我去你的 我请问你 你如果觉得第四个选项和前三个一样重要 那么能不能给我一点提示呢? 或者说如果这里面临一些可能会让用户有点难办的抉择的时候 能不能想你们前面的任务一样,自动存个档呢
这游戏的主角真能往战锤宇宙里放吗 一楼防剧透
在钻石卡了好久突然发现大家好像都不会玩 于是开窍了 只要我在乱按,对手不知道我在干嘛 我就能凭借着丰富的乱按经验赢下来
行商浪人的洗点 这游戏洗点的时候不能换职业的吗 我想给主角把战士换成dlc的那个舞剑职业结果发现不能换 这为啥这么做呢
所以啥必阿特牢斯 亲爱的阿特牢斯 您的暗喻幻想拿了3个奖 能出3份dlc吗 我想玩威尔下江南了
德田的脑子里真的有过“完整的”怪物猎人荒野的设计逻辑吗 怎么感觉他的设计过程就是 1. “哦我有一个绝妙的想法!不如我们做一个双武器狩猎吧!猎人可以在狩猎过程中换武器!” 然后底下的员工就说了“那武器换了装备了不合适啊?” 德田给出的改动就是“那我们就把技能出到武器上吧” 员工“那防具的作用呢?” “哎呀没想好” 2. “哦我有个酷毙了的想法我们要给所有的武器加一个集中模式让他有个炫酷的大招!” 员工“这个集中模式又要让右摇杆操作视角又要让右摇杆操作武器方向会不会太别扭了?我们的虫棍测试员手指都打结了。以往的左摇杆逻辑会不会冲突呢?” “那就把左摇杆的那套逻辑削弱!” 3. “哦我有个天才的想法,我要让斩斧变成一个拥有炫酷大招的武器!这个大招会消耗全部的能量!” 员工“那么 2 中我们让斩斧攻击方向调整削弱了,同时我们又因为这个大招把他的变形能力削弱了,斩斧常态该如何和怪物搏斗呢?” “那一定是大招还不够大的问题吧,加大数值!” 我就感觉德田这个人在设计游戏的时候似乎是一直在解决问题,但这些问题你回头去想,似乎都是他们造成的很难想象这么个游戏在设计之初究竟有没有完整且一致的思路,也有没有在做的时候就把游戏尝试跑通 充斥着无穷无尽自相矛盾的系统,把所有的武器变成玩超解的盾斧而把盾斧变成工会太刀的武器设计 简直是在冒充制作组一样一拍脑袋一个点子,点子带来的问题只解决最浅显的一半,而真正会带来玩家体验不适的根本性问题又放着不管 留下一个怪异庞大的屎山丢给程序员和玩家
讨论一下隆堵在角落的起身策略 无关强度,仅讨论对策 隆的版边连投感觉是他在做版边压制的时候最有力的部分 不动就吃HP复合26HK或者反摇重拳磨斗气 乱动吃一套伤害很高 投完之后贴身,YAS的视频录像里甚至出现过后走前投,也就意味着隆在版边的投是真的安全 而隆的高伤害也使得凹升龙出版变成了一个相当差的选项,拆投也会被大确反 那么什么起身选项对付这样的贴身连投性价比会更好一些呢?
讨论一下现代老桑的对策 钻石 豪鬼玩家 感觉目前打老桑尤其是现代老桑没有什么特别好的办法,只要被放倒一次基本就死了,但如果要把立回的收益提升一些,伤害稍微高一点感觉就会有极大的风险 空中也因为一键sa1和跳投变得不怎么敢跳 各位都是怎么对策的呢?现在看见现代老桑就有点头大应该遵循什么样的思路呢
最硬的骨头用肯啃下来的,这下玩谁知道了吧 支持肯哥谢谢喵,都来玩肯谢谢喵
发个自捏角色 预设脸都不好看啊 自己调又麻烦 而且眼睛和嘴巴表现出来的神态看起来挺没精神的,确实像是心脏没了之后快似了,不知道动起来了咋样
吐槽一下冰原的一个任务 说的就是你!八万地狱之狼 刚进去坠机到钢龙老家的那个平台旁边,看到狱狼站在那个平台上和火龙山歌对唱 唱了半分钟,我意识到我没在那个区里他们不会地盘争夺,然后我跳下去之后,地盘争夺俩人都走了;我寻思也行吧我追到下一个区去应该没人打扰了 下一个区这俩还是在一块的而且不会地盘争夺了,于是就出现了狱狼在前面换区,我在后面追,火龙追着我喷了一个区 接着就到了龙结晶之地的超级斜坡,狱狼的ai开始发癫了,后跳然后往前跑复读了三遍然后大吼一声怒了,怒了放了俩aoe换区了,到肥宅老家去了 这个地方更是重量级,火龙肥宅狱狼三个全在,我看了一眼直接右下AA重置跑路了 怎么能这么倒霉呢
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