NeverSharpness NeverSharpness
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射击游戏OldAss从自己角度锐评一下你游的排位系统和经济机制 先讲讲自己水平 CSGO大号2600小时 最高段位是16年大老鹰 裁军后掉到菊花 22年之后开始不玩的 APEXsteam端1300小时 橘子端应该有500小时 121517赛季大师 其他时候钻 S0入坑 S0~S6退坑过一段时间 现在还在玩 R6S 700小时 内测玩过一段 然后S2回坑 S4Kaid那个赛季退坑 我记得排位是白金 但是能打赢一些水钻 命运2 1200小时 S3入坑 心操口粮退环境时退坑(没记错是冰猎称霸的那个赛季 PVP KA/D没记错是2.7 5500轻松上 TOO也去过灯塔 L4D2 200小时 是只会打包抗的FW 药抗没接触过 光环无限 150小时 就刚开服玩了150小时 后面光速退坑 最高段位没记错是白金2 没打到钻 Warframe 全境 无主之地 Arma 叛乱沙暴这些都是100小时左右 没得排位系统确实吸引不到我 ———————————————— 然后从排位玩家角度 锐评下卡的排位系统和经济系统 首先是排位系统 我觉得看净胜场的排位系统就是一坨史 可以做个假设 有一个6k大腿 和 一个2k场均累赘 因为没有定级赛系统 如果大腿足够倒霉 这两人是能一直一起排到的 然后又因为啥B净胜场排位机制 不管上分下分这两人都会凑到一起 最终就导致大腿被累赘拖累没有游戏体验 累赘在高段位场挨揍没有游戏体验 双方最终都没有有些体验 所以为什么不学别的游戏已经成熟的分数系统 然后再根据分数去划分段位 而不是靠赢了加球 输了扣球的净胜场机制让所有玩家一起坐牢 还没有定级赛 让熟练玩家不得不开场炸鱼 然后还匹到一堆不会玩的被拖累(关键这游戏还是长TTK游戏 短板效应极其明显 光环无限的排位也差不多)让新手玩家开局挨揍 然后因为有新玩家 导致新手一直挨揍也没体验 把分数系统拿过来也有好处 学别人家的Rating分和RWS分 再加个定位赛系统 把实力强的快速送到高段位去打均势对局 分数系统还能算对局平均分 高分打低段位局 赢时加的少输时扣的多 低分打高段位局 赢时加的多输时扣的少 这样小号拖分虽然完全解决不了 但是至少比现在纯算净胜场的系统好得多 另外学学隔壁CS平台的高带低自动按高分局排 外加散排撞5黑能选择直接结束对局不和你打 然后是滚雪球式经济系统 这游戏因为升级是永久性的 导致滚雪球非常严重 连败补偿还给的不够 导致升级永远慢人一步 放在CS里类比就是 你输了手枪局 对面第二局嘎嘎起长枪 第二局你靠短枪打了对面4个惜败 你觉得总该打击到对面经济了吧 第三局对面还是嘎嘎起长枪 甚至还有大狙 哦还有投掷物系统 这个投掷物明显能做的更好 甚至还能加入到经济系统里 你可以花点数买投掷物 而不是开局选两个 我为了守A选了警报器和治疗雷 打了几局发现对面从来不打A 守B的警报器收益不如带减速雷 10秒就散的烟和判定诡异的闪光我就不说了 外加这个弦化减伤机制 只能说目前还没有完全开发出来 等过一段时间玩家平均水平上去了 这玩意必定会扩大半自动和全自动的不平衡 到时候估计全自动不如沙鹰了 你看看APEX为什么削机器人超级钩CD 为什么削绳索跳跃上限 为什么削兔子跳就知道了 这玩意就是拉大玩家差距的 等顶部玩家开放出玩法时候是真的会拉大玩家差距 我的推荐是加入类似CS的下蹲疲劳 或者把减伤砍掉一部分 ———————————————————————————————— 我的最终评价是有人手去自主研发吃豆人 不如去好好做下排位的分数系统经济系统地图平衡 让低水平玩家和高水平玩家都能找到乐趣
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