Rainº风
问鼎这神话
这个家伙不是一般的懒,啥都不想留下~
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简单慢放看一下所谓自动格挡坑猛龙的言论 前情摘要:如图所示(该论点出自贴吧)为判断是否自动格挡所谓坑了温柔一说,我利用screentogif录制录播视频,提取视频帧对应画面。 *第61帧 猛龙动作结束,并未冲到巫女身上,84带闪电符号的伤害应该为感电?*第62帧 念珠连射抬手命中,出现击中特效*第65帧 念珠连射出伤害,温柔受击*第69帧 一直到69帧,未触发自动格挡,下一帧触发自动格挡。综上,如果不考虑自动挡,巫女念珠连射断猛龙后可直接平推起手,按照巫女浮空起手连招血量来看,如果这套是平推的话,温柔会被巫女一套带走,本局不会胜利。 自动格挡坑温柔致使被反杀一说似乎出自59,然而解说不可能在比赛时停慢放分析,有此疏漏也很正常。但是单就这局来说,自动格挡不仅没有坑温柔,反而是保护了他。触发自动格挡后,破军CD刚好,完全可以按出破军反起手;就算最后愣了,也使得巫女只能尽快浮空起手温柔,一套后剩余丝血。 顺便一提,这年头还有人骂自动格挡是垃圾技能,只能说人是会自我安慰的。 再顺便一提,我不认为我截图的这种观点是来自温柔的,也不认为当时温柔是真的愣住了。 白手开着自动格挡,捏着猛龙冲过去,怎么会想不到自动格挡然后去按技能呢,尤其是现阶段第一梯队的白手选手,所以很有可能是温柔当时按了什么技能,但是没按出来。
那就稍微开贴讨论一下拔刀斩第二刀切武器的问题 在正文之前,先说几点应该具有的基本讨论常识: 1. 是否bug的最终客观判据永远以官方表述为准,只有官方才能下一个是否符合基础预期的定义,尽管这一判据具有严重的滞后性,且不具备讨论价值。注意,这里的官方也包括官方比赛,比如红眼的嗜血以及之前的50级异常等,均在比赛中被视为恶性bug而被禁止,那么这也同属于官方认证的bug。因此,一切围绕于双拔是否为bug的讨论均具有极大的主观性,除非一种大家都可以接受的即时判据被提出。 2. 以法律和道德等其他事物类比论证是不合理的,首先你需要论证这两者具备可类比的意义,而这一论证过程大多数都会陷入循环论证的问题,因此不是很具备反驳的价值。 摘要:看到贴吧里人人都在争论这个是不是bug,但大多甚至于连机制都不甚了解,因此本贴旨在提供一种拔刀双拔实现的初步逻辑思路,供双方使用,权当抛砖引玉。 正文: 首先我们来看拔刀斩的技能描述,如下图所示:其中,数值设定如下图所示关键的信息在于“使用太刀或光剑系武器,可以追加一个拔刀追击”,且拔刀追击的攻击力并不是独立的,而是一个衰减系数乘以基本数值的。 也就是说,可以推测整个拔刀双拔的流程应该是这样的: 1. 第一次拔刀结束时,进行判定:是否光剑/太刀类武器,是则在一定时间内,允许进行追加攻击; 2. 进行追加攻击时,如果该武器存在衰减系数,则获取当前武器的追加衰减系数; 3. 第二次追加攻击前,获取当前武器的类型,并根据当前人物属性数值,与武器类型判定追加攻击的特效与伤害数值,再乘以第二步得到的衰减系数,得到最终的二次对应特效与拔刀伤害。 为了验证这一猜想,我做了几个实验,只放测试结果了,gif图懒得做了。 a. 光切太,适用太刀的削减系数与面板伤害,太切光同理。 b. 光切钝,存在两种伤害判定。非暴击情况下,一种第二刀是22800多,另一种是4300多(这两种都对应着钝器的技能特效,即高浮空转圈),这两种数值相差正好约19%左右,适用于光剑对应的衰减系数。也就是说,是否存在衰减,关键在于第二步的衰减系数判定,因此,在合适的时刻切换武器,既可以使得允许追加攻击,又可以使衰减系数判定时,认为该类型武器不存在衰减系数,所以不予衰减,以此达到双拔高伤的效果。 c. 钝切光实现双拔,切武器的时机是比b情况要早一些,原理类似,只是这次卡的时间点是在第1步。 因此,在了解了整个机制之后,那么从游戏机制上来讲,这两种说法(是否为bug)的依据均可以存在了: 认为是bug的人:技能描述为使用光太时可以进行拔刀追击,那么在切换钝器时应该立刻中断“允许进行追加攻击”的状态,即使不中断,第二斩时也应该锁死光/太的衰减系数,所以说是bug; 认为不是bug的人:技能描述为使用光太时可以进行拔刀追击,而拔刀追击前并没有说不能切换武器,且游戏中只说明了光/太追击时有衰减,那么“使用钝器进行拔刀追击时没有衰减”依旧符合技能描述,这是技能机制的合理运用。因此,如果大家认为白手放技能时利用切武器实现特效转换或者结合并非bug,那么双拔同样不应该视为bug,只能说是白手需要被职业平衡的一个点而已。 顺便一提,除开衰减系数,拔刀似乎是优先判定技能特效再选取伤害数值的,比如第一刀光切钝时,可以打出钝器的伤害与光剑的第一刀特效。
血条bug好像修复了,现在可以直接隐藏聊天框而血条不会伴随着 血条bug好像修复了,现在可以直接隐藏聊天框而血条不会伴随着一起消失了。 图就不放了。 但是红眼嗜血问题还没有解决。
玩了一段时间女漫游,感触如下:1 国服特**ug是真的多,B 玩了一段时间女漫游,感触如下: 1 国服特**ug是真的多,BBQ变膝撞,乱射长时间霸体不能取消,复仇反击推敌人概率后摇比别人僵直都长,玩男漫游的时候什么时候受过这种委屈 2 速度是真快,操作感真好。这个速度非常舒服,而且一套连招的操作感感觉是拉满的,很舒服,比男漫游要舒服的多。 3 白银分段真好玩,匹配又快对手又实在,就是一个二个红白连发开的经常看得我血压上来了。 4 说起来可能不信,我打红眼的胜率比白手高的多,也遇到过两次鬼泣,侥幸全赢了,最不会打的还是瞎子。 5 刚开始玩的时候习惯性地想后跳爆头拉身位和粗火手雷封位,于是被各种反打。以及格林取消和BBQ完回头的节奏都不太一样,适应了很久。 6 钉刺射没我想象的那么神,抓头还是天下第一。
关于萝莉的鞭子,改版了那么久,用魔道加满试了试,稍微说一些结 关于萝莉的鞭子,改版了那么久,用魔道加满试了试,稍微说一些结论。 1. 范围来讲,Y轴最大的确比加了粉的兔子跳要大,不过应该是和不加粉的一样大,但是防御和起手并没有特别大的实用性。 2 伤害来讲,鞭子有两种用法, 一种蓝条前,在不考虑加buff放酸雨熔岩的情况下,可以在2x兔子跳中间加入,以便快速打伤害,这种比天击接星弹要快,也比xxx x要快。 连招有两种,一是兔子跳2x,合适的时候鞭子,兔子跳2x循环;二是兔子跳2x,天击,星星弹,合适的时候鞭子,兔子跳2x。这两种可以视情况进行组合。 但是极不建议在延迟高的情况下使用,很有可能丢高度,或者按照延迟的手法提前释放鞭子导致打不到。 还有另一种是强打,反重力,改星,鞭子,兔子跳苍蝇拍,由于鞭子收招快,这一套流程如果接的好的话,是可以在出黄条前,再强加一个鞭子的伤害进去,大概有8k左右。 另外,关于改星和鞭子叠加对于黄条与破蹲伏没有深入考虑,因为鞭子会退开对手并且硬直并不高,但实战中的确出现过改星破蹲伏后对手中鞭后退。 3 关于防身与反起手,不如落花,也不如兔子跳,几乎没有用,因为判定时间实在是太短了。 4 关于性价比,对魔道来讲,要用鞭子是需要额外加点的,但用处并没有决定性地那么大,我是把暴击和哥布林的点去了一些来加了鞭子,实际上的收益没有算过期望哪个更高,也不是特别想去算。 暂时就这么多,如果有其他人做过其他开发,敬请赐教
关于如何判断是否存在蓝条和黄条重合现象,不知道是不是大家都知道,姑且发出来吧。 有的时候蓝条黄条重合或几乎重合,难以分辨是否有黄条,此时可以看对手或者自己的头像下边是否有黄色的“倒地”字样,如果有则就说明是有黄条的。 不止一次看到打对面过黄条了然后对面按蹲伏直接跳起来,所以特此提一下。
关于魔道的斗篷,分享几点1 魔道斗篷的整个发动不是瞬间霸体, 关于魔道的斗篷,分享几点 1 魔道斗篷的整个发动不是瞬间霸体,而是斗篷出来后有霸体,一般来讲是用来预判放的。有一定Y轴,X轴范围很大,但应该不是本地判定。 2 关于斗篷等级的加点,其实31级的时候,发动速度就已经达到最大,由于不考虑用斗篷打收招(与BBQ不同),所以一般点到发动速度最大时即可。 3 关于线上斗篷苍蝇拍。在线上,斗篷接苍蝇拍的完美成功率很感人,这一技巧会受限于彼此的网络延迟,你的电脑帧数,对方的电脑帧数。有的时候会出现第一击兔子跳有判定,没伤害,且对手蹲伏出来的情况,即使慢放看是完美收招后直接兔子跳,也会出现上述情况。 如果有其他什么我没有注意到的,欢迎其他人补充更正
从魔道视角简单谈谈这次中韩44的内战 本来只是想来贴吧看看最后结果怎么样的,没想到贴吧跟过了年一样热闹,仇冬生说宏也好,哭某个技能弱或者说魔道不强也好,我不予评论。但是看某些帖子讲的我以为仇冬生被吊打成什么样子,所以熬了2个小时大略地看了四大场中韩44他与韩服魔道的对战,也打算讲一讲魔道内战里边这两个人对战里边可能可以借鉴的地方。当然我本身是没有老仇和韩服第一魔道厉害的,贴吧里大概玩魔道的也不多吧,所以想看的人姑妄观之。 1 开局,仇的开局大多偏向防守,即控场,堆上几乎所有的buff,拉后身位,而韩服魔道的选择更灵活一些,有的时候buff堆的没有那么完全,直接就上来拼天击兔子跳落花等体术,偶尔也会直接打老仇一个措手不及,导致交出第一个草人。 2 体术,不得不承认,韩服魔道的体术相比于其他魔道来讲要强,对于兔子跳的开发更加极致,而且反应与手速更快。此处不是指贴吧之前在讨论的那个连招,而是指跑动过程中的反向兔子跳、兔子跳2x后的快速反向再接2x,以及兔子跳的身位把控,这也直接导致了很多时候仇的天击、兔子跳对拼失败导致被起手。顺便一提,韩服魔道有时在极限连兔子跳时会2x后前冲2x,不知道是不是为取消第二x后摇更快打伤害。 3 细节处理。仇对于魔道一些技能的把控感觉有些问题,尤其是今晚不太对劲,比如炉子炉渣破倒地后居然直接天击(此时对面虽然僵直,但是有起身无敌的)。另外对于旋转扫把的开发也并不够,如反重力时你在空中兔子跳,仇几乎没有用过旋转扫把顶掉,而韩服魔道顶了很多次。再比如对面反重力时,慢放斗篷(不知道是没有反应过来还是什么),导致没抓到人被起手。还有佯装飞走突然回头旋转扫把压蹲伏,这一招大概是比较险的一招,打的是一个心理战。 4 不屈。我之前有讲过,老仇感觉并没有特别重视不屈的开发,比如内战互拼反重力时,一个不屈悦翔或者远古记忆可以避免自己倒地。再比如力法之流用不屈魔法盾等技能去顶掉破军之类的技能。这一个方面很值得开发,关于这一点,二海研究的要更为全面透彻,值得借鉴。 最后,再来讲一下今天的对战。首先,从总体的对战过程来看,老仇的确处于劣势,因为控场在内战面前更为困难。酸雨熔岩你我都有,炉子先架反而会陷入被动,所以内战更看重体术(如兔子跳的对拼,斗篷的运用,落花星星弹防天击),不屈等细节。但从整体的对战过程来看,双方的拼招仍旧是互有胜负,内战五五开的说法本身没有什么大问题。 外战的话,没怎么看,但是就今天44的表现就高呼第一魔道易位……颇有棉天王的感觉。 最后,魔道天下第一,欢迎来玩。
关于魔道本地判定的技能问题 前一阵围绕着魔道一些技能是否本地技能和别人讨论了一下,今天趁着在比赛服打的时候对面掉线,测试了一下本地判定的技能,测试结果如下。 魔道的本地判定技能有三个:改良星星弹,炉子,反重力。其他的斗篷,电塔,苍蝇拍,酸雨熔岩,并非本地判定。 另外还有一点,某次更新改版后,魔道斗篷后兔子跳会偶尔出现有攻击判定但对方蹲伏成功的情况,这在以前好像是没有的(至少我没遇到过),以前当判定重合的时候基本可以破掉蹲伏,所以现在不确定是蹲伏的改版,还是改掉了兔子跳的判定。
关于剑魂上挑瞬间切换钝器流心跃的粗浅探讨 昨天刷到有人开贴说,剑魂上调瞬间切钝器流心跃是bug,给出的原理是“上挑出判定,此时换武器就会导致上挑后续的收招凭空消失,导致剑魂可以流心跃”,相关帖子链接给出:https://tieba.baidu.com/p/7253859019 贴中提到的另外两个,破军钝器蓄力bug和“剑舞切换钝器取消后摇bug”,前者我也赞成为bug,后者是否为bug以及具体机理是什么,本人时间有限,并不过多去探讨,欢迎其他人举证验证。 本次所选用的工具为ScreenToGif,测试场景为不吃精灵的情况下打练习场的胡大宝,每一帧对应的时间并不均匀,且应该说十分粗浅,如果有什么不准确的地方,欢迎大家用更精确的分析来反驳。 结果与讨论: 1. 根据我用ScreenToGif录出来的结果来看,剑魂光剑上挑的情况下,按照有伤害判定算作第一帧,那么整个动作结束为第六帧;而钝器的上挑按照同样的方法计算的话,整个动作结束为第七帧或第八帧。2. 如果是在光剑上挑快结束或者结束的时候切换钝器,上挑的后摇时间计算为光剑上挑的后摇时间;若过早地切换钝器,则计算的为钝器上挑的后摇时间。钝器上挑切光剑同理,只是时间反过来了而已。3. 光剑和钝器的流心跃给出判定的帧数均为发起技能的第二帧。4. 不切换武器的情况下,钝器上挑加流心跃依旧可以敲起来人,只是身位上要求没有光剑那么远,或者灵活,成功率也不如光剑。5. 综上所述,从这一粗浅实验看出,并不存在所谓“换武器就会导致上挑后续的收招凭空消失”这一bug才使得可以敲起来人。当然,如果有用更精确的录屏分析软件的实验给出“会凭空消失,且不凭空消失不能光切钝敲起来人”这一结论,即可证伪我的论点。在那之前,还是不要说这个技巧是所谓的bug了吧,更遑论“本来就是利用bug ,硬是说成是技术,bug就是bug,要点脸”这种诛心的话了吧
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