ElwinSu
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申花一定能重新崛起! 最近申花的情况有所好转。 从最早申花开始看起,我对现在申花的情况是很痛心的。 相信只要管理层不拖后腿,吴金贵还是有能力把申花逐步带上正轨的。 对比上港攻击线的武磊、吕文君、韦世豪、林创益,申花的国产球员显得相当无力。 徐骏敏已近展示了自己的能力,还无法令人满意。后续的上场机会,可以更多留给年轻球员刘若钒,吕品。 推荐可以改造成3-1-4-2 除守门员以外位置的建议: 后卫(从左到右):李建滨,陶金,熊飞 后腰:瓜林 中场(从左到右):柏佳俊,莫雷诺,曹赟定,张璐 前锋:特维斯,刘若钒 特维斯发挥不好,固然有他状态不佳的原因,单前锋的申花前场冲击力不足也是一大原因。 申花今年战绩不佳的一大原因就是防守,如果打四后卫,两个中卫的个人能力都不足,最好是用三后卫进行补充。 两个边路防守,主要靠后腰和中场边路进行,张璐和柏佳俊,实际可以作为五后卫中的两个边后卫使用。进攻时这两人的跑动能力也能提供有效的支援。 莫雷诺和曹赟定也可以和边路或者前锋进行交叉换位,进攻时可以有多条突破和传球线路的选择。 马丁斯可以留到下半场作为替补,打快速反击使用。剩下的一个攻击位置,留给国内球员会更好。莫雷诺需要在中场掌控比赛节奏。如果租借出去的王赟能回来,莫雷诺能有更好的替补。 外援带动进攻中轴线,投入更多人力到进攻中,保持控球,这样的打法是申花鼎盛时期保持的打法,相信也能带来更好的结果。 申花外借球员还有众多的年轻潜力,以及登巴巴。相信申花一定能王者归来。 最后,献上我用申花夺得亚冠的图片:
罗马2改进想法 有一点改进的想法: 1. 每个势力总的可招的骑兵数最好有上限,雇佣骑兵刷新率最好降低。感觉玩家使用各种势力时,招兵组成大规模骑兵都太容易了。文明势力都可以组成三比一甚至二比一的步骑比,大幅降低了战斗难度 2. 后期组成高级兵军团过于快速。如果高级兵一定要低级兵服役一定时间或者升级到一定程度,才可以到特定省份去升级,会比较容易控制高级兵的数量 3. 围困时以城内耗粮数来定围困时间。比如,城内-8粮食,则定成围困两回合后就会投降,4粮食,定成可以最多坚持4回合。如果一个城通往其他省份的道路被截断,本身粮食又是负的,过一段时间就会自动投降。
帝皇版带来的战斗变化 升级到帝皇版以后打了几局,想和大家讨论下战术的变化。 步兵加了护甲和削弱剑盾对步兵攻击后,前方战线就算一级兵也能撑一段时间了; 带矛的步兵,都能在非近战情况下自动射击; 骑兵背冲步兵后,步兵不那么容易白旗; 初级矛兵也可以打赢高级骑兵。 目前和AI的几十场战斗打下来,发现帝皇版对希腊派系是有削弱的,蛮族被大大增强了。 希腊派系的兵贵,而且重装步兵、长枪都没投矛,要发挥兵种输出就必须快速近战。 同样价钱的兵,蛮族人数可以比文明派系多将近一倍的兵。用骑兵和矛兵驱赶对方骑兵和远程,用低级步兵绕后投矛。文明派系的昂贵步兵和骑兵,比起之前更容易被包围消灭。 蛮族现在主战靠一级剑盾就可以打天下了,部队形成条件比之前低了不少。
亚麻甲比青铜甲更实用? 刚刚在电视里看到的,说亚历山大当初穿的是亚麻甲,而不是青铜甲。然后现代人仿制亚麻甲,并用弓箭测试甲的防御性能,结果完胜同重量的青铜。那罗马军团为什么要选择青铜甲为主要防御呢?
11号补丁的新问题 现在城防战一定要全灭对方才能获胜了。打了好多场以少打多带着对方兜圈子兜到时间结束的战斗。AI不管怎么改,还是能找到它的弱点
打过历史战役坎尼和扎马 困难难度,坎尼比较容易。 先用两队迦太基重步在最两边开方阵吸引骑兵冲,冲完后用其他枪盾缠住罗马骑兵灭掉,然后枪盾在中间布阵开方阵,前面放远程,左边雇佣剑盾斜着列队开盾墙,右边利比亚剑盾开盾墙,等罗马步兵缠上来后再用骑兵轮流背冲,解放出的利比亚剑盾横向扫平罗马人。 扎马要反列阵,Triarii放在最前面打开方阵,后面成年和青年军列阵。第一波大象,粘上之后用远程灭,然后骑兵两翼勾引迦太基的骑兵,灭掉骑兵后绕后,前面等迦太基步兵缠上Triarii后让成年军和青年军两翼包抄。 战果,坎尼损失1000人,灭2400人;扎马死1500人,灭2400人。
延续之前关于罗马2护甲等参数的讨论 我最近用慢速仔细观察了敌人攻城时的细节,发现一个情况: 分别有高卢贵族枪,长矛战士,应召矛兵被39(29基础,10破甲)攻击力的投枪打. 高卢贵族枪,25盾防,40甲防,55血,攻城时最多看到盾牌上插了7只投枪; 长矛战士,25盾防,30甲防,40血,攻城时最多看到盾牌上插了2只投枪; 应召矛兵,25盾防,10甲防,35血,攻城时最多看到盾牌上插2只投枪; 按照官方解释,破甲伤害命中后就会起作用,那么假如贵族枪挨了7只投矛,都用盾牌防住了,伤血至少该算70点,超过其55的血量,早就该被射死了。我觉得盾牌类型和盾防可能对防住远程攻击的计算起一定作用,而命中后计算护甲和血量,甲防是算在血量里的,扣完甲防再扣血。不过这样算的话,长矛战士和应召矛兵要被投枪直接命中两下才会死。 近身攻击的计算就很难说了,有时看到一个背摔动画,人就直接挂掉了,互相攻击是否有命中也不知怎么看,所以很难判断近身攻击武器对盾、甲、血的计算。
土豪金,你值得拥有
高卢战纪体验 用困难难度的凯撒玩到56回合,占了南面的6个行省。 初期靠凯撒的一个主力军团四方奔走,打得很累,目前局势已稳定下来,多了四个半编陆军,一个半编海军。 高卢从开头就会一直感觉钱不够用,贸易赚不了几个钱,不过可以用来稳定局势,和不想打的势力进行贸易后,这些势力就不会轻易对罗马开战。 权势绿条很容易就会到最后一格,那时所有势力对罗马都会有-55的惩罚,每个季度都会有势力对罗马开战。所以,在这之前,尽量把事务官的科技升好,招满出去驻防或搞破坏。AI每个势力的事务官数量不多,不过在几十个回合之后,一般等级也会很高了,破坏力不可小视。因为高卢战纪每个月要两个回合,所以事务官将军很容易满级,需要事先规划一下每个满级的升级路线。 因为红色科技的研究时间都很长,所以建议军事科技研究后,尽快研究农业科技,加食物。每个行省都很小,而且打下来都需要多加治安,造神庙,所以总体比较缺粮。 高卢战纪地图的路很差,修好的路只有那么几条,大部分情况下都需要野外行军,给凯撒配的老兵需要主加行军能力。沿路扩张是首选方案。 冬天就像其他人说的那样,不适合出城,不过沿着路的城还是可以冬天打一下的。 长矛战士和凯尔特战士很实用又便宜,而且有任务需要招募这些兵,可以多招些组建二线军团用来驻防加治安。 虽然蛮族兵不经罗马兵打,不过AI会招很多的远程配合,被投枪石头砸一段时间也会损失不少人,所以最好给凯撒配3队或更多骑兵。Heavy Horse比军团骑兵好用些,凯尔特的骑兵都会在冲锋时扔投枪。 目前已和5势力开战,招降的来犯事务官4名,目标100回合军事胜利。另,有人用过蛮族么?是不是绿条满了也会全地图开战?
快胜利了,有些轻敌了 自以为内战以后就打遍天下无敌手了,昨晚轻敌,差点送掉一个二线军团
发现游戏里一件极不科学的事 裸男在行军到北方的时候应该会一回合被全冻死,现在损失率和其他部队一样,难道裸男都是属企鹅的么?
有人用修改器查过长枪数据么 变成长枪方阵后武器破甲还是只有4么?1.7版本后长枪的问题是行间隔增大了,正面的长枪没那么密集了,这个可以改么?
全骑流玩起来还真不容易 开了个新档帕提亚,困难难度,目前30回合灭了帕萨瓦、萨加提亚、西面的帕提亚,经常是一千多对三千多,然后自损六百杀敌三千。 全骑流最麻烦的就是远程的射程不够,遇到长枪带着大量投石,诱敌的时候就会损失很多骑兵,后来干脆用雇佣波斯骑兵打头阵冲锋,然后美地亚骑兵从其他方向冲,打一会就会损失很多,一般到最后经常要带着几队剩下不到10的骑兵来解决AI的几队满编长枪。还好骑兵的机动力强,无支援的方阵都是骑兵的菜。 防守从来不守城,都是带着全部人野外解决战斗,东方系的基础守城兵连远程都没有,很是悲剧。
希望修改本吧最高头衔 最高头衔改成奥古斯都、大帝、亚历山大都可以,就是不喜欢是“咸鸭”。同意的顶一下。
测试了1.7版本 用快文化胜利的马其顿档玩了两场战斗,感觉除了标枪兵大幅度增强以外,战斗相关的变化不大。自定义战斗时AI还是好笨的,随便可以切。现在投石兵可以多造些,电脑不会随便冲自己布好的阵了,可以让投石多砸些时间。长枪虽然削弱了,正面还是很强,感觉长枪阵形弄成这样挺没道理的,大概下个版本会改回来的。
不管罗马作什么样的平衡性调整,玩家势力的优势还是很大的 RT
推荐一本关于罗马的书 《罗马人的故事:罗马不是一天建成的》 为什么AI用起罗马就会很菜,很快被灭。
没马的骑兵不如狗 昨天打了一场史诗大捷,2000对4000,马其顿困难难度,被盟友拉着打的海军登陆战,结果4队骑兵下船没有马.....冲远程部队那个痛苦啊,电脑十几队投石标枪,结果4队骑兵都是被打得没剩下几个人,还真不如两队狗管用。
罗马2电脑AI讨论 打过4号破解补丁,玩罗马势力普通难度军事、文化都胜利了;第二个档开了马其顿困难难度,40回合占了22城。 虽然CA更新了好几次,但是还是觉得AI很差,想一起来讨论这个游戏的AI在哪些部分需要改进的。
罗马2问题求教 我玩的是游侠汉化版 第一个问题,我把图像的阴影效果开到最高,也看不到士兵的影子,需要怎么设置才能看到影子? 第二个问题,我看到网上视频,希腊的超长枪是哪个兵种?我尝试了自定义战役,选了斯巴达、雅典、迦太基的长枪部队,都没有发现视频上那种有几人长的超长枪。
罗马2战斗心得交流 一楼喂度娘。
魔卡可利用的bug 根据我的观察,此游戏软件部分存在严重bug。现在测试观察到,至少金币和体力都是本地端先更新,再同步到服务器的,所以经常会出现扣体力或金币但没有完成相应事件的情况。 晶钻我没有研究过,但是猜测可能也会有类似情况。
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